Parece una necesidad común independientemente de nuestro ámbito de trabajo: a) somos universitarios y tenemos que hacer un trabajo medianamente serio sobre un tema en concreto; b) estamos en proceso de ser investigadores y queremos publicar nuestros resultados; o c) somos traductores y queremos saber cómo se redacta adecuadamente un artículo científico o académico porque un cliente nos ha encargado una traducción.
El motivo que me ha llevado a escribir esta entrada es que he visto que hasta los artículos ya publicados en revistas contienen errores, lo que demuestra que un artículo publicado no siempre está bien escrito y que nosotros somos los responsables últimos de lo que escribimos. Por supuesto, hablar es muy fácil y desde ya declaro que soy consciente de que no tengo por qué llevar la razón y, sobre todo, que yo también cometo fallos.
Antes de comenzar, creo necesario señalar que si hablo de redacción académica y no científica es porque me baso más en artículos de ciencias sociales que de ciencias puras, pero en realidad es más de lo mismo.
La redacción académica
Cuando nos hablan de redacción científica o académica, todos pensamos en oraciones pasivas que eviten cualquier subjetividad o frases típicas como “El objetivo de este estudio es…”. Y eso es lo bueno, que es muy fácil reconocer un artículo científico tanto por su macroestructura (elementos fijos de un artículo, división de ideas en párrafos, etc.) como por su microestructura (frases típicas como “Newmark (1988: 3) afirma que…”).
De acuerdo, es fácil reconocer el estilo científico o académico, pero… ¿cómo podemos hacernos dueños de él? Imagínate: dominas la Web 2.0 y se te ocurren mil ideas que tienen que ver con su aplicación a la enseñanza de la traducción. Sin embargo, no sabes cómo escribir un artículo y, ni mucho menos, cuál es la revista más adecuada donde publicar tus reflexiones. ¿Qué haces en este caso?
Pues no te queda otra: dedicarle tiempo a estudiar la redacción académica. Para ello, no puedo dejar de recomendar que leas, releas y vuelvas a leer el estupendo Manual de Redacción Científica de José A. Mari Mutt (si ya lo conocías, se volvió a actualizar en 2010, aunque el diseño de ahora no me gusta mucho). Es conciso y contiene todo lo que debes saber, especialmente si eres traductor y lo único que te interesa es conocer lo más importante de la redacción científica en un rato (vuelvo a repetir que la redacción científica y la académica es casi lo mismo). Además, si tienes tiempo y deseas profundizar en el tema, te recomiendo que le eches un vistazo (aunque sea por encima, pues es demasiado exhaustivo y encima en un formato poco usable) a la página Cómo escribir y publicar un artículo. Cómo estudiar y aumentar su impacto, de Juan Miguel Campanario.
Estructura de un artículo académico
¿Has leído ya el Manual de Redacción Científica? ¿Seguro? Bien, ¡eso espero! De lo contrario, te encontrarás algo perdido. Por supuesto, no dudes en consultarlo cuando te haga falta.
Al contrario que un artículo científico, los artículos académicos, a menos que presenten los resultados de un experimento, no tienen por qué seguir la estructura fija de Introducción, Materiales y métodos, Resultados, etc. Así pues, todo dependerá de lo que se quiera contar. Por supuesto, se pueden incluir subapartados, aunque no es recomendable abusar de ellos.
Veamos el siguiente ejemplo: quiero escribir sobre los fansubs, así que… ¿cómo lo hago? No tenemos más que pensar en los temas más importantes que habría que señalar: qué son los fansubs, por qué existen, quiénes intervienen en un fansub, cuál es el proceso de subtitulación, cómo se distribuyen, qué aportan al mundo de la subtitulación, qué calidad tienen los subtítulos, si hay aspectos legales sobre la distribución, etc. Como veis, temas hay para dar y regalar. Por tanto, lo que hay que hacer es escribir la información y luego ponerla en orden. Eso es lo bueno: un artículo académico no se escribe necesariamente desde el principio. Primero debemos concentrarnos en escribir lo más relevante y luego ya haremos el resto, si bien se recomienda esbozar la introducción para tener ciertas ideas claras.
