Esta vez voy a hablar sobre algo de lo que todos los traductores nos hemos quejado. Resulta que nos encargan la traducción de un importante videojuego o una película y le ponemos todas nuestras ganas a pesar de que la tarifa podría ser mejor. En la elaboración de ese material audiovisual han participado cien personas y, por supuesto, aparecen en los créditos finales del producto. Por tanto, esperamos ver nuestro nombre ahí… pero la cruda realidad es que no es así.
Salvo en los libros (y menos mal), el traductor no suele aparecer en los créditos del material que ha traducido. Comprendo perfectamente que cuando te pagan por traducir una página web o un manual de instrucciones no te mencionen, porque tampoco creo que haga falta mencionar al maquetador o al que ha escrito el texto, ya que le están pagando por ese servicio.
Sin embargo, cuando se trata de una obra mucho más importante y, sobre todo, cultural, creo que la labor del traductor es lo suficientemente “significativa” como para incluir su nombre en alguna parte. El caso más evidente es la traducción de películas, donde aparecen cientos de personas en los créditos y sin embargo no se incluye al traductor.
En los videojuegos ocurre tres cuartos de lo mismo. Hace tiempo me pasé el juego Dragon Ball Origins para Nintendo DS y la traducción me pareció muy buena. Sin embargo, al acabar el juego, cuando esperaba a ver quién era el traductor… me topé con que no salía ni siquiera la agencia que se había encargado de la localización.
Que esa es otra: cuando me pasé el Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, vi que salían un montón de nombres de personas encargadas del marketing del juego y luego estaban varias agencias de traducción en el apartado Special Thanks. No sé vosotros, pero yo la conclusión que extraigo de eso es que a las distribuidoras no les importa mucho la calidad de la localización y que con “dar las gracias” a las agencias es suficiente.
Afortunadamente, las empresas grandes de videojuegos como Nintendo o Square Enix sí que les dan importancia a la calidad de sus localizaciones, y en cualquiera de sus juegos pone claramente quiénes han sido los responsables de la localización del videojuego. Ya lo dije en su día, pero vuelvo a mostraros una imagen con los créditos del Fire Emblem: Shadow Dragon de Nintendo DS que traduje hace ya un tiempo. Qué gusto da verla.

Así pues, al menos en localización de videojuegos parece que se puede concluir que si en los créditos aparece el nombre del traductor (y el en caso de que participen muchos por ser un proyecto grande, al menos aparezcan los traductores principales), la traducción seguramente será de calidad. En cambio, si no aparecen, ya hay un mínimo de probabilidad de que la traducción no esté a la altura (ojo, ya he dicho que hay traducciones buenas como la del Dragon Ball Origins).
¿Qué opináis vosotros? ¿Creéis que deberíamos figurar en los créditos de obras culturales como una película o en realidad lo que pasa es que somos unos quejicas?
Título: Presentation Zen
Autor: Garr Reynolds
Año: 2008
Tema: Presentaciones
Editorial: New Riders Press
Páginas: 228
ISBN: 978-0321525659
Idioma: inglés (está traducido al español)
Sin acordarme exactamente de qué libros leí el año pasado, puedo afirmar rotundamente que Presentation Zen fue el mejor hallazgo que hice durante el año 2009, ya que me permitió progresar sobremanera en el llamado “arte de hacer presentaciones”.
A mí nunca se me ha dado bien hablar en público. Tampoco se me daba bien la interpretación en la facultad y, de hecho, lo pasé mal para aprobar las asignaturas de interpretación de tercer curso. Si los que leéis esto sufrís de este “problemilla”, solo os puedo decir que no os vengáis abajo incluso aunque suspendáis, porque al final es posible aprobar. ![]()
El caso es que el año pasado tuve que dar una ponencia con Elizabeth Sánchez León sobre localización de videojuegos en un congreso de traducción audiovisual que se celebró en Amberes y del que hice una crónica hace tiempo. Nervioso por tal acontecimiento, me dispuse a buscar información por Internet sobre cómo hacer presentaciones (un buen hallazgo fue el blog El arte de presentar) y, no sé cómo, me di cuenta de que un amigo mío había hecho una presentación bastante chula para defender su proyecto de fin de carrera. Le pedí consejo y me recomendó el libro Presentation Zen, del que había oído hablar en varios blogs. Su autor es Garr Reynolds y mantiene un blog sobre presentaciones con el mismo nombre del libro.
Ni corto ni perezoso, pedí un ejemplar a The Book Depository (servicio del que he hablado en otra ocasión). Mientras tanto, seguí preparando la presentación con Elizabeth y la cosa no pintaba tan mal. El libro me llegó antes del congreso, pero la presentación estaba ya casi lista y prefería no hacer muchos cambios. No obstante, intentamos aplicar algunos principios