Podría pensarse que lo que lleva más tiempo en un proyecto de localización de videojuegos es la fase de traducción. Sin embargo, si las cosas se hacen bien, la traducción supondría un 40% del tiempo total de un proyecto, ya que el control de calidad (testing o testeo en la jerga especializada) requiere de muchos recursos y tiempo si se pretende que el producto salga al mercado libre de fallos y con la mejor calidad posible.
Índice de contenido
Los “buenos”
Os puedo asegurar que el peso que tiene el testeo en Nintendo es muy importante, y lo mejor es que el traductor participa en todo momento durante esta fase. Por ello, no es de extrañar que la opinión de la revista VicioJuegos sobre la traducción de un juego tan importante para Nintendo como El profesor Layton y la caja de Pandora sea la siguiente:
El profesor Layton y la caja de Pandora llega a nuestro país en un estado inmejorable. Todos los textos están en nuestro idioma con el sello de calidad de Nintendo, que por lo visto tiene los mejores traductores al español del panorama videojueguil. Se nota que se ha dejado en manos de profesionales, cosa que debería ser imprescindible en títulos con tanto texto como el que nos ocupa.
Conozco personalmente a los traductores de este juego y además me lo he pasado, así que doy fe de que los traductores y los testers que participaron en el proyecto son de lo mejorcito.
Los “malos”
Sin embargo, y muy tristemente, esto no sucede siempre con juegos de otras compañías, cuya tendencia es trabajar con traductores autónomos. En este caso lo normal es que te envíen los archivos para traducir y que no veas el juego ni en pintura, lo que dificulta bastante la tarea de traducción.
Así pues, lo lógico sería utilizar más recursos para hacer un buen control de calidad, ¿no? Bien, pues decidme qué ha pasado para que la primera imagen del Suikoden Tierkreis para Nintendo DS sea esta:
La imagen tiene tela. Para empezar, aparece “partida” con mayúsculas arriba y luego “part” con minúsculas. Pero lo grave es que pone “Carg part” cuando hay espacio de sobra en la caja de texto. Comprendo perfectamente que en inglés ponga “Load Game” y que el desarrollador haya puesto mal las limitaciones de espacio en el archivo, pero vamos, creo que en testeo eso se tendría que haber corregido.
La forma también es importante
Hay quien piensa que lo importante es que el juego esté chulo y que basta con que la traducción “se entienda”. Es decir, que el contenido es lo más importante. Bien, pues resulta que hace poco me pasé un RPG llamado Dragon Ball: Attack of the Saiyans (para Nintendo DS). La traducción podría ser mejor y no conserva los nombres en español de la serie (algo bastante molesto, la verdad), pero bueno, tiene un pase. El problema es que el espacio de las cajas de texto se aprovecha de la peor manera posible y hay muchas líneas cortadas, lo que da un aspecto bastante feo (por cierto, quizás te interese leer una entrada que escribí hace tiempo sobre la alineación del texto en un videojuego). Mirad las imágenes del siguiente GIF animado que he preparado.
Vale, podéis pensar que soy muy tiquismiquis porque soy traductor. Os invito a que leáis lo que dice un usuario del foro de videojuegos de El Otro Lado:
[…] además la traducción parece hecha por aficionados:
en un cuadro
“Ya
he terminado de hacer la”y en el siguiente
“cena“No sé, pero da una imagen de chapucero que no veas. Y todo tiene una pinta de poco profesional que me tira para atrás […]
Eso sí, lo más chapucero de la traducción es que en el último capítulo… ¡no salen ni los acentos, ni la eñe ni los signos de exclamación y admiración! Una auténtica vergüenza. Pasen y vean…
Por cierto, he comprobado que el problema de las líneas solo pasa en español, en el resto de idiomas está bien.
Conclusión
Es evidente que el traductor no puede ser Dios si encima no tiene el juego para ver las cosas en contexto, pero precisamente por eso se debería invertir tiempo y dinero en un buen testeo. Es cierto que no todas las empresas tienen tantos beneficios como Nintendo como para que el texto pase por muchos ojos y así pulir el texto lo máximo posible, pero con lo que cuesta hacer un videojuego, no creo que sea un enorme gasto dedicarle más horas al testeo lingüístico de un videojuego. Los clientes finales lo agradecerán, creedme.
Por cierto, recuerda que tengo un curso online sobre localización de videojuegos en el que hablo sobre esto y mucho más. 😉
Ojalá fuera fácil convencer a los clientes directos de la importancia que tiene esta cuestión. Sin embargo, al final pasa como en otros sectores: lo que importa es vender y a la gran mayoría le da igual.
Yo he comprobado que muchas de mis traducciones para este sector no pasan ni siquiera por una revisión, así que de testeo lingüístico ni hablemos.