Una vez que tengamos definidos los diferentes apartados del artículo (al menos en principio), hay que prestar especial atención al formato de los títulos de los apartados. Por supuesto, prevalecerán siempre las normas de presentación de originales de la revista, aunque suelen ser comunes. En cualquier caso, yo os recomiendo lo siguiente:
- Usad la numeración automática del procesador de textos para numerar los títulos y no tener que hacer cambios si añadís o elimináis algún apartado aunque luego las revistas os digan que no envieis un artículo con viñetas en los números. Pero de eso se trata precisamente: cuando hayáis acabado, borrad la numeración automática e introducid los números manualmente. Esto os puede ahorrar trabajo e incoherencias en la numeración.
- Los números de los apartados o subapartados siempre tienen un punto detrás y nunca un guión. En cuanto al formato, el título de primer nivel se escribirá en negrita, el de segundo nivel en cursiva y negrita, el de tercer nivel en cursiva, y el de cuarto nivel en redonda o versalitas. Se recomienda evitar llegar al cuarto nivel. Así pues, escribiremos:
1. Introducción
2. Recursos disponibles
2.1. Humanos
2.1.2. Hombres
2.1.2.1. Rubios - No hay que pasarse con el número de subapartados, ya que es mejor no llegar al número de 10. El primer apartado es siempre la introducción y se empieza con el número 1, no el 0.
- Aseguraos de que sois coherentes con los estilos, es decir, que los bloques de citas tienen siempre el mismo margen y tamaño por poner un ejemplo. Para ello, no hay nada como aplicar estilos usando la función correspondiente del procesador de textos (podéis echarle un vistazo a esta introducción a los estilos de Word).
Bueno, por ahora creo que tenéis bastante para digerir. Pasado mañana seguiré profundizando sobre la redacción académica y explicaré las diferentes formas de citar una bibliografía. Por supuesto, cualquier crítica es bienvenida mientras tanto. ![]()
Etiquetas: redacción académica, redacción científica, trabajos de investigación
Como estoy seguro de que muchos lectores del blog estarán interesados, os informo en esta minientrada de que por fin se ha publicado en el BOE la convocatoria de auxliares de conversación de lengua española en el extranjero para 2010. ¡Gracias a @ESMtraducciones por el aviso!
A mí me dieron una plaza para Reino Unido cuando la solicité, pero como me ofrecieron trabajar en Nintendo, la rechacé (¡y no me arrepiento para nada!). Si no tenéis ningún otro plan, desde luego es una buena oportunidad. ![]()
Algunos comentarios de dos entradas recientes me han hecho reflexionar sobre cuál es el mejor método para revisar una traducción (aunque puede ser cualquier escrito en realidad). Como todo, cada método tiene sus pros y sus contras, y aplicar uno u otro dependerá de varios factores como el tiempo disponible antes de realizar la entrega.
En primer lugar, creo que algo muy importante antes de enviar nada a un revisor es hacer una autorrevisión. Es inevitable que pasemos por alto varios fallos porque ya tenemos una idea formada sobre el texto, pero en esta fase podremos corregir problemas gramaticales u ortográficos (ya he hablado sobre recomendaciones para el control de calidad de una traducción), problemas de coherencia y reformular frases raras que impiden una lectura fluida.
Idealmente, la autorrevisión la haremos pasadas unas horas después de terminar la traducción, aunque esto no es siempre posible en la realidad profesional. No obstante, si sois estudiantes y no os han metido demasiada prisa, puede ser bueno que pasen uno o dos días para dejar “reposar” la traducción.
Una vez que hayamos llevado a cabo la autorrevisión, tenemos dos formas de proceder: o le entregamos el texto a un revisor y nos despreocupamos ya de él para siempre (lo llamaremos “edición”), o bien el revisor se encarga de hacer comentarios sobre nuestra traducción, nos entrega su informe y nosotros corregimos lo que creemos oportuno (a este método lo llamaremos “validación”).
El método “edición”
En este caso, la responsabilidad pasa totalmente al revisor, que es quien tiene la última palabra. Si el traductor original no le puede volver a echar un vistazo al documento antes de entregarlo, da igual que el traductor haya hecho un trabajo excelente si el revisor se ha dedicado a hacer cambios de estilo innecesarios y ha introducido errores: el texto final “es” del revisor. Del mismo modo, al menos podemos dormir tranquilos sabiendo que no ha sido culpa nuestra.
