Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo MuñozTraductor inglés-español especializado en localización

Sobre la importancia de contar con buenos profesionales de la localización

Space InvadersHoy tengo el placer de ofreceros una entrada sobre localización de videojuegos no escrita por mí, sino por por Juan Pablo Ordóñez, un diseñador de videojuegos de reconocida experiencia y amigo desde hace unos meses con el que intercambio correos más que interesantes sobre este mundillo. Hace unos días escribió una entrada en Ludosofía titulada Dar de comer y proteger al equipo cuya lectura es muy recomendable, porque habla del liderazgo y del trabajo en equipo en un estudio de desarrollo.

Sin más, os dejo con sus palabras, que espero que todos disfrutéis. A mí me han encantado. 😀 ¡Muchas gracias, Juan Pablo!

Enciendes la consola, pones tu juego nuevo y esperas a que cargue; empiezas una partida nueva y lees el texto de introducción; de repente encuentras alusiones a personajes, situaciones y lugares propios de tu entorno. En un juego originario de Japón, ¿qué carajo pinta una frase donde aparece un tal “Perico el de los Palotes”? Inevitablemente se te escapa una sonrisa, y agradeces el detalle simpático al traductor. A esa persona y profesional que, en algún lugar, decidió incluir este tipo de detalles que hacen de la experiencia algo mucho más inmersivo, divertido y lo sientes como más cercano a ti. ¡Esa persona es un gran profesional!

Un gran desconocido

Cuando a la gente le preguntas por “¿quién hace un videojuego?”, los inevitables nombres y apellidos propios de Miyamoto, Kojima, etc. salen a la palestra. Y si hablamos de puestos concretos en el desarrollo, casi siempre se habla del productor, programador, tester… Muchos puestos son relativamente desconocidos, pero uno se lleva la palma: el de localizador. Como un traductor digi-evolucionado, el localizador se encarga de contribuir a una buena experiencia de juego, localizándola. Y, redundancias aparte, su labor es muy, pero que muy importante.

Habiendo trabajado tanto en la capa de producción como en la de diseño de juego, manejando recursos, costes y tiempos y trabajando en la experiencia del jugador respectivamente, uno se da cuenta de la ayuda que supone. Por un lado, el localizador hace que el juego sea más rentable porque, sobre todo en países donde no se habla el idioma original del juego —que suelen ser una gran mayoría—, el producto final llega a más gente; gente que rompe la barrera inicial del rechazo a jugar algo en una lengua extranjera, por miedo generalmente a perder información o no entenderla.

Y eso lleva al segundo punto, y es la estrecha relación entre el diseño de juego, lo que hace divertido al juego, y que la información que quiere transmitir el diseñador llegue lo más fielmente posible al usuario final. Pones en manos del localizador toda la información, y él es el encargado de hacer que llegue en el mejor, más fiel y adaptado estado posible a quien lo va a disfrutar —no olvidemos que en esta industria se trata de hacer eso, juegos divertidos y que te hagan disfrutar, y los esfuerzos de todo lo que haces están orientados a ello—.

Rentabilidad

Localizar videojuegos no es barato, no. Y, en el caso de España, son muy pocas las agencias que cuentan con personal cualificado que, además —y como punto principal en el que flaquean—, entienda la industria. He visto casos en los que “puntos” o “puntuación” se traducía por “points”, y miles de traducciones literales que no hacen sino “sonar raro”. Todos los que jugamos estamos acostumbrados al término “score”, más que al robótico “points”. Esto, cuando lo ves en tu propio juego, casi te hace llorar. Bajas la cabeza, notas un nubarrón negro sobre ti y piensas: “la vida es cruel conmigo”.

En el blog de Pablo y sus presentaciones en charlas, se comenta en ocasiones las diferencias en cuanto a localizar al lenguaje propio de diferentes países hispanohablantes. En esos detalles reside la esencia de la localización —que no solo traducción— de videojuegos. Y, si no se hace por alguien con pasión por su trabajo, con una perfecta comprensión de su idioma y con la valentía por mejorar y empaparse de la cultura de la industria y entender a los jugadores, además de al propio juego —lo que se quiere transmitir—, al final encuentras tu juego tristemente relegado a una estantería donde nadie lo va a ver, porque las malas críticas y el “se lee raro” lo perseguirán de por vida. Una vida corta para ese juego, por cierto.

