Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo MuñozTraductor inglés-español especializado en localización

La traducción del Final Fantasy VII comentada por un traductor con fines didácticos

Hoy quiero compartir contigo un experimento que tenía ganas de hacer desde tiempo. ¿Que qué es?

Grabarme jugando al Final Fantasy VII y aprovechar que es de sobra conocido que no tiene la mejor traducción para intentar explicar algunos de los problemas más comunes de la localización de videojuegos, así como dar algunas recomendaciones.

Por supuesto, el objetivo no es criticar la traducción en sí porque estamos hablando de un juego de hace más de 20 años y creo que se ha avanzado bastante en el sector.

La idea, por tanto, es aprender a la vez que pasas un rato divertido, porque hacía siglos que no jugaba y me he quedado un poco a cuadros con algunas cosas que me he encontrado. Y pensar que en su momento me lo pasé como 4 o 5 veces consiguiendo prácticamente todo y nunca reparé en la traducción… Lo que es ser un niño, je, je.

Bueno, ¡espero que te guste! La parte de la introducción quizás es algo larga porque dejo ver la presentación original por si acaso, pero no te cortes en pasar, que luego viene la chicha. 😉

Si el vídeo gusta, estaré encantado de hacer lo mismo con otros juegos, pues la verdad es que me lo he pasado pipa jugando, comentando y editando. 🙂


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Pablo Muñoz Sánchez

Pablo Muñoz Sánchez

English > Spanish Game Translator
Soy traductor inglés > español con más de 10 años de experiencia especializado en localización de videojuegos y software. He traducido juegos como Metroid y Fire Emblem y ahora trabajo, entre otras cosas, como revisor en las oficinas de Google Madrid a través de Vistatec. También soy cofundador de Traduversia, una plataforma de cursos online para traductores. Más sobre mí | Mis cursos online | Mi libro de localización | Mi web
Pablo Muñoz Sánchez
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6 comentarios

  1. Fernando Gabriel Gregoire dice:

    ¡Felicitaciones por este video nuevo, Pablo!

    Cuentas muy bien las cosas, desde qué/cómo se ve en la pantalla hasta cuál es el problema en cada caso. Por lo visto en esa época no habría mucha consciencia sobre la internacionalización, pues difícilmente hoy una empresa grande dejaría que salga al mercado un producto con problemas tan patentes en las propias fuentes.
    Ya quiero que cuanto antes nos empieces a entregar las partes siguientes de este «viaje» tan interesante y, desde ya, estaré atento a análisis similares que hagas sobre otros juegos.
    En cuanto a las comillas, no he llegado a entender si lo que mencionas es que en los diálogos de este juego están a la inglesa en lugar de nuestras rayas de diálogo o si, donde han de usarse comillas, hay inglesas en vez de angulares o latinas. De ser el último caso, desconozco si con los juegos de caracteres que usaban las consolas hubieran podido ponerse latinas, pues de hecho en computadoras antes de los 90 sólo las tenían los Mac.

    Es una lástima que cuando la gente me lee algún diálogo o historia que aparece en algún juego pasen olímpicamente de comentarme cómo están manejadas las rayas, comillas y demás. En los audiojuegos tampoco puedo enterarme mucho de eso porque, incluso cuando muestran imágenes y texto en la pantalla —lo cual es frecuente que no ocurra—, cuando son de aventuras suelen incluir voz propia y uno desactiva los lectores de pantalla, sobre todo para que éstos dejen de interceptar y administrar —en detrimento de los juegos— el comportamiento de determinados comandos de teclado.
    Sí suele ser factible mirarlo en aventuras de texto/conversacionales, ya que incluso si se juega con un intérprete que tenga opción para leer el texto en voz alta ni bien se presenta la salida del juego, al no tener los intérpretes capacidades propias de voz para el resto de opciones y utilidades auxiliares uno mantiene de todas formas algún lector de pantalla cargado y puede volver sobre el texto de la manera habitual. En las AC en español suelen emplearse los guiones medios y comillas rectas que vienen en el teclado; cuando pregunté sobre eso en el foro del CAAD (epicentro de la comunidad hispanohablante de ficción interactiva), la mayoría me dijeron que lo hacían por resultarles difícil recordar los códigos de carácter de las comillas angulares y guiones largos y, naturalmente, los editores de código no son imprudentes con el hecho de efectuar conversiones automáticas.