Primero habría que concienciar a los usuarios de que deben quejarse y no comprar productos de mala calidad. ¿Qué es mejor: que se traduzca algo mal o que no se traduzca? Chandler dice que una mala localización es peor que no hacer ninguna localización.
Pero viendo lo mal que se hace todo fuera de Nintendo, EA y Square, ¿qué trabajo nos quedaría si nadie traduce porque se hace mal?
Por otro lado, la ausencia de estándares también afecta. Si ya en la localización cada empresa hace lo que le parece según su experiencia y saber hacer, con el testeo ocurre más de lo mismo. Lo que para un tester de Nintendo puede parecer un fallo garrafal, para otro puede no serlo. Y más teniendo en cuenta la poca formación lingüística que suelen tener los testers. En el ejemplo del Suidoken, seguro que el tema de las mayúsculas no es algo tan obvio para muchos.
Creo que ayudaría mucho al sector que vieran la luz todas esas buenas prácticas que emplean las empresas de manera interna. ¿Cómo vamos a mejorar si cada uno hace lo que le parece y puede?
.-= En el blog de Elizabeth: blog ..Rumbo a Bruselas =-.
Elizabeth, respecto a la formación lingüística de los testers, la verdad es que no sé exactamente qué pruebas pasarán, pero algo de idea tienen que tener para que los contraten. De todos modos, en el ejemplo que doy del Suikoden, algo falla cuando hay diferencias en la misma palabra en dos sitios a la vez. No sé, yo creo que eso resulta evidente para cualquier persona a la que le paguen por buscar bugs de texto, sobre todo si es la pantalla que ves al empezar el juego.
Es un tema delicado. Si los juegos no se compran porque están mal traducidos, entonces no se traducirán. Y si no se traducen, la gente se quejará por eso mismo y no los comprarán.
El testing es una parte importante de cualquier software y, como tal, debería testearse. Aún recuerdo cuando jugaba al Might and Magic IV para PC (no el Heroes of, sino el RPG). Era de los primeros juegos que vi en español y en muchos sitios el juego se bloqueaba. Menos mal que el V salió en inglés y no tenía esos problemas.
Estoy seguro de que para el juego original sí que se comprueba el texto. No sé, por lógica también debería hacerse lo mismo en una traducción.
Yo fui tester primero y más tarde traductor en Nintendo, y para ello sólo tuve que pasar una entrevista. En esa época tenía 19 años y una formación lingüïstica escasa…
Una vez más, un post muy interesante, Pablo.
.-= En el blog de Alejandro: blog ..Never go to the cinema with a translator =-.
Vaya, gracias por tu comentario, Alejandro. ¡No sabía que habías trabajado en Nintendo!
Ahora hay que hacer una prueba de traducción de cuatro horas para ser traductor. Para tester también hay una prueba, pero es menos dura y más corta, claro.
Por lo que he leído en tu blog en los últimos meses, y comparando con mi experiencia en Nintendo, tengo claro que la localización de videojuegos ha dado un salto cualitativo en la última década. Por aquel entonces era todo más rudimentario. Recuerdo por ejemplo que una de las traductoras no era hispanohablante nativa y sin embargo le encargaban a ella la traducción al español de los juegos más importantes. Como es lógico, el resultado parecía la obra de un aficionado.
.-= En el blog de Alejandro: blog ..Never go to the cinema with a translator =-.
Buf, la verdad es que ahora todo se mira con lupa. Me cuesta creer que antes hubiera traductores no nativos. Aquí, como no seas de España (lo digo por si eres mexicano o argentino, por ejemplo), lo tienes crudo.
Por cierto, ¿trabajaste en Frankfurt? Sé que antes se trabajaba en Madrid (allí se hizo uno de los primeros Pokémon), pero desde hace muchos años todo está centralizado en Frankfurt.
Trabajé en Madrid y allí nada se miraba con lupa. Respondí a un anuncio en la página web de Nintendo que decía “Buscamos jugones” y de 60 o 70 cantidatos nos seleccionaron a un grupo de diez. Al acabar el primer Pokémon, a algunos de nosotros nos ofrecieron irnos a trabajar a Fráncfort, pero yo dije que no. Para mí era sólo un trabajo de verano y me esperaba el segundo año de ingeniería industrial. A pesar de ello, seguí colaborando con ellos durante un tiempo como traductor freelance.
A veces me pregunto cómo hubiera sido mi vida si me hubiera ido a trabajar a Alemania con 19 años…
.-= En el blog de Alejandro: blog ..Never go to the cinema with a translator =-.
¡Ajá! Así que trabajaste en Madrid. Quizás conozcas a Ángel Moreno, que es coordinador de testeo aquí desde hace la tira de años. O a Andy, el actual jefe del departamento de localización.
