A pesar de que hoy en día usamos constantemente el teléfono móvil y muchas veces es para jugar, realmente se ha escrito poco sobre cómo es el proceso de localización de un videojuego para móviles. Uno puede pensar que sí, que hay limitación de caracteres y problemas de contexto, pero hay muchas más cosas que se deben tener en cuenta y que quizás no son muy conocidas, como podría ser la traducción de los anuncios de juegos en redes sociales o cómo se informa de manera efectiva sobre un fallo.
Así pues, aunque tiene ya algún tiempo, hoy me gustaría aprovechar para compartir el artículo que publicamos Rafael López Sánchez y yo en la revista Tradumàtica sobre los entresijos del proceso de localización de videojuegos para dispositivos móviles. Aunque es tan solo una aproximación al tema, creo que puede serle útil a todo aquel interesado en la localización de videojuegos o aplicaciones móviles. 🙂
El artículo está escrito en inglés para darle mayor difusión, pero no debería ser muy complicado entenderlo, porque además intentamos que fuera muy visual gracias al uso de imágenes.
>> The ins and outs of the video game localization process for mobile devices <<
¡Muchas gracias a Adrià Martín por su propuesta para publicar el artículo y, sobre todo, a Rafa por la experiencia que ha supuesto colaborar con él! 🙂
Gran artículo, Pablo; dado lo didáctico que es, para quien esté acostumbrado a navegar por Internet no supone un problema que esté escrito en inglés.
Tengo curiosidad por cómo se abordó en la localización de Final Fantasy para Android el menú de estado del personaje, pues está la imagen pero no tiene el texto propiamente.
Me sorprendió, lo confieso, el hecho de que a veces en una aplicación bien localizada se haga mala publicidad en cuanto a «banners» sin traducir en las tiendas de aplicaciones. Y es que convendrás en que, en un mundo tan conducido por las apariencias, lo que un lego piensa es que eso sería precisamente al revés.
Un aspecto que no está en el artículo y me gustaría preguntarte es si las previsiones de accesibilidad, por ejemplo que el desarrollador haya hecho a un juego especialmente compatible con tecnologías de asistencia como VoiceOver en iOS o TalkBack en Android, representan problemas para el traductor más allá de los básicos sobre terminología y estilo al localizar software. Que los juegos sean accesibles no es muy común en Android, pero con lo bien documentadas que están las API de accesibilidad de Apple en iOS hace años se da bastante.
¡Un saludo y como siempre gracias por abrirnos la cabeza!
¡Hola, Fernando!
Un gusto volver a verte por aquí. 🙂
Sí, disculpa que no se describa en profundidad el texto del menú del Final Fantasy VI. Básicamente, la fuente muy pequeña pero a la vez muy legible, por lo que te permite escribir muchísimos caracteres. Además, hay mucho espacio vacío en general, lo que permite añadir palabras muy largas. Es un diseño muy efectivo.
Desde luego, es muy raro que juegos y aplicaciones tan descargados tengan las imágenes de la tienda de aplicaciones sin localizar, pero bueno, parece que no les ha afectado demasiado…
Con respecto a tu pregunta sobre accesibilidad, por desgracia la accesibilidad es un tema que apenas se tiene en cuenta en juegos, al menos hasta donde yo sé. En aplicaciones sí que por suerte se hace un esfuerzo, y al menos yo suelo traducir cadenas relacionadas con accesibilidad en aplicaciones de cierta importancia. Sin embargo, en juegos no lo he visto por desgracia. Suelo traducir mucho más para Android que para iOS, asi que me alegro que en iOS sí se tenga bastante más en cuenta según comentas (eso he creído entender). Parece que queda mucho trabajo por delante, así que esperemos que poco a poco los desarrolladores se vayan concienciando.
Un saludo y gracias por tu comentario,
Pablo