Esto les ha pasado a muchos y, desgraciadamente, seguirá pasando. Si en el control de calidad no participan profesionales cualificados, es inevitable que el texto también empeore. En parte, es comprensible: imaginaos que tenéis un texto maravillosamente traducido y os pagan por revisarlo. ¿No sentiríais la necesidad de cambiar cosas para demostrar que habéis hecho algo? Eso es en realidad otro problema del que me gustaría hablar en otra ocasión, y es que pocas veces se nos enseña a revisar el trabajo de otros. ¡No hay que buscar donde no hay!
Ahora bien, cuando el tiempo apremia, no hay duda de que este método es mucho más rápido. Si el texto es muy largo y el plazo de entrega es justo, nos guste o no hay que cambiar el chip y prescindir incluso de la autorrevisión, ya que el revisor puede trabajar a medida que el traductor sigue trabajando. Esto es bastante importante cuando hay varios traductores en un mismo proyecto.
Esto contradice el segundo párrafo de este artículo, en el que digo que la autorrevisión es fundamental, pero se entiende que en este caso es un mal necesario y que requerirá un mayor esfuerzo por hacer las cosas bien desde el primer momento o bien fomentar la colaboración entre el traductor y revisor a través de comentarios (por ejemplo, si el revisor descubre que un término está mal traducido, puede avisar al traductor para que no vuelva a cometer el fallo).
El método “validación”
Algo que he aprendido estos dos últimos años es que el traductor sí que puede tener la última palabra y que, en general, suele ser lo mejor. En este método, el revisor actúa como un traductor que da una segunda opinión a un texto sobre el que no ha tenido que tomar decisiones. De esta forma, actúa casi como un primer lector ideal del texto, solo que profundiza mucho más en la lectura y piensa en cosas que podrían mejorar el texto.
Evidentemente, esta forma de trabajar requiere de más tiempo. No solo porque el revisor tiene que justificar por escrito los cambios que haría, sino porque luego el traductor tiene que leer todos los comentarios y aplicar los cambios en su archivo. Si hay un montón de archivos, ya ni os cuento el tiempo que esto supone.
Lo bueno de este método es que se evitan situaciones desagradables, como descubrir que el revisor ha introducido erratas o que ha cambiado frases que estaban bien (ojo, no estoy diciendo que esto siempre sea así). Asimismo, nos permite aprender de nuestros errores.
Conclusión
En función de la situación del encargo de traducción, un método será más efectivo que otro en términos de rentabilidad. Si el texto es relativamente sencillo, bastará con que un revisor edite el texto para solucionar errores menores. Si en cambio el texto es de carácter creativo como un videojuego o un libro, convendrá tener una segunda opinión más que un editor en lugar de un editor siempre que los plazos lo permita.
Mirando de cara a la Universidad, también creo que el sistema de validación es el más apropiado. Además, se puede compensar siendo una vez el traductor y otra el validador (pero nada de documentalista y terminólogo, que la experiencia me dice que eso es mejor que lo haga directamente el traductor, no otra persona).
Y a vosotros, ¿qué método os parece mejor?
Esta vez voy a hablar sobre algo de lo que todos los traductores nos hemos quejado. Resulta que nos encargan la traducción de un importante videojuego o una película y le ponemos todas nuestras ganas a pesar de que la tarifa podría ser mejor. En la elaboración de ese material audiovisual han participado cien personas y, por supuesto, aparecen en los créditos finales del producto. Por tanto, esperamos ver nuestro nombre ahí… pero la cruda realidad es que no es así.
Salvo en los libros (y menos mal), el traductor no suele aparecer en los créditos del material que ha traducido. Comprendo perfectamente que cuando te pagan por traducir una página web o un manual de instrucciones no te mencionen, porque tampoco creo que haga falta mencionar al maquetador o al que ha escrito el texto, ya que le están pagando por ese servicio.
Sin embargo, cuando se trata de una obra mucho más importante y, sobre todo, cultural, creo que la labor del traductor es lo suficientemente “significativa” como para incluir su nombre en alguna parte. El caso más evidente es la traducción de películas, donde aparecen cientos de personas en los créditos y sin embargo no se incluye al traductor.