Curiosamente, dicen que fue el primer y único Pokémon que se acabó antes de lo esperado.
Desde luego, por lo que cuentas, sí, las oosas han cambiado mucho, y parece que para mejor 🙂
Si te hubieras ido a Alemania… ¡solo te puedo decir que habrías pasado frío! 🙂
Coincidí con ambos, guardo muy buenos recuerdos y unas cuentas anécdotas…
A pesar de que el trabajo se hacía con menos rigor, la experiencia me resultó utilísima.
Bueno, espero que no hayas pasado mucho frío en Fráncfort y enhorabuena por tu contribución a mejorar la calidad de la localización.
.-= En el blog de Alejandro: blog ..Never go to the cinema with a translator =-.
Por suerte ya se está yendo la nieve y hace “menos” frío 🙂
Ser tester en Nintendo es siempre una buena experiencia, estoy seguro.
Quieras que no, se podría hacer un pequeño libro sobre ortografía y ortotipografía en la traducción de videojuegos (sé que alguien estaba escribiéndolo, aunque desconozco si lo habrá dejado de lado, pero a mí, particularmente, me interesaba muchísimo la idea). Recuerdo un caso muy gracioso sobre el que estuve hablando con Vic, Ainhoa y alguien más, porque me salían varios párrafos seguidos de diálogo, y estaba ponderando el usar comillas en cada uno, pero eso lo “empantanaba” y quedaba feo, o si hacer como en la traducción de poesía y usar al principio de cada párrafo las comillas “de seguir” (»Y, entonces, dijo […]). Al final se quedó con unas comillas de apertura al principio y unas al final del todo; es decir, cambiar un poco las reglas de la ortotipografía y usar la lógica para ver qué es lo que puede quedar mejor y que no “dañe” a la vista, tanto a la de un jugón como a la de alguien que sea un tiquismiquis como nosotros. Eso sí, muchas veces adoptamos una determinada decisión y no se la podremos transmitir a la gente para que realmente se entienda el porqué.
Y la alineación es, ciertamente, un infierno. En el último proyecto en el que estuve, Miguel Novio me ayudó mucho con este tema, porque al principio no me fijaba mucho, y estuvimos hablando bastante al respecto, si separar por unidades semánticas, por esto, por lo otro… Eso sí, es algo que conlleva muchísimo tiempo, y si uno está pendiente durante la traducción de algo así, hay que tener cuidado para que no afecte a la calidad, ya que se está más al loro de la restricción y pasas a usar unas expresiones en vez de otras porque no cabe, por ejemplo. Sin embargo, si después te pones a “recomponer” todo el texto, te tirarás siglos y siglos… :-/
Lo del Suikoden es de delito, sobre todo porque se trata de la primera impresión que te llevas del juego. Introdúzcase aquí el consejo que me dio Jángel con mi primer proyecto: la intro y los primeros minutos de juego tienen que estar impecables; por supuesto, esto se extiende a TODO el juego, pero los primeros minutos son muy importantes para enganchar a muchos jugones…
Eli, ¿Chandler es el mote de David? Respecto a lo de que te consta que algunas traducciones no las revisen, he de decir que a mí también me ha ocurrido, y pánico me dio, porque somos humanos y cometemos faltas de toda índole.
Saludos.
Me ha gustado eso de que el principio del juego tiene que estar perfecto 🙂 Es justamente lo que me dijo un profe en la facultad, que lo más importante era el principio para dar una buena impresión. Digamos que si en la página 200 de un libro te encuentras una pequeña errata, el libro te ha dado suficiente confianza como para tolerarla. En cambio, si te la encuentras al principio, desconfiarás y mirarás todo con lupa.
Lo de las comillas también nos pasó a Alfonso y a mí en el Fire Emblem y decidimos ponerlas como tú dices.
Es como la barra (/). Supuestamente hay que escribirla siempre pegada a las palabras que separa, pero en unas instrucciones en pantalla con cinco acciones, es mucho más claro leer:… Leer más
Saltar / Mirar / Coger / Correr / Usar
que:
Saltar/Mirar/Coger/Correr/Usar
(o al menos es mi opinión; esto lo aprendí aquí en Nintendo).
Yo me topé con eso de los guiones y tuve que convencer a varias personas de que no había espacios antes y después del símbolo, pero claro, cuando hasta ahora siempre se ha hecho así, es un poco difícil cambiarlo.
Respecto a lo que dices de las barras oblicuas, depende del caso, y creo que para mí no es motivo suficiente el que sea vea mejor en pantalla; yo, personalmente, lo veo más o menos igual, a no ser que el tipo de letra o la fuente fueran demasiado pequeñas. Por esa regla de tres también podríamos aceptar las mayúsculas con el pretexto de que queda más bonito (para determinada gente, que a mí me resultan repugnantes las mayúsculas) o se resalta algo determinado. :p
Saludos.
