Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo MuñozTraductor inglés-español especializado en localización

Cómo dividir las líneas de un mensaje en un videojuego

Me gustaría compartir con vosotros mi teoría sobre cómo se deben dividir las líneas de un mensaje en un videojuego, aunque gran parte de lo que expongo también sirve para los apartados de un artículo o manual y, en cierta medida, para los subtítulos.

Ahora mismo no tengo a mano el genial libro Teoría y práctica de la subtitulación: inglés-español de Jorge Díaz Cintas para ofrecer una cita de peso, pero por lo menos dispongo de mis apuntes de la asignatura que cursé sobre localización y subtitulación en la Universidad de Granada para demostrar que yo no he inventado la rueda ni mucho menos:

DIVISIÓN DE PARLAMENTO: la división del parlamento de un personaje ha de ser gramatical y sintácticamente coherente. 1 línea = 1 frase.

Es decir, que siempre debemos procurar dividir las líneas de un mensaje sin partir un sintagma, como un complemento del nombre o un objeto directo, pues mejora notablemente la facilidad con la que se lee un mensaje. Por ejemplo:

Primero voy a almorzar y luego a       Primero voy a almorzar
desayunar.                                         y luego a desayunar.

Como vemos, tiene mucho más sentido poner las dos ideas en dos líneas para facilitarle la lectura a nuestro cerebro.

Esta regla es idónea para los subtítulos por diversas razones: porque en subtitulado es muy importante que el subtítulo sea lea clara y rápidamente y porque no hay un cuadro o bocadillo de tamaño fijo que permita ver los márgenes del mensaje como sucede en los videojuegos. Sin embargo, he aquí el quid de la cuestión: ¿debemos respetar esta regla al traducir videojuegos? Yo diría que en la medida de lo posible, pero teniendo en cuenta también otras cosas.

Por ejemplo, dependiendo del videojuego es posible que tengamos hasta 24 caracteres por línea, lo que nos da bastante margen a la hora de jugar con la división del contenido del diálogo. Entonces, en un mensaje como “¿Eh? ¿Quién eres tú?” (20 caracteres), ¿deberíamos poner el “¿Eh?” en una línea y el “¿Quién eres tú?” en otra? Bueno, juzgad por vosotros mismos:

En este caso quizás es cuestión de gustos, pero yo me quedo con poner todo en la misma línea para que la primera línea no se quede tan vacía. Sin embargo, imaginad que tenéis 38 caracteres de máximo: ¿seguís pensando lo mismo los que creéis que es mejor dividir el mensaje en dos líneas? Porque a mí me daría una sensación de vacío, como en este caso (y recuerdo, aquí el máximo es 24):

Ahora bien, si os decía que hay tener en cuenta también otras cosas, es porque creo que más vale una sensación de vacío que tener un orden sintáctico poco lógico o que quede algo suelto, como por ejemplo:

Aquí yo creo que es mejor no partir la pregunta si es posible a pesar del vacío de la primera línea.

No obstante, habrá veces en las que nos resultará prácticamente imposible dividir las líneas de un mensaje sin partir sintagmas debido a la cantidad de información que contiene o a que es difícil reformular. ¿Qué hacemos entonces? Pues nada: si de verdad no hay alternativa, tenemos una gran ventaja frente a la lectura de los subtítulos, y es que, en general, en un videojuego somos nosotros los que decidimos cuándo queremos pasar al siguiente mensaje (o acabarlo, claro), así que tenemos todo el tiempo del mundo para leer un texto.