En los videojuegos ocurre tres cuartos de lo mismo. Hace tiempo me pasé el juego Dragon Ball Origins para Nintendo DS y la traducción me pareció muy buena. Sin embargo, al acabar el juego, cuando esperaba a ver quién era el traductor… me topé con que no salía ni siquiera la agencia que se había encargado de la localización.
Que esa es otra: cuando me pasé el Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, vi que salían un montón de nombres de personas encargadas del marketing del juego y luego estaban varias agencias de traducción en el apartado Special Thanks. No sé vosotros, pero yo la conclusión que extraigo de eso es que a las distribuidoras no les importa mucho la calidad de la localización y que con “dar las gracias” a las agencias es suficiente.
Afortunadamente, las empresas grandes de videojuegos como Nintendo o Square Enix sí que les dan importancia a la calidad de sus localizaciones, y en cualquiera de sus juegos pone claramente quiénes han sido los responsables de la localización del videojuego. Ya lo dije en su día, pero vuelvo a mostraros una imagen con los créditos del Fire Emblem: Shadow Dragon de Nintendo DS que traduje hace ya un tiempo. Qué gusto da verla.

Así pues, al menos en localización de videojuegos parece que se puede concluir que si en los créditos aparece el nombre del traductor (y el en caso de que participen muchos por ser un proyecto grande, al menos aparezcan los traductores principales), la traducción seguramente será de calidad. En cambio, si no aparecen, ya hay un mínimo de probabilidad de que la traducción no esté a la altura (ojo, ya he dicho que hay traducciones buenas como la del Dragon Ball Origins).
¿Qué opináis vosotros? ¿Creéis que deberíamos figurar en los créditos de obras culturales como una película o en realidad lo que pasa es que somos unos quejicas?
Título: Presentation Zen
Autor: Garr Reynolds
Año: 2008
Tema: Presentaciones
Editorial: New Riders Press
Páginas: 228
ISBN: 978-0321525659
Idioma: inglés (está traducido al español)
Sin acordarme exactamente de qué libros leí el año pasado, puedo afirmar rotundamente que Presentation Zen fue el mejor hallazgo que hice durante el año 2009, ya que me permitió progresar sobremanera en el llamado “arte de hacer presentaciones”.
A mí nunca se me ha dado bien hablar en público. Tampoco se me daba bien la interpretación en la facultad y, de hecho, lo pasé mal para aprobar las asignaturas de interpretación de tercer curso. Si los que leéis esto sufrís de este “problemilla”, solo os puedo decir que no os vengáis abajo incluso aunque suspendáis, porque al final es posible aprobar. ![]()
El caso es que el año pasado tuve que dar una ponencia con Elizabeth Sánchez León sobre localización de videojuegos en un congreso de traducción audiovisual que se celebró en Amberes y del que hice una crónica hace tiempo. Nervioso por tal acontecimiento, me dispuse a buscar información por Internet sobre cómo hacer presentaciones (un buen hallazgo fue el blog El arte de presentar) y, no sé cómo, me di cuenta de que un amigo mío había hecho una presentación bastante chula para defender su proyecto de fin de carrera. Le pedí consejo y me recomendó el libro Presentation Zen, del que había oído hablar en varios blogs. Su autor es Garr Reynolds y mantiene un blog sobre presentaciones con el mismo nombre del libro.
Ni corto ni perezoso, pedí un ejemplar a The Book Depository (servicio del que he hablado en otra ocasión). Mientras tanto, seguí preparando la presentación con Elizabeth y la cosa no pintaba tan mal. El libro me llegó antes del congreso, pero la presentación estaba ya casi lista y prefería no hacer muchos cambios. No obstante, intentamos aplicar algunos principios que habíamos visto, como usar imágenes que ocuparan toda la diapositiva o poner poco texto y con un tamaño de fuente grande para que no hubiera problemas de legibilidad.
Empecé a leer algunos capítulos del libro en el tren hacia Amberes y me quedé fascinado. Es una auténtica delicia leer sobre algo que has hecho muchas veces en la facultad sin pararte a pensar en cómo lo estabas haciendo. Pero más deliciosa es la edición de este libro: un papel de calidad excelente repleto de imágenes a todo color que permiten visualizar muy bien lo que se explica en el texto de cada página.