No sé, yo al menos en los juegos de WiiWare (que es donde he visto ese problema) he probado de las dos maneras y creo que, con el fondo negro y esa fuente, el texto es más legible cuando se usan espacios. Pero bueno, evidentemente, es algo subjetivo 🙂
Qué casualidad encontrar este foro. El otro día me estuve volviendo loca con mis primos pequeños jugando a un videojuego. Básicamente habían “pasado” de traducir algunas palabras (eran palabras de slang, a lo mejor es que ni siquiera las sabían o no se molestaron en investigar). No entendíamos lo que teníamos que hacer (yo les pude ayudar con alguna cosa, pero no siempre) y todo fue un desastre. En fin, que es una pena que a algunos les interese tan poco gastar un poco más de tiempo y dinero en hacer las cosas bien.
Hombre, si haces la prueba y realmente se ve bien, entonces adelante, la verdad. Además, como se lleva años traduciendo así, casi mejor dejarlo si no se trata de un error garrafal.
Ana, ¿cuál es en juego y esos términos sin traducir en cuestión? Me pica la curiosidad. 🙂
Era Rabbids, de la Wii. El último que hayan sacado, porque era nuevo. En uno de los minijuegos tienes que vestir a los conejos según unas directrices: “Tiene que ser oloroso, pero no barato ni sucio”, cosas así. Ojalá me acordara de los ejemplos, pero recuerdo que al leer una de las palabras pensé “Esto no tiene sentido… Ah, debe ser X que en español también se puede traducir como Y” y otra palabra estaba directamente en inglés y no sabía lo que significaba. Estuve a punto de ir a por un diccionario. En fin, yo no soy mucho de videojuegos, pero me pareció bastante cutre para un juego tan famoso que ni siquiera se entienda.
Gracias por contar tu experiencia, Ana. Es lo que digo: si testean mucho el juego original y estoy seguro de que la traducción al inglés también la testean por lo imporante que es, ¿por qué no dedicar un mínimo de recursos al testeo lingüístico de una traducción?
Como tú misma dices, que un juego famoso tenga esos problemas es de escándalo, y lo peor es que los desarrolladores quizás ni siquiera lo sepan…
En lo que comentas en el artículo sobre “El Profesor Layton”, doy fe. Disfruté como una enana, no solo porque ambos juegos son maravillosos, sino también por la traducción tan cuidada. Cuando eres traductor, sueles disfrutar de un buen trabajo lingüístico, y normalmente, lo asocias con el conjunto del producto. Seguro que a todos vosotros os pasa igual.
Es una pena leer que no todas las empresas se toman el serio el proceso de localización, aunque es algo que ya sospechaba. A veces pienso que les da igual, que mientras en inglés esté bien, el resto de idiomas no les importa.
Me gusta pensar que los traductores podemos hacer algo al respecto e intentar concienciar a las empresas poco a poco, insistiendo en la importancia del proceso de localización.
Espero tener suerte y poder concienciarles en persona algún día.
Me ha llamado la atención el artículo por lo del juego Suikoden Tierkreis, del cual me tocó traducir solo el manual y sin el ingame, según creo recordar. ¡Imaginaos el desastre!
Encargan la traducción del juego a una empresa que a su vez trabaja con traductores autónomos, luego el manual a otra empresa que a su vez se lo envía a un autónomo y ni si quiera le facilitan el material necesario para la correcta traducción… así que ya de testeo imagino que nada de nada.
Este es uno de los casos en el que claramente, la mala localización es culpa de la editora, que no ha organizado el proceso correctamente.
Hola Dalia:
Totalmente de acuerdo contigo. No es la primera vez que me dicen que, para traducir un manual, no te mandan archivos de referencia. Pero claro, entonces… ¿cómo demonios puedes traducir bien las opciones en pantalla en algo tan importante como un manual? Vale que no te den los archivos, pero por lo menos eso te lo deberían mandar.
Está claro que no puede salir nada bueno de una mala organización, máxime cuando se trata de un juego con tantas palabras.
Por supuesto, también está el tema de las tarifas. En los créditos del RPG de Dragon Ball aparece la empresa de localización que se encargó del proyecto y, por lo que sé, su tarifa no es para tirar cohetes. Pagando una basura por juegos importantes cuando encima el otro se forra a tu costa tampoco puedes esperar maravillas.
Lo primero de todo: felicidades por el blog que descubrí hace poco y me ha encantado.