Mis conclusiones son, pues, las siguientes:

  • Hay que intentar dividir las líneas de un mensaje respetando el orden sintáctico de los elementos que lo conforman siempre que sea posible y, además, normalmente es mejor poner todo en una línea.
  • Es importante también que el texto quede elegante según el tamaño de los bocadillos; si hay una pregunta o exclamación, es mejor que comiencen en una nueva línea a pesar del punto anterior.
  • No hay que perder mucho tiempo intentando cumplir 1 y 2 si con ello hacemos que la traducción pierda el mensaje del original, pues hay tiempo de sobra para leer el texto a diferencia de los subtítulos.
  • Las limitaciones de caracteres (o incluso de píxeles en algunos videojuegos) van a actuar sobre 1 y 2, así que lo mejor es hacerse un planteamiento sobre qué conviene primar más (si orden sintáctico o elegancia) para ser coherentes a lo largo de todos los mensajes.
  • Por lo general, partir una palabra con un guión siempre va a ser peor que dejar algo de espacio en una línea.
  • Olvida todo esto si el videojuego está diseñado de forma que divida las líneas de un mensaje automáticamente.
  • Probablemente, todo esto no le interesa al jugador porque ni se va a dar cuenta.

Por supuesto, se admiten críticas a mi teoría, pues reconozco que tiene cierta subjetividad. Y, si has llegado hasta aquí, ya de paso te comento que tengo un curso online de localización de videojuegos por si te interesa. 😉

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Pablo Muñoz Sánchez

Pablo Muñoz Sánchez

English > Spanish Game Translator
Soy traductor inglés > español con más de 15 años de experiencia especializado en localización de videojuegos y software. He traducido juegos como Metroid y Fire Emblem y ahora trabajo, entre otras cosas, como especialista en control de calidad para Google a través de Vistatec. También soy cofundador de Traduversia, una plataforma de cursos online para traductores. Más sobre mí | Mi libro de localización | Mi Instagram

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Localización y traducción audiovisual: primeros pasos y trucos ninja

8 comentarios

  1. Totalmente de acuerdo con lo que comentas. Últimamente estoy traduciendo sobre todo manuales de programación, en los que aparecen muchos ejemplos de código. En estos hay que traducir comentarios dentro del código, y por lo general se plantean problemas como el que planteas, por ejemplo:

    “static void SamplePLINQ_Exception Handler”
    //This class generates a
    //race condition which must be
    //avoid
    }
    }”

    En un caso como este, si traduces literalmente cada línea de comentario, queda muy raro a la hora de leerlo en español. Y cuando un programador tiene que examinar cientos de líneas de código, no cuesta nada facilitarle la vida incluyendo líneas de comentario que no rompan sintagmas. En muchos casos también tiendo a reformular el original para evitar dobles sentidos, que son muy habituales en este tipo de comentarios fragmentados.
    Si bien tengo que reconocer que no dispongo de una serie de reglas como las que has enumerado, sino que simplemente aplico la lógica en cada caso, para obtener un mensaje coherente. Aunque sin duda disponer de un método como el que planteas mejora la coherencia en los diferentes ejemplos.

  2. Fondo azul y letras en blanco… cuántos recuerdos puede traer algo tan sencillo para los que gustan del RPG.

    7. Como con todo, es una de esas cosas de las que uno sólo se da cuenta cuando está mal. Esto es, que al jugador le interesa no darse cuenta.

    Poca gente dice “qué gran traducción”, sino más bien “menudo asco de traducción”. Y en cierto modo, eso debe ser precisamente motivo de orgullo. Lo mismo pasa con la tipografía, nadie normalmente debería decir “qué tipografía más perfecta, que bien se lee, que bien cortados están los textos, la separación…”. Más frecuente sería “qué incómodo de leer es este libro por dios”.

    Suelo tener en cuenta de forma instintiva casi todas las cosas que comentas (aunque más bien cuando corrijo subtítulos), pero siempre viene bien saber la teoría profesional.

    Enhorabuena por la página.

  3. Leyendo este artículo me he acordado de algo que me trae de cabeza muchas veces: las abreviaturas.

    ¿Qué dicen los traductores cachipirulis de las multinacionales con respecto a las abreviaturas en los juegos?

    Ejemplo: tienes una hoja en excel y en una casilla te aparece la palabra “SET” con una restricción de 3 caracteres.

