Este fin de semana he tenido que hacer una actividad para el Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona que consistía en editar un vídeo de forma más o menos profesional.
Pues bien, he hecho un screencast con el programa Camtasia Studio sobre cómo eliminar etiquetas en Word para pasar el corrector eficientemente, lo cual es útil si queremos pasarle el corrector a una traducción que tenemos en Excel. Hace tiempo hice un video sobre el mismo tema, pero bueno, creo que ahora ha quedado mejor.
¡Que lo disfrutéis!
P. D.: Si tenéis alguna sugerencia para hacer un screencast sobre algo concreto, estoy abierto a sugerencias. ![]()
Mis colegas del Servicio de Traducción Universitario de la Universidad de Granada me han comunicado que ya se ha convocado la sexta edición del Premio Francisco Ayala de Traducción, así que si estáis interesados, os pego la siguiente información.
VI Premio Francisco Ayala de traducción
Para potenciar los aspectos creativos de la traducción, la Facultad de Traducción e Interpretación de la UGR, el Servicio de Traducción Universitario (STU) y la Fundación Francisco Ayala convocan la sexta edición del Premio Francisco Ayala de Traducción.
Requisitos: Podrán participar estudiantes de posgrado o de último curso de licenciatura de las distintas universidades españolas en el momento de esta convocatoria, y licenciados por dichas universidades con posterioridad a 1 enero de 2008.
A partir de esta edición, la convocatoria será bianual para las lenguas inglesa y alemana (años pares), y para las lenguas francesa y árabe (años impares). En la presente convocatoria de 2010, se traducirán al español, desde el inglés y el alemán, los textos disponibles desde: http://www.ugr.es/~stu/premio/bases.html
Dotación: 2 premios, correspondientes a las dos lenguas de esta edición (inglés y alemán). Los premiados recibirán 400 euros (bruto), un diploma acreditativo y un lote de libros. El jurado, si así lo estima oportuno, podrá declarar desierto el premio de una de las lenguas.
Plazo: El plazo de presentación de las traducciones acaba el 30 de noviembre de 2010.
Más información sobre el premio
* Web y correo del Premio: http://www.ugr.es/~stu/premio / premioayala(arroba)ugr.es
* Servicio de Traducción Universitario: http://www.stu-traductores.es
* Prof.ª Clara Inés López Rodríguez (clarailr@ugr.es)Organizan:
Facultad de Traducción e Interpretación de la Universidad de Granada
Servicio de Traducción Universitario (STU)
Fundación Francisco AyalaColabora: Vicerrectorado de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo de la Universidad de Granada
¡Ánimo a todos los interesados! ![]()
El otro día descubrí el blog Analizando la traducción gracias a una entrada muy interesante titulada Localización de videojuegos: ¿alternativas a Excel?. Aunque respondí en un comentario, el tema me ha parecido tan bueno que he creído conveniente escribir una entrada para expresar mi opinión con más detalle.
Si de por sí la localización de videojuegos está poco investigada, peor es la situación de las herramientas informáticas aplicadas a la localización de videojuegos. En algunos artículos he leído que en este tipo de traducción, como en la mayoría, se usan herramientas de traducción asistida y memorias de traducción. Sin embargo, por mi experiencia y la de varios amigos que trabajan en el sector, la verdad es algo bastante poco frecuente.
La norma es usar Excel nos guste o no, aunque lo cierto es que no sé por qué se decidió usar este programa, aunque supongo que es porque Excel es muy popular entre las aplicaciones ofimáticas y porque para el desarrollador es fácil exportar e importar texto gracias a estos archivos.
¿Es Excel un programa poco eficaz para la localización de videojuegos?
Sí y no: todo depende de las características del proyecto. Por ejemplo, he trabajado en proyectos donde había 30 archivos, uno por cada capítulo del juego, y cuya estructura estaba muy bien definida. Además, contenía una macro rápida y fiable que contaba los píxeles del texto de la caja. En resumen, que trabajaba cómodamente con el archivo y me ayudaba a ser productivo.
Sin embargo, no siempre es todo tan bonito. Otras veces me ha tocado lidiar con demasiados archivos que encima contenían una o dos frases. Esto es mucho más incómodo para ser productivo, porque cuesta mucho más gestionar tantos archivos con una estructura deficiente. Ahora bien, yo creo que esto es más un problema de diseño de los archivos que otra cosa.
¡Pero si no trabaja con memorias de traducción!
Totalmente cierto, y eso puede llegar a ser un gran hándicap en según que casos. No obstante, en la gran mayoría de los juegos en los que he trabajado, no me he encontrado con textos repetitivos e, incluso así, intentaba darle un toque diferente para que no fuera igual. No hay que olvidar que traducimos un videojuego, no un manual, y que las repeticiones son normalmente escasas.
Ahora bien, si trabajamos en un juego muy grande, es muy posible que nos sea útil usar una memoria de traducción, por lo que usar Excel únicamente para traducir puede a suponer un gran problema de cara a nuestra productividad.
Entonces… ¿por qué se sigue usando Excel?
Porque, a diferencia de un documento de Word o Adobe InDesign, no hay estándares que definan la estructura de un archivo de localización de videojuegos. En consecuencia, cada desarrollador se las apaña como puede para crear archivos de Excel con los que sea fácil trabajar… para ellos. Porque esa es la segunda razón: los desarrolladores no son traductores y, por tanto, no siempre comprenden las verdaderas necesidades de un traductor.