Yo solo quisiera aportar una información útil para los traductores de videojuegos como el que ha mencionado Ana, por si por un casual se pasaran por aquí y en un futuro tuvieran que volver a traducir slang, la web http://www.urbandictionary.com contiene todo tipo de slang, sobretodo estadounidense, predominando el usado en lenguaje de chats,videojuegos online, etc, es decir, en internet. Es una especie de web 2.0 ya que las entradas (no sé si la mayoría o todas) son aportadas por los usuarios. A mí esta web me ha ayudado muchísimo (y supongo que muchos la conoceríais ya).
¡Sigue así con tu blog, disfruto con cada artículo!
Un saludo.
¡Muchas gracias, Alejandro! Espero que sigas disfrutando con el blog 🙂
El Urban Dictionary es bastante conocido entre los traductores, aunque gracias por recordarlo 😉
Recuerdo la traducción de un par de videojuegos que llevé como gestor de proyectos de una empresa que tenía como cliente a otra empresa que a su vez tenía el contacto con la distribuidora.
Se hacía en Excel a varias columnas, e incluía la interfaz y los diálogos sin ningún tipo de información contextual, no ya digamos el videojuego en sí, vídeos, fotos, etc. Lo que es más grave, sólo llevamos la traducción de una parte del juego, del resto se encargaba otra empresa, aunque nos aseguraron que luego lo iba a revisar todo un tercero para garantizar la coherencia.
Demasiados intermediarios, herramienta inapropiada, cero contexto, muchísimas prisas, tarifas ridículas… ¡Lo raro es que con este flujo de trabajo salga bien!
Madre mía, comprendo que el trabajo se reparta entre varios autónomos, pero si es entre varias empresas (lo digo porque algunas subcontratarán traductores también), te queda un puzle la mar de chulo para armar.
Como dices, es sorprendente que incluso así a veces las cosas salgan bien 🙂
Hola:
Coincido con Jordi porque vivo a diario experiencias similares. Y con Pablo porque ese puzle que comentas casi siempre lo intenta completar un revisor desesperado. Creo que aún hay un paso más en esta historia. Se da cuando esos traductores subcontratados cuentan a su vez con colegas (no en el sentido profesional de la palabra) que les ayudan a terminar encargos que sobrepasan con mucho el número de palabras recomendado por día sin arriesgar la calidad. Y ahí sí que empieza la diversión. Comprendo que en Nintendo el testeo se cuide mucho pero para otros el fin justifica los medios y estos son bastante chapuceros. Pablo, me ha gustado tu entrada porque el cansancio me llevó a escribir hace poco en mi blog sobre un tema similar. ¿Ahora buscan traductores autónomos en Nintendo? ¿Dónde hay que firmar? Te sigo leyendo. Un saludo.
Bueno, mientras el traductor subcontratado que subcontrate a un traductor (qué follón) revise la traducción, no creo que haya mayor problema, ya que se encargará de unificar cosas de coherencia y de asegurarse de que todo está bien. No hacerlo sí que sería peligroso, claro, porque al fin y al cabo la responsabilidad será del primer traductor subcontratado.
En cuanto a lo de traductores autónomos en Nintendo, como la Wii y la DS están teniendo mucho éxito, necesitan traductores externos que trabajen en sus oficinas durante la duración de un proyecto dada la carga de trabajo. Por ahora no me ha tocado irme de la empresa durante largas temporadas (que para mí han sido vacaciones no pagadas más bien), pero vamos, ya me llegará la hora.
Pablo, ese flujo de trabajo me ha recordado a una película de los hermanos Marx. La primera parte contratante… 🙂
Ja, ja, ja, ¡tienes toda la razón! xD
Pablo, trabajo como ingeniero de localización en Ubisoft (Montreal) desde hace casi 5 años. También soy traductor autónomo inglés/francés -> español.
Estoy de acuerdo contigo en que los tests de localización son importantes, pero creo que la fase de internacionalización (sobre todo en la industria del videojuego) es más importante aún. Una buena internacionalización permite reducir el tiempo dedicado a la traducción y los tests y a la localización en general, así como reducir dramáticamente la cantidad de bugs de localización y de “Will Not Fix”. Cuando la internacionalización se ha llevado a cabo de forma correcta, pocos bugs de localización requerirán la ayuda del equipo de desarrollo para arreglarlos, por lo que puedes depender casi exclusivamente de los traductores y de los testers para obtener una localización de calidad.
Veo que ponéis ejemplos de buena localización y nunca mencionáis Ubisoft. Yo he trabajado en la localización de muchos juegos AAA y creo que Ubisoft es de las que más se esfuerza en proporcionar una localización de alto nivel. La calidad del audio es muy alta y los juegos salen con casi ningún bug evidente de localización.
Hola, Adolfo.