No olvidemos a estos profesionales, cuyo esfuerzo diario hace que los juegos se sientan como algo más cercano para el jugador. Así que, a todos aquellos que queréis empezar en este mundillo, muchísimo ánimo y mantened la pasión e ilusión siempre alta. Los desarrolladores saben lo importante que es vuestro papel, y siempre agradecerán una buena localización.

Juan P. Ordóñez

Senior Game Designer

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Pablo Muñoz Sánchez

Pablo Muñoz Sánchez

English > Spanish Game Translator
Soy traductor inglés > español con más de 15 años de experiencia especializado en localización de videojuegos y software. He traducido juegos como Metroid y Fire Emblem y ahora trabajo, entre otras cosas, como especialista en control de calidad para Google a través de Vistatec. También soy cofundador de Traduversia, una plataforma de cursos online para traductores. Más sobre mí | Mi libro de localización | Mi Instagram

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Localización y traducción audiovisual: primeros pasos y trucos ninja

11 comentarios

  1. Muy interesante. Desde aquí mi enhorabuena a Juan P. por el artículo.

  2. Más articulillos como este Juan P. y seguro que en dos días entiendo vuestro mundo… 😉

  3. Enhorabuena, Juan Pablo. ¡Voy a enmarcar el artículo! Es un placer comprobar que hay creadores que realmente valoran la localización como una inversión que aporta valor añadido en otros mercados.

  4. Hace un rato me llegaba un e-mail de un amigo, que comentaba aquello de “no siempre a todo el mundo le gusta o está de acuerdo con los resultados de las localizaciones”.
    Cuando se decide localizar un juego, y más teniendo en cuenta el alto coste que supone hacerlo, suele se porque los estudios realizados, encuestas y análisis de público objetivo (target) indican que es rentable. No olvidemos que, por encima de la creación, de la parte de desarrollo, hay una capa que analiza fríamente la rentabilidad del producto, que no del juego.

    Trabajé durante un tiempo de productor, y tuve unas cuantas malas experiencias con esto de la traducción -que no llegó a poder llamarse localización-, y ahí es cuando uno aprecia estas cosas. Eso, claro, aparte de ser un jugón.

    ¡Gracias por los comentarios! 🙂

    JPO.

  5. Entiendo lo que dices de la rentabilidad, Juan Pablo. Hay juegos como Metal Gear que van a vender incluso si no están doblados (solo subtitulados), así que claro, el coste del doblaje supongo que no le será rentable a la empresa con respecto al posible aumento de beneficios. 🙁

  6. “Los desarrolladores saben lo importante que es vuestro papel, y siempre agradecerán una buena localización”.

    Anda ya, ¿en serio?… A ver, sobre este tema tengo una visión más como jugadora que como profesional (porque no lo soy), y siempre he creído que la localización se trataba como un extra, del palo “con que lo entiendan, van que se matan”. Nunca se me llegó a pasar por la cabeza que a los desarrolladores les importara algo el proceso de localización, ni si estaba bien hecha o no…

    Esta opinión se me ha ido forjando con los años, a base de jugar. Por ejemplo, Konami, una empresa bastante importante, con juegos como Metal Gear o Silent Hill, localiza los juegos que da pena verlos. Lo hacía mal hace 10 años y hoy lo sigue haciendo mal. ¿Por qué? Porque sus juegos se venden igual.

    Resumiendo: me gusta el artículo de Juan, pero no me acabo de creer que a la localización se le dé la importancia que merece. Hay una minoría que sí se la da, pero sigue siendo eso, una minoría.

  7. Por eso creo que hay que diferenciar entre la gente que hace el juego, y la que hace el producto. Los que intentamos hacer el juego queremos que esté lo mejor posible, mimarlo y darle el acabado lo más perfecto posible. Y eso incluye la localización profesional. Pero a veces no nos dejan 🙁

  8. Sí, Ana, entiendo lo que dices… Porque a veces da esa impresión. 🙁

    Desde luego, te puedo asegurar que algunos desarrolladores de Nintendo están tan interesados por sus traducciones a otros idiomas que hacen cosas con las que te quedas flipado. No puedo decir qué, pero vamos, créeme que existe el extremo opuesto. 🙂

  9. JuanP dice:

    De todas formas, y aunque no lo parezca, la localización no se lleva la peor parte. hay un montón de compañeros que están igual o peor considerados, o bien son totalmente desconocidos.
    Creo que todos podemos, sin embargo, encontrar las fuerzas no en resolver esto, que todavía necesita de mucho tiempo para que la sociedad entienda la industria, sino en que al fin y al cabo estamos trabajando en algo con toda la ilusión del mundo, y eso es lo más importante.

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