  4. Jennifer Vela dice:

    Pablo, muchísimas felicidades por el blog, me parece interesantísimo para todos los que estamos en el mundo la traducción y localización de videojuegos, tanto profesores y profesionales como estudiantes. Este año se lo recomendaré a mis alumnos de Localización de Videojuegos de la Universidad de Las Palmas.

    En cuanto a esta entrada en concreto, considero que los subtítulos de los videojuegos suelen ser un verdadero caos, por lo que me alegra que alguien de nuestra profesión trate de establecer una metodología basada en los parámetros que ya existen para la subtitulación de películas.

    En ocasiones, estos subtítulos los realizan traductores sin nociones de subtitulado, por lo que no se suele atender a nociones como la limitación de caracteres, velocidad de lectura o adecuada divisón de las líneas. Es una pena que no se le dé más importancia a este aspecto, creo que los subtítulos de muchos videojuegos mejorarían muchísimo.

    También hay que tener en cuenta que en ocasiones el cliente no quiere un “subtitulado”, sino prácticamente una transcripción completa del texto, por lo que los parámetros varían.

    Por último, es interesante cómo cambian estos parámetros en función del desarrollador o la plataforma, ya que uno puede encontrarse con videojuegos con subtítulos de una sola línea, con transcripciones literales que ocupan varias líneas de la pantalla, con una combinación de las dos cosas…

    Vamos, que si nos ponemos a analizar las diferentes formas de subtitular los diálogos de un videojuego (y su idoeidad) te daría para un par de libros…

  5. Pablo Muñoz Sánchez dice:

    Vaya, no me esperaba llegar a casa y ver tantos y buenos comentarios. ¡Muchas gracias! 🙂

    Bueno, ya digo que las “reglas” las he puesto un poco por orden de sentido común y gusto personal, pues seguro que hay quien piensa que, dado el punto 7, prefiere un texto elegante sin tener en cuenta el contenido.

    Me ha gustado mucho tu comentario sobre el cuadro que he usado para tomar las imágenes, Javier. Son del Phantasy Star II 🙂

    Elizabeth, eso ya depende del desarrollador. En los menús normalmente es fastidiado, pero por experiencia propia, dado que tengo la suerte de probar el juego traducido también, he conseguido meter más texto que el límite que marcaba la macro, y cuando no lo he hecho pero había espacio en la pantalla, los desarrolladores han cedido y lo han arreglado 🙂 Desgraciadamente, sé que no es así en la mayoría de casos…

    Muchas gracias por tu apoyo, Jennifer. ¡Es un honor tenerte aquí comentando! Efectivamente, sería interesante hacer un estudio sobre esto…

  6. Pablo, he leído esta entrada un par de veces en los últimos meses (encontré tu blog de casualidad) y no podría estar más de acuerdo. Siempre que las restricciones lo permitan, yo apuesto por escribir todo en una misma línea y si los diálogos son largos y densos (como sucede a veces en RPG japoneses), divido aplicando las normas que citas y que a mí me parecen también de sentido común… pero a veces dudo que el sentido este sea “tan común”.

    Solo quería felicitarte por haber sacado este tema que a mí me parece tan importante y que suele dejarse pasar por alto.

    A lo mejor te copio la idea y meto un comentario similar en una entrada en mi blog, cuando estrene blog, claro está 😉

    Un saludo,
    Diana

  7. Pablo Muñoz Sánchez dice:

    Vaya, qué honor tenerte aquí, Diana 🙂 Te conozco desde aquel primer artículo que publicaste en Meristation… 😉 ¡Me alegro de que te haya gustado mi propuesta! Y, por supuesto, te animo a que publiques un blog 🙂

Trackbacks

  1. […] bastante feo (por cierto, quizás te interese leer una entrada que escribí hace tiempo sobre la alineación del texto en un videojuego). Mirad las imágenes del siguiente GIF animado que he […]

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