No te conozco, y no sé si seguirás trabajando en Ubisoft, porque veo que esta entrada es bastante antigua, pero es que hace nada adquirí una copia digital de “Anno 2070”, de Ubisoft, y, aunque solo he jugado dos días (benditas vacaciones), he descubierto ya varios errores de traducción (por ejemplo, traducir indiscriminadamente ‘drone’ por ‘avión teledirigido’, aunque sea un robot submarino, o poner “Sr. Thorne dice” en lugar de “El Sr. Thorne dice” y otros fallos de coherencia gramatical típicos de la localización). No son errores grandes, pero son fallitos que a mí, como traductor, aparte de como jugador, me indican que el producto no está bien pulido.
El caso es que me he puesto a buscar a ver si encontraba quién o qué empresa se había encargado de la localización al español y uno de los primeros resultados que he encontrado me remite a este foro: http://www.3djuegos.com/foros/tema/9774854/0/voces-en-ingles/, en el que varios usuarios se quejan de que la caja del juego asegura que está completamente traducido al castellano, pero luego resulta que las voces no se han doblado. (La ortografía garrafal de estos usuarios daría para otro hilo, pero obviémosla, ellos no son profesionales de la lengua.)
Evidentemente, no se trata de un fallo del juego, como algunos apuntan, sino simplemente, me temo yo, de que en su día Ubisoft no invirtió en un doblaje de voces al español. Su queja es distinta a la mía, ya que yo la caja ni la he visto, y me da igual que me hablen en inglés mientras leo textos en español (aunque no deja de ser chocante oír un parlamento largo en inglés y leer solo un resumen en español), pero sí me parece igualmente lícita, y no hace sino confirmar mi idea de que la calidad de la localización de este juego deja bastante que desear.
Siguiendo con mi búsqueda, he dado con este comentario tuyo a esta entrada del blog de mi tocayo, el Sr. Muñoz (a quien aprovecho para felicitar por su blog). Tampoco me ha resuelto mi incógnita inicial, pero como veo que te quejas de que no se habla del alto nivel de las localizaciones de Ubisoft, a lo mejor tanto mi comentario como las razones expuestas en el foro te dan alguna pista, al menos, por lo que respecta a este juego.
Por otro lado, reconozco que no he leído el libro de Chandler; me lo apunto. Y si a estas alturas ya has publicado algo más actualizado, pues me lo apunto también ;-).
Un saludo,
Pablo Fernández Moriano
¡Hola, tocayo!
Muchas gracias por tu comentario, me alegro de que te guste el blog. 🙂
No soy Adolfo y no he jugado a ese juego, pero respecto a lo de drone, en principio es un avión no tripulado: http://www.fundeu.es/recomendacion/drone-es-avion-no-tripulado-1396/. Otra cosa es que por falta de contexto resulte que luego en el juego sea un submarino, pero sin contexto que creo que le habría pasado a más de una persona (y yo también me incluyo). Volvemos a la idea central de la entrada: con un buen testeo, se habría evitado ese tipo de cosas. 🙂 Mientras los fallos sean menores, no creo que se pueda hablar de una mala localización en sí, aunque ya digo que no he jugado y no puedo juzgar la calidad: es simplemente que viendo otros juegos, ese tipo de fallos como los que comentas son medianamente admisibles. Dicho esto, ojalá se hubiera podido testear más para que no se hubiera colado nada. 🙂
Un saludo,
Pablo
Hola, Pablo.
Precisamente, conocía la recomendación de la Fundéu, pero me parece que se queda coja, aunque en un contexto periodístico diría que en el 95 % de los casos sería acertada. Por eso hablaba de traducir indiscriminadamente, porque no siempre todo lo que dicen los oráculos tiene por qué ir a misa.
En el juego, ‘drone’ es una unidad accesoria de todo tipo de naves (aviones, barcos y submarinos), por eso lo suyo sería traducirlo por ‘robot’ o ‘unidad teledirigida’. Es verdad que sin contexto y en una tabla de Excel es posible que se pase por alto este detalle, pero el caso es que también aparece contextualizado en los textos que explican las misiones: “Ve con el submarino al punto x y utiliza el ‘drone’ para sondear el fondo marino”. Ahí, traducirlo por ‘avión’… como que no cuela.
Eso sí, yo también he traducido videojuegos y entiendo que al traductor se le haya pasado por alto o incluso que, aun habiéndose dado cuenta, no haya podido hacer nada, por haber tenido que atenerse a un glosario previo basado en traducciones descontextualizadas hecho por otra persona, o incluso por la misma persona, pero que, por exigencias de la planificación del proyecto, ya fuera tarde para cambiarlo.