Por tanto, ellos creen que basta con una macro que cuente los píxeles y poco más. Y sí, es cierto que eso es “suficiente”, pero… ¿dónde están las herramientas de terminología? ¿Dónde están las herramientas de análisis del número de palabras por columna en varios archivos para que no tengas que copiar y pegar una columna a Word, archivo por archivo? Por no hablar de que, cuando se trabaja con muchas etiquetas, resultaría muy útil ver una vista previa del texto en pantalla o algo similar y así ajustar la a veces importante alineación del texto.
¿Hacer herramientas mejores, e implantarlas, es una utopía?
Como todo, cambiar el esquema actual y ponerse a desarrollar herramientas adecuadas lleva tiempo, esfuerzo y dinero. Yo en su día hice un editor diseñado exclusivamente para traducir los textos de un juego (abajo tenéis la imagen) y lo cierto es que era muy fácil personalizarlo a través de código.

Y si le echáis un vistazo a la captura de ACME, el programa que ha preparado SoyWiz es simplemente genial. Dicho de otro modo, yo creo que sí es posible, aunque no fácil, hacer herramientas mejores y acabar implantándolas, aunque para ello va a haber que luchar mucho.
Por ahora existe una herramienta de traducción asistida más que interesante y compatible con Excel llamada Felix que suple las carencias de memoria de traducción y glosarios. Yo creo que es un paso interesante para optimizar el trabajo de los traductores, aunque su funcionamiento es algo engorroso.
La verdad es que, con tiempo y ganas, creo que podría hacer alguna aplicación como Felix, aunque no tengo muy claro cómo lograría hacer lo de la memoria de traducción. Pero vamos, hice una prueba para crear una ventanita que detectaba si en la celda en la que estabas había un término de glosario y te lo marcaba, así que… ¡todo es posible!
Y vosotros, ¿creéis que Excel es suficiente en la mayoría de los casos o en cambio pensáis que habría que hacer algo al respecto?
El pasado viernes 9 de abril hice una entrevista en directo vía Skype con Jennifer Vela y alumnos suyos de un curso de localización de videojuegos de la facultad de Traducción e Interpretación de Las Palmas de Gran Canaria, y por fin hemos conseguido subir el audio de la entrevista.
La verdad es que me lo pasé muy bien y me alegró mucho que los estudiantes me hicieran muchas preguntas. Elizabeth Sánchez también estaba allí y parece que quedé de fiestero más que de otra cosa, y escuchando un poco la entrevista, la verdad es que da esa sensación (¡si yo soy muy tranquilo, hombre!).
Solo me queda agradecer una vez más a Jennifer por su gran idea y por haberme grabado (el principio no se grabó y a veces hablo yo antes que ella por problemas técnicos, pero en general creo que puede ser provechosa).
Pues nada, aquí os dejo el enlace: escuchar la entrevista de Pablo Muñoz sobre localización de videojuegos.
Hace unos días me ocurrió algo curioso. De vez en cuando, cuando tengo tiempo y ganas, hago proyectos en casa para sacarme un dinerillo extra y cambiar un poco el chip de traducir videojuegos.
El último proyecto que hice era de localización de software, y se trataba de traducir nuevas cadenas de una actualización de un programa, por lo que en principio se trataba de un trabajo fácil. Sin embargo, tras echarle un primer vistazo al resto de cadenas traducidas, me di cuenta de que había algunas erratas, así que intenté fidelizar al cliente aportando valor diciéndole que si quería que corrigiera las pequeñas erratas que había visto.
Pues bien, cuando me puse en serio a traducir y consultaba el texto traducido como referencia, me di cuenta de que el traductor anterior no sabía qué eran los acentos, porque básicamente no había ninguno. Eso por no hablar de que había respetado todas las mayúsculas del inglés, lo que daba una mala impresión. Todo esto me hizo desconfiar bastante de la traducción y vi hasta falsos sentidos graves.
Total, que ni corto ni perezoso, le puse unos cuantos ejemplos al cliente y le dije que convenía revisar la traducción de antes. Le ofrecí una tarifa y… ¡aceptó! Esto vuelve a demostrar que hay gente a la que le importa la calidad y que confía en ti cuando te contrata, así como que a veces puedes “mojarte” y ofrecer un servicio cuando nadie te lo había pedido en un principio.
Al final, todos ganamos: el cliente obtiene un producto de calidad y yo obtengo más beneficio del esperado. Así que ya sabéis: a veces hay que tener iniciativa cuando vemos que no todo está tan bien como el cliente esperaba.
Por supuesto, la tarea se complica si tratas con agencias, ya que no tratas directamente con el cliente. No obstante, yo creo que merece la pena intentarlo, ya que las buenas agencias deberían hacer todo lo posible por tener una comunicación fluida con el cliente, pues, de nuevo, todos saldrán beneficiados al fin de cuentas.
Tras esta breve entrada, solo me queda desearos unas felices vacaciones de Semana Santa.
Es para mí un honor comunicaros que me han invitado a dar una charla de una hora el 21 de mayo en la Facultad de Traducción e Interpretación de la Universidad de Granada. Aún no tengo nada preparado, por supuesto, pero estoy muy ilusionado con la idea y espero motivar a todos sobre las perspectivas laborales tras acabar la carrera (¡que hace tres años yo estaba igual que todos!) explicando mi trayectoria y dando consejos.
Es la primera vez que voy a un evento como invitado especial y encima en mi facultad, así que estoy hypeado como dicen algunos. ![]()
Todavía quedan dos meses, pero bueno, lo digo con tiempo para que lo apuntéis en la agenda. ![]()




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