La presentación fue muy bien, pero sabía que era posible hacerlo mejor. Sin ir más lejos, al mes siguiente tuve que hacer otra ponencia en Sevilla sobre localización de videojuegos, esta vez solo. Afortunadamente, en esta ocasión pude aplicar todo lo que había leído en Presentation Zen y, personalmente, quedé muy satisfecho del resultado.
En primer lugar, y aunque parezca increíble tratándose de un tema “aburrido” como es la localización, lo que tienes que hacer es crear una historia. Las historias nos conmueven, nos hacen vibrar y nos hacen interesarnos por lo que sucede y por su desenlace. Así pues, el primer paso es elaborar un guión como si de un corto o película se tratara. Esta es la primera enseñanza zen para hacer una presentación: crea una historia interesante.
Si estás pensando que eso significa abrir el Word antes que el PowerPoint, estás equivocado. A veces nos olvidamos de que no hay nada mejor que alejarnos del ordenador y usar papel y lápiz para esbozar nuestra historia. Así podremos “redactar” un guión pensado para una presentación, ya que pensaremos qué punto clave se va a tratar en una diapositiva y cuál será la imagen que reforzará la idea. Segunda enseñanza zen: deja el mundo digital en la fase de creación de la historia y conviértete en analógico por un tiempo. Ya nos tocará pasar horas delante del ordenador más tarde.
Para que nuestra historia cautive a nuestro público, no puede ser una cualquiera. Tenemos que conocer el perfil de quiénes nos van a escuchar y qué es lo que esperan para ganarnos a la audiencia en los primeros cinco minutos. No se trata de contar un chiste, sino de intentar acercarnos a los problemas que se plantean nuestros oyentes. Tercera enseñanza zen: conoce a tu público y sus expectativas para conectar con él en todo momento.
Una vez que lo tengas todo planificado, toca ponerse a diseñar. Ahora unos dirán que PowerPoint es una patata comparado con KeyNote y viceversa. Sin embargo, da igual el programa, porque para poner una imagen relacionada con nuestra idea y un par de palabras (olvídate de los efectos de transición), cualquier programa nos basta. Cuarta enseñanza zen: lo importante no es el programa, sino un buen contenido con una buena forma.
Pero ahora que has llegado al final, puedes pensar que esto no es para ti, porque no sabes de diseño gráfico y no sabes ni si tienes buen o mal gusto. Pues no, señores: todos somos tenemos la capacidad de ser creativos. Puedes tardar más o menos, pero si tienes una buena historia que contar, basta con que visualices un poquito cómo te gustaría presentarla para llevarla a buen puerto. Quinta enseñanza zen: todos somos creativos y tú no eres la excepción.
Así pues, una vez que tengas las cosas claras, puedes probar a buscar fotos que complementen tus ideas en Flickr (gratis), Google, o iStockphoto (de pago). Creedme, hay millones de fotos y de muy alta calidad. Además, lo bueno es que no es indispensable que tengan una buena resolución, porque en el proyector no se apreciará tanto la calidad. El libro está lleno de ejemplos, así que merece la pena comprarlo por ver diapositivas efectivas.
Aún queda una enseñanza zen fundamental que le da sentido a todo, aunque esto es más bien de Steve Jobs: antes de dar la presentación, y sobre todo si no tienes experiencia… ¡practica, practica y practica otra vez más! De esta forma, no estarás tan nervioso y podrás centrarte en mirar a tu público durante la presentación. Te sentirás como Pedro por su casa.
Ahora mismo me estoy leyendo otro libro sobre presentaciones que me está gustando mucho titulado Beyond Bullet Points y todavía me queda por leer el The Presentation Secrets of Steve Jobs, pero vamos, por ahora sigo pensando que el mejor libro es Presentation Zen, ya que es muy visual y su lectura es bastante amena.
Así pues, si quieres cambiar el modo en que das tus presentaciones y quieres destacar frente a los demás… ¡no esperes más! A mí me queda mucho por mejorar todavía, cómo no, pero creo que he dado un paso bastante grande en la forma de dar presentaciones desde que leí Presentation Zen. ![]()
Podría pensarse que lo que lleva más tiempo en un proyecto de localización de videojuegos es la fase de traducción. Sin embargo, si las cosas se hacen bien, la traducción supondría un 40% del tiempo total de un proyecto, ya que el control de calidad (testing o testeo en la jerga especializada) requiere de muchos recursos y tiempo si se pretende que el producto salga al mercado libre de fallos y con la mejor calidad posible.