Pero creo, insisto, que estos fallitos podrían subsanarse, no solo a posteriori con un testeo más exhaustivo, sino previamente con una mejor planificación (por ejemplo: las listas de palabras, ¡para el final!), que sé que en muchos casos es pedir peras al olmo, porque los plazos, los estándares de calidad y las prioridades económicas de la industria son los que son. Tienes razón en que estos son fallos admisibles, al fin y al cabo. Yo tampoco digo que la localización sea mala, porque en general me parece que está bien traducido, sobre todo comparado con otros juegos que parecen traducidos por “chinos con diccionario”, como diría un tío mío. Pero, oye, somos perfeccionistas y todo nos parece mejorable, ¿no?
Sé que son procesos complejos en los que intervienen muchas partes, que es difícil coordinarlas todas y que a veces hay que hacer encaje de bolillos para cumplir con unos plazos muchas veces nada realistas, por eso creo que es clave que haya una comunicación constante y bidireccional entre el departamento de testeo y el de gestión de proyectos, para aprender de los errores y cambiar los procedimientos que haga falta para evitarlos en un futuro. Otro cantar es el “malentendido” del doblaje de las voces, que creo que implica además a los departamentos de marketing y atención al cliente, dos departamentos que me consta que a veces viven en planetas distintos al resto.
Bueno, espero no haber herido ninguna sensibilidad y no haberme pasado con mi crítica, que mi intención es que sea constructiva.
Un saludo,
Pablo
Hola de nuevo, tocayo:
Mmmm, sí, si aparece lo del submarino al lado, es cierto que queda un poco raro lo de avión. Gracias por la aclaración. 🙂
Respecto a la planificación, totalmente de acuerdo contigo. Lo malo es que cuando trabajas como externo y no te tienen tanto en cuenta: de hecho, no es la primera vez que al final hay que repartir el texto entre varios traductores porque al final necesitan 100.000 palabras para dentro de dos semanas cuando en realidad creo que el plazo podría haber sido más holgado con una buena planificación. Pero bueno, es la historia de siempre…
Y no te preocupes, haces bien en comentar todo tipo de cosas. Esa es la idea. 🙂
Un saludo,
Pablo
dramáticamente -> drásticamente
(perdón por el calco xD)
Adolfo, ¡qué alegría verte por aquí! La verdad es que conozco muy poco el proceso que sigue Ubisoft para localizar sus juegos. Sé que la traducción en sí se hace fuera, ¿el control de calidad sí lo hacen dentro de la empresa? En Canadá hay varias empresas que se dedican al testeo de videojuegos y por lo que sé tampoco es que se esmeren mucho en cuidar los productos…
Para Pablo Gismero, que preguntó a qué me refería con Chandler: es Heather Maxwell Chandler, la autora del libro “The Game Localization Handbook”.
Hola Adolfo:
Vaya, qué nivel hay en los comentaristas 🙂
Efectivamente, no hay nada como una buena internacionalización para que el número de posibles problemas de traducción se reduzca antes de ponerse a traducir. Afortunadamente, creo que poco a poco los desarrolladores tienen en mente el proceso de localización y te encuentras con archivos bien preparados, pero también he visto lo contrario: en mitad de la traducción, como el juego sigue en desarrollo, cambian la fuente del juego. No veas la de “overflows” de texto que había… En proyectos pequeñitos no pasa “nada”, pero en grandes… no quiero ni pensarlo.
Pongo a Nintendo y a Square Enix como buenos ejemplos porque conozco sus juegos, pero por supuesto que hay otras empresas que miman muchos sus productos como parece que también sucede en Ubisoft.
Por cierto, ahora mismo se me viene a la mente el Fallout 3, que lo probé el otro día y me partí el culo cuando un personaje dijo: “¡Deja de joder la marrana!” (las voces están en español; por cierto, ese juego tiene pinta de tener muchas, muuuuchas palabras).
Gracias, Eli. No asociaba Chandler a secas con ese libro; me lo compré hace tres o cuatro años y me parece de lectura casi obligada para todo el que muestre cierto interés por el mundo de la localización de videojuegos.
Pablo, es cierto que Nintendo y Squarenix ofrecen mucha calidad en sus traducciones, pero también se debe a que tienen un presupuesto mucho mayor que el resto de las empresas y se pueden permitir una horda de traductores y testers y mucho tiempo para traducir los juegos. 🙂
Sí, aunque tiene ya cinco años, la verdad es que creo que es el primer libro que hay que leer si estás interesado en la localización de videojuegos. Hace tiempo hice una reseña: https://algomasquetraducir.com/2008/04/27/libro-the-game-localization-handbook/
Pablo, claro que tienes razón 🙂 Pero también es cierto que, comparado con el resto del desarrollo del juego, la localización no supone tanto gasto y, sin embargo, repercute bastante en la calidad final del producto.
