Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo MuñozTraductor inglés-español especializado en localización

Etiquetas en la localización de videojuegos

Etiquetas

Algo que me ha llamado la atención al hablar con otros profesionales de la traducción de videojuegos es el tratamiento que se le da a las etiquetas (en inglés tags o incluso placehoders) o, como yo siempre he dicho, “códigos”. Y si hablo de sorpresa, es porque parece que los autónomos no tienen que lidiar con esta adversidad más allá del uso de las variables.

Esto es algo que les sonará a los que se dediquen a la localización de software. Por ejemplo, en:

You have %d apple(s)

El código %d representa una variable numérica (la ‘d’ es de decimal; si encuentras %s, la ‘s’ viene de string, es decir, una cadena de texto). Como poner “manzana/s” es inaceptable, la estrategia que se suele seguir es utilizar el plural del nombre del objeto con el que va la variable y usar dos puntos, es decir:

Manzanas: %d

Por supuesto, todo depende del espacio disponible y del contexto en que se encuentre el mensaje. Por ejemplo, el mensaje anterior podría aparecer en un menú. Así pues, el típico mensaje de RPG:

You got %s!

Podría traducirse de la siguiente manera:

Objeto obtenido: %s

Sin embargo, es posible encontrarse con etiquetas mucho más dispares que estas variables, aunque eso ya depende del juego y de cómo estén diseñados los archivos. Por ejemplo, en un RPG, lo normal sería encontrar un mensaje como el siguiente:

<Marth><L>No temáis.<w4>
Mi ejército defenderá vuestro castillo.<w4>
¡Ahora descansad,<w2> princesa!<kp>
<Elice><R><Happy>Gracias por todo,<w2> Marth.<w4>
Sin duda,<w2> por tus venas corre la sangre
de un futuro héroe.<k>

Puede parecer un poco críptico, pero en realidad el significado de las etiquetas es muy sencillo:

  • <Marth> y <Elice> indican el retrato de cada uno de los personajes de la conversación;
  • <L> y <R> indican qué personaje habla y, por tanto, debe mover los labios;
  • <wX> detiene el texto según el número especificado para hacer una pausa (la ‘w’ viene de “wait”);
  • <Happy> indica la expresión del rostro del personaje que habla;
  • <kp> indica que se debe pulsar un botón para mostrar el siguiente texto en una nueva ventana; y
  • <k> indica que la conversación termina después de pulsar un botón.

Menudo rollo, ¿no? Bueno, todo es cuestión de acostumbrarse. El uso de las etiquetas permite controlar mucho más el texto, ya que, por ejemplo, el código de cambio de ventana permite añadir más texto en caso de que sea necesario. Además, el uso de las etiquetas de espera permite adaptar la velocidad de los mensajes al público objetivo. De hecho, el ejemplo que os he puesto es un caso real, y no creáis que las etiquetas coinciden al 100% con el original, porque en inglés hacen más pausas y de distinta duración, cosa que me pareció necesario cambiar en español.

Comprendo que la gente se vuelva paranoica y le dé miedo cambiar las etiquetas por si se carga el juego, pero realmente merece la pena para mejorar la calidad. Ahora bien, es cierto que un traductor autónomo tiene que tener más cuidado, porque no podrá ver el resultado en pantalla y hacer cambios como sí lo hace un traductor en plantilla de una empresa de videojuegos, como es mi caso.

Así que ya sabéis: si queréis trabajar en plantilla, tendréis que ser conscientes de que tendréis que aprender a manejar etiquetas no solo para respetarlas, sino para añadir o eliminar según sea necesario. Y creedme: he visto proyectos en los que el uso de las etiquetas para los objetos y otras cosas es una parte vital del proceso de localización y donde cada idioma hace un uso distinto de ellas.

Recuerda que puedes aprender más sobre localización de videojuegos y transcreación con mis cursos:

No olvides tampoco echarle un vistazo a mi manual de localización de videojuegos. 😉

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Pablo Muñoz Sánchez

Pablo Muñoz Sánchez

English > Spanish Game Translator
Soy traductor inglés > español con más de 15 años de experiencia especializado en localización de videojuegos y software. He traducido juegos como Metroid y Fire Emblem y ahora trabajo, entre otras cosas, como especialista en control de calidad para Google a través de Vistatec. También soy cofundador de Traduversia, una plataforma de cursos online para traductores. Más sobre mí | Mi libro de localización | Mi Instagram

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Localización y traducción audiovisual: primeros pasos y trucos ninja

5 comentarios

  1. Propongo el próximo artículo sobre variables. 😀

    Al fin he conseguido saber lo que es un kp. Por lo que he visto, las etiquetas más comunes son %d y %s. Las otras solo las he visto en los textos de determinada empresa… 😛

  2. Cada vez que leo una cosa de estas tengo dos sensaciones opuestas:
    1) Jamás en la vida llegaré a ser localizador
    2) Cómo mola!

    Y parece que por el momento gana la segunda :D.

    Tengo una duda. La localización me interesa bastante, pero lo que he leido hasta el momento han sido cosas muy generales (como el manual de localización de juegos que recomendaste un día en el blog, o el artículo de Diana Díaz). Mientras estudiábais en la carrera ¿visteis este tipo de cosas en alguna asignatura? ¿lo aprendisteis sobre la marcha? ¿o habéis hecho algún máster/prácticas/curso etc. después de la carrera? Me interesa para ir planeando el próximo curso (tengo un cuatrimestre prácticamente libre, y me gustaría ocuparlo con este tipo de cosas :D)

    Gracias!

  3. Pablo Muñoz Sánchez dice:

    Yo lo aprendí con 14 años xD

    En la carrera un día vimos algo de localización de videojuegos en la asignatura de traducción audiovisual, pero vamos, muy por encima y muy parecido a lo que habíamos visto de localización de software. Nada como practicar un poco de romhacking para hacerse a la idea 😛

  4. Visto desde la perspectiva del traductor autónomo, muchas veces ni siquiera sabes qué significan las etiquetas, porque vienen tratadas por distintos programas y pueden acabar convirtiendose en [tag1], [tag2]… [tagN].

    Por otro lado, normalmente te pasan fragmentos sueltos y desordenados con los que tienes que lidiar como puedes y, si llegas a ver una demostración de cómo se va a ver, es en una fase de corrección que, generalmente, hace siempre una persona distinta al traductor original.

    Yo creo que los traductores autónomos somos un buen recurso para hacer el trabajo grande de traducción masiva (un poco como mulos del lenguaje) y los traductores en plantilla un buen recurso para hacer pruebas finales.

  5. Hola, Pablo:
    Hacía tiempo que no te leía. Es cierto lo que dices. Conocer código cuando trabajas con tecnologías de la traducción es una garantía de éxito. Te permite justificar tus traducciones y decisiones estilísticas, y no sólo en localización.
    De todos, hay veces que ni eso vale, y si no imagínate cuando te llegan esos fantásticos archivos en .xml extraídos de otra aplicación y sin el método de implementación…
    Un saludo,

    Álvaro Mira del Amo
    http://www.alvaromira.es

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