Los “buenos”
Os puedo asegurar que el peso que tiene el testeo en Nintendo es muy importante, y lo mejor es que el traductor participa en todo momento durante esta fase. Por ello, no es de extrañar que la opinión de la revista VicioJuegos sobre la traducción de un juego tan importante para Nintendo como El profesor Layton y la caja de Pandora sea la siguiente:
El profesor Layton y la caja de Pandora llega a nuestro país en un estado inmejorable. Todos los textos están en nuestro idioma con el sello de calidad de Nintendo, que por lo visto tiene los mejores traductores al español del panorama videojueguil. Se nota que se ha dejado en manos de profesionales, cosa que debería ser imprescindible en títulos con tanto texto como el que nos ocupa.
Conozco personalmente a los traductores de este juego y además me lo he pasado, así que doy fe de que los traductores y los testers que participaron en el proyecto son de lo mejorcito.
Los “malos”
Sin embargo, y muy tristemente, esto no sucede siempre con juegos de otras compañías, cuya tendencia es trabajar con traductores autónomos. En este caso lo normal es que te envíen los archivos para traducir y que no veas el juego ni en pintura, lo que dificulta bastante la tarea de traducción.
Así pues, lo lógico sería utilizar más recursos para hacer un buen control de calidad, ¿no? Bien, pues decidme qué ha pasado para que la primera imagen del Suikoden Tierkreis para Nintendo DS sea esta:

La imagen tiene tela. Para empezar, aparece “partida” con mayúsculas arriba y luego “part” con minúsculas. Pero lo grave es que pone “Carg part” cuando hay espacio de sobra en la caja de texto. Comprendo perfectamente que en inglés ponga “Load Game” y que el desarrollador haya puesto mal las limitaciones de espacio en el archivo, pero vamos, creo que en testeo eso se tendría que haber corregido.
La forma también es importante
Hay quien piensa que lo importante es que el juego esté chulo y que basta con que la traducción “se entienda”. Es decir, que el contenido es lo más importante. Bien, pues resulta que hace poco me pasé un RPG llamado Dragon Ball: Attack of the Saiyans (para Nintendo DS). La traducción podría ser mejor y no conserva los nombres en español de la serie (algo bastante molesto, la verdad), pero bueno, tiene un pase. El problema es que el espacio de las cajas de texto se aprovecha de la peor manera posible y hay muchas líneas cortadas, lo que da un aspecto bastante feo (por cierto, quizás te interese leer una entrada que escribí hace tiempo sobre la alineación del texto en un videojuego). Mirad las imágenes del siguiente GIF animado que he preparado.

Vale, podéis pensar que soy muy tiquismiquis porque soy traductor. Os invito a que leáis lo que dice un usuario del foro de videojuegos de El Otro Lado:
[…] además la traducción parece hecha por aficionados:
en un cuadro
“Ya
he terminado de hacer la”y en el siguiente
“cena“No sé, pero da una imagen de chapucero que no veas. Y todo tiene una pinta de poco profesional que me tira para atrás […]
Eso sí, lo más chapucero de la traducción es que en el último capítulo… ¡no salen ni los acentos, ni la eñe ni los signos de exclamación y admiración! Una auténtica vergüenza. Qué lástima que me sea difícil sacar imágenes para que veáis lo cutre que es ver en pantalla “!Ah, es mi pequenin!” en un juego tan chulo. Por cierto, he comprobado que el problema de las líneas solo pasa en español, en el resto de idiomas está bien.
Conclusión
Es evidente que el traductor no puede ser Dios si encima no tiene el juego para ver las cosas en contexto, pero precisamente por eso se debería invertir tiempo y dinero en una buen testeo. Es cierto que no todas las empresas tienen tantos beneficios como Nintendo como para que el texto pase por muchos ojos y así pulir el texto lo máximo posible, pero con lo que cuesta hacer un videojuego, no creo que sea un enorme gasto dedicarle más horas al testeo lingüístico de un videojuego. Los clientes finales lo agradecerán, creedme.




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