Elizabeth, tanto la traducción como los tests de localización se hacen fuera (por ahora), pero cada juego cuenta con un project manager y un ingeniero de localización (aquí nos llaman Especialistas técnicos de localización porque la palabra “ingeniero” pertenece al colegio de ingenieros de Quebec) que forman parte del equipo de desarrollo. Creo que es indispensable que el equipo de desarrollo cuente con gente preparada con conocimientos de localización porque si no, es muy difícil convencerles de hacer las cosas de otra forma para facilitar el trabajo de localización.
El libro de Chandler me lo pasaron el día que empecé en Ubisoft. Está bastante bien, pero creo que ahora se ha quedado un poco anticuado. Una pena que no haya mucha literatura sobre el tema. A ver si un día me decido… 🙂
Pablo, Assassin’s Creed II (mi último proyecto) también tiene una cantidad de palabras increíble, creo que en torno a 140.000, localizado en 12 idiomas, una pasada de proyecto…
Madre mía, entonces el gestor del proyecto seguro que se lo pasó pipa… 😛
Hola Pablo,
Acabo de descubrir tu blog (muy elaborado e interesante, todo un regalo, gracias) y quisiera aportar un minigrano de arena que me ha venido a la mente al leer esta entrada, y que veo que son puntos que nadie ha abordado.
Muchos de los errores que a veces nos parecen inexplicables, como lo que comentas de “carg part” y los saltos de línea inadecuados, podrían tener su explicación en situaciones como:
1- El error solo ocurría en un idioma y se priorizaron otros bugs de mayor importancia.
2- El problema se solucionó en su momento, pero un último cambio en el juego (de cualquier índole, texto, layout o gameplay) generó el error fuera de tiempo para solucionarlo.
4- Se encontró el bug en la etapa de text freeze cuando solo problemas gravísimos, como TRC, placeholders, progess stoppers, etc., son tenidos en cuenta.
5- Los testers no disponían de los archivos de texto para modificarlo (digamos que podemos diferenciar dos clases de testeo lingüístico, con y sin los archivos de texto, pero de ello ya hablaremos otro día).
6- El informe del bug fue descartado por algún motivo, por ejemplo, si el mismo string aparece en otra ubicación del juego donde generaría nuevos problemas, como un overflow o clipping (muy típico).
Y un largo etcétera.
Con esto aludo al trabajo de los supervisores, que tiene que gestionar a diario los recursos humanos del testeo para con varios proyectos simultáneos, con un presupuesto casi siempre inamovible, y unas deadlines fijadas de antemano que hay que cumplir sí o sí. Se suele echar la culpa a traductores y testers muy fácilmente, como se culpa al portero que no paró un gol en última instancia, pero se nos olvida que hay más jugadores de campo que forman un equipo, empezando por los “entrenadores” y “directivos” que deben procurar orquestar todo, dentro y fuera del campo, de la mejor manera.
Me había saltado un número en las lista de arriba deliberadamente (medalla para quien lo haya visto); ¡quería guardarme para el final el famoso caso del OVNI!:
3.- Los testers fueron “abducidos” por un proyecto AAA, relegando el testeo del juego a un segundo plano.
Aunque muchos sobreviven para contar la experiencia 😉
Un saludo,
Sergio
.-= En el blog de Sergio Llorens: blog ..Todos los juegos del Mundial de Fútbol =-.
Hola Sergio:
Gracias por pasarte por aquí y me alegro de que te guste el blog 🙂 Yo acabo de visitar el tuyo y está genial, sobre todo el nombre, je, je, je. De hecho, me sonaba de haberlo visto antes. 🙂
Sobre tu comentario, estoy totalmente de acuerdo en todo lo que dices y con tu apunte final, el de “echarle la culpa al traductor o al tester”. Es muy fácil hablar de estas cosas poniendo cabeza de turco, pero a saber cuál fue la realidad del proyecto.
En el caso de los saltos de línea del Dragon Ball, tengo que decir que estoy 100% seguro de que es un error al respetar las etiquetas, porque un día me puse a estudiar la ROM y conseguí sacar el texto para ver que, efectivamente, solucionando la posición de las etiquetas, el texto se veía bien. Fíjate que no digo que ha sido un error del traductor: a lo mejor el gestor de proyectos ni había dado indicaciones o vete tú a saber (aunque solo pasa en español). Desde luego, está claro que ir texto por texto modificando la etiqueta de salto de línea habría sido bastante costoso, pero bueno, yo creo que era algo importante que corregir (quizás en ese caso lo habría tenido que hacer el traductor y no los testers por ser su “fallo”).
De todos modos, mi argumento principal es que da igual quién sea el culpable de una primera mala versión (y lo digo porque trabajando en Nintendo he visto que la primera versión localizada muchas veces dista de la final), el tema está en que el testeo es fundamental y se debería destinar mucho más tiempo o recursos para pulir al menos los errores más graves. Por soñar que no quede. 🙂
Saludos,
Pablo