    Es verdad que uno de niño no repara en un montón de menudencias relacionadas con la traducción. Te diría incluso que ni siquiera tiene consciencia de ésta. A este respecto, recuerdo haber pensado que, como las empresas que hacían los juegos eran japonesas o estadounidenses y en estos países se habla japonés e inglés, las versiones en español eran necesariamente piratas y original, para el caso, sólo era la versión en inglés. Y si te quieres reír un poco, un día de chico no sé qué estaba instalando y, como el CD era de esos que al principio te piden seleccionar entre un montón de idiomas, le pregunté a mi madre: «¿Pero cómo pueden los que hacen los programas saber todos los idiomas?». Ya ves que, cuando era niño, ni se me pasaba por la cabeza que existieran traductores. Menuda anécdota para esos teóricos de la traducción que discurren sobre la disolución de fronteras entre original y traducción, ja ja.

    ¡Saludos y buena semana!

    • ¡Hola, Fernando!

      Muchas gracias como siempre por tu comentario. ¡Me alegro de que te haya gustado el vídeo! Perdona si hay alguna cosa que no explico bien que sucede en pantalla, pero intentaré tenerlo en cuenta para próximos vídeos. Añado explicaciones en pantalla incrustadas, pero intento mencionarlo todo igualmente precisamente por si alguien no está viendo el vídeo. Lástima que no puedas ver si juego bien o mal, je, je, je.

      Sobre lo que comentas de las comillas, es justo lo que has dicho, sí. De hecho, en posteriores Final Fantasy usan precisamente la raya para indicar los diálogos (el inglés sigue usando las comillas, claro).

      Curioso comprobar tu experiencia también de niño. Yo tampoco pensaba que exisiteran los traductores, ja, ja, ja. Yo es que sigo sin creerme que me pasara tantas veces este juego y comprendiera bien todo, porque mira que la historia es bastante rocambolesca. Parece que tampoco se hizo un gran trabajo al traducir del japonés al inglés según he leído, pero claro, si a eso le unes que la traducción al español no es muy buena, pues ya ni te cuento el “mejunje” que se ha formado. Por suerte, como comento, estamos hablando de un juego de hace más de 20 años (qué viejo me siento, ja, ja), así que las cosas han cambiado mucho y para bien.

      Bueno, ¡gracias de nuevo! El objetivo era un poco e innovar hablando de algo de lo que prácticamente nadie habla cuando juega a un videojuego, y mira que hay vídeos de videjuegos en YouTube…

  2. ¡Hola, Pablo!

    Lo que comentas al principio de las palabras que tienen sitio suficiente para salir enteras pero se han abreviado y que se tenía que haber solucionado durante el testing me ha llegado al alma, ja ja. Supongo que en estudios grandes y decentes en los que se toman en serio la localización no es un problema, pero a mí me ha pasado un montón de veces que me encuentro una palabra cortada cuando hay un metro cuadrado de espacio alrededor y a los desarrolladores no les da la real gana de arreglarlo y me dicen que abrevie la palabra, cambie la traducción o utilice una fuente más pequeña. ¿Cómo se te queda el cuerpo? ¡Ja ja ja!

  3. ¡Hola, Marta!

