Continuamos con la segunda parte de mi entrevista con Oriol Cruz sobre mi profesión como traductor profesional especializado en localización de videojuegos (leer primera parte).
7) ¿Qué diferencias hay entre los traductores autónomos y los que trabajan en plantilla? ¿Qué modalidad prefieres, y a causa de qué?
Desde el punto de vista profesional, los traductores internos tienen la posibilidad de jugar al juego antes de traducirlo y luego de cambiar lo que quieran en la fase de revisión. Esto para mí es fundamental y ayuda a que la calidad sea la mejor posible. Además, hay muchísimo trabajo en equipo y es muy difícil que se te pase algo. En cambio, por regla general, los traductores autónomos no ven el juego ni por asomo. Como comprenderás, esto significa que el traductor no tiene control sobre el producto final, y es todo un reto traducir sin conocer el contexto. Por supuesto, ser autónomo te permite trabajar sin horarios y te da más flexibilidad. Aunque tengo que vivir en Alemania (concretamente en Frankfurt), por ahora me siento mucho más cómodo trabajando como traductor interno.
8 ) ¿Es cierto que casi todos los traductores son autónomos (en lo que a videojuegos se refiere)?
Tampoco diría “casi todos”, pero sí un alto porcentaje. Esto se debe a que normalmente se gana más de autónomo si tienes una buena cartera de clientes y a la flexibilidad que comentaba antes. Además, la empresa privada lo prefiere, ya que no tiene que pagar la seguridad social del empleado y puede prescindir de sus servicios cuando quiera.
9) ¿Qué relación se establece durante el proceso de traducción de un videojuego con el resto de los profesionales que también se encargan de este? ¿Son muy escrupulosos los revisores encargados de evaluar las tareas de los trabajadores implicados?
Depende de si se usan traductores internos o externos. En mi caso, que soy traductor interno, el traductor es responsable absoluto de la traducción, y por tanto los revisores y los testers (los que juegan todo el rato para comprobar que todo tiene sentido y no hay errores) solo “informan” al traductor de posibles fallos o mejoras, ya que la última palabra la tiene el traductor. Evidentemente, al principio se supervisa lo que hace un traductor y en cualquier caso el proceso de selección es duro.
En cuanto al proceso de control de calidad con traductores externos, que es donde más falta hace por las razones que comentaba antes, es muy triste que a veces se le dé muy poca importancia. Hace poco jugué al Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans para Nintendo DS y, aunque la traducción es buena, es una pena que no haya habido un buen control de calidad para arreglar cajas de diálogos muy vacías cuando hay espacio de sobra.
10) ¿En qué consiste exactamente la tarea de un traductor dentro de una localización de un videojuego?
¡Difícil pregunta! Tienes que ponerte en el papel del jugador y descubrir qué se siente al jugar a un determinado videojuego. El texto debe resultarle muy familiar al jugador, así que tienes que poner toda la creatividad que tengas de tu parte para crear un producto que se ajuste perfecta y culturalmente a lo que un jugador espera.
11) Supongo que evitar la rigidez de los diálogos es algo esencial (desarrollar los diálogos con fluidez y normalidad). ¿Esto lo evalúan los testers también?
Exacto, hay que huir de traducciones literales. En el estilo también se fijan los testers, por supuesto: luego ya depende de si el traductor es “muy suyo” o en cambio acepta sugerencias de ese tipo. Yo creo que soy de la segunda clase, por cierto.
Seguro que es lo más adecuado para obtener la máxima calidad posible en la traducción.
Sí, así es. Además, es bonito ver que todos aportan su granito de arena.
12) ¿Cuál ha sido el problema más difícil al que has tenido que enfrentarte durante un proceso de traducción?
Podría hablarte de frases “intraducibles”, pero eso está muy visto. Para mí lo más difícil ha sido traducir un videojuego que estaba todavía en fase de desarrollo: es impresionante ver que el lunes traduces X mensajes y que al día siguiente han añadido el doble, han eliminado mensajes que habías traducido y encima te cambian texto dentro de los mensajes que habías traducido. La verdad es que fue una situación de mucho estrés, y con tantos cambios el trabajo de los testers fue importantísimo. Ahora miro hacia atrás y es bonito ver que todo salió bien y que aprendí mucho… ¡pero espero no repetirlo muchas veces! Aunque sé que me tocará tarde o temprano de nuevo…
13) ¿La proximidad de la fecha de lanzamiento es un factor que entorpece la traducción o el doblaje de los videojuegos? ¿Qué otros posibles problemas se plantean durante el transcurso de todo el proceso?
La respuesta anterior está muy relacionada con esta pregunta. Cuando la empresa quiere lanzar el juego simultáneamente en varios países, el ritmo de trabajo es frenético y los cambios son constantes. Imagínate lo que puede significar cambiar un término a última hora, sobre todo porque para esas cosas también influye el trabajo del departamento legal, que tiene que comprobar que un término se puede utilizar en un videojuego libremente sin que nadie venga luego a reclamar derechos. En cuanto a si la fecha de lanzamiento afecta al doblar o no un videojuego… Yo creo que eso está muy bien pensando desde que se empieza a desarrollar el juego y que la fecha de salida no afecta tanto a la decisión.
Continuará…
Ya sé que hay un espacio después del 8, pero es que si no sale esto: 8)