    Juer, pues si es algo que se lo dices y encima no quieren cambiarlo… ¡Pues peor para ellos! Lo malo es que tu nombre salga luego en los créditos o algo. xD

    En general, siempre han accedido a mis propuestas a menos que sean demasiado tiquismiquis, pero vamos, que eso en concreto me parece básico. Una lástima que haya gente a la que le dé igual aunque te estén pagando precisamente para que les ayudes en esas cosas. Bueno, uno siempre hace lo que puede. Siempre hay de todo. 😛

    ¡Que vaya todo bien! ^_^

  4. Hola, Pablo. Hace mucho tiempo que no paso, como dije anteriormente en el vídeo.

    Sobre lo que comentas de los vídeos, es cierto que nos encontramos con un videojuego que se tradujo en el 97 que llegarían pocos y que no estarían acostumbrados a traducir algo así en aquella época o vete tú a saber. Aunque yo empecé con el FFVIII y no con este.

    Bueno, sobre la traducción, tenemos que tener constancia que la traducción se hizo a partir de la versión inglesa americana que estaba plagada de errores. Errores como el accesorio “touph ring” que debería ser “tough ring”, esto en español se dieron cuenta o incluso la famosa verdura gyshal la tradujeron en la versión americana como Gizzard, pero en las PAL lo cambiaron incluido la de U.K.

    En España nos llegaron dos versiones diferentes del juego, sí, dos versiones, no te digo una normal y Platinium. Se dieron cuenta de que podía fallar el juego y dar problemas porque en el propio menú tiene unas limitaciones de caracteres que se puedan presentar en la pantalla.
    ¿Cómo subsanaron este error? Pues acortar descripciones y salieron estas cosas:
    Anti [Co/Lo/Fur/Tr]
    [Ve/Co/Su/Si/Pe/Ra]

    Pero si hay espacio suficiente de sobra, pero como el juego fallaba cuando veía muchos caracteres juntos y salías del menú, el juego petaba.

    Sobre los botones que lo pusieron como [Seleccionar] o [Cancelar] con los corchetes estos no sabía que era una japonesada de las buenas, yo lo veía que estaba correcto ya que sabía que era un botón a menos que lo cambiaras de color. Es cierto que el juego tiene los signos de los botones: cuadro, círculo, equis, triángulo.
    ¿Por qué no se suele usar? Debido a que el juego puedes configurar tú los botones en el menú de configuración. Como por ejemplo: el círculo es para aceptar o hablar con otros personajes, y el X es para correr, esto es la típica configuración inglesa. Nosotros somos más del revés.

    La parte mala de este juego es que las variables de los botones no se intercambian aunque el juego lo configures de otra forma, de ahí que usara eso de [Seleccionar] y [Cancelar].

    Además en las versiones inglesa y japonesas te dicen que el juego está configurado así al principio:
    「【キャンセル】ボタン(初期状態では✕)を
     押しながら【方向キー】を押せば速く走ることができる。
     遅れずについてこい!」

    Que el botón X está configurado para correr desde el inicio, esto en la española se lo saltaron.

    También comentar que los traductores tenían contexto de los monstruos, veían sus imágenes y todo, esto lo he podido comprobar en algunos de ellos.

    Y por último, la fuente del FFVII tiene las comillas angulares y todo, tiene todo el ASCII.

    Ya por lo demás ^^ no puedo comentar más.

    Un saludo.

    • ¡Hola, Tony!

      De nuevo, muchas gracias por dejar tu comentario aquí también para dar más información aún sobre la localización. Tendrías que escribir un artículo largo sobre todo lo que sabes, si es que no lo has hecho aún, je, je, je.

      Ostras, no sabía lo de las versiones diferentes y que una incluso petaba si había muchos caracteres juntos. ¡Madre mía! Supongo que sería algún tipo de problema de memoria.

      Me alegro de haberte enseñado al menos lo de los corchetes, je, je, je. No es ni mucho menos grave, pero me parecía interesante comentarlo. Ya viste en los vídeos que en los juegos japoneses es habitual.

      No sabía tampoco lo del mensaje ese que se habían saltado de la X para correr. ¡Vaya tela! Eso sí que es raro si estaba en la versión inglesa. Pero bueno, de esta traducción, ya nada me sorprende…

      ¡Gracias una vez más por compartir tu sabiduría! 🙂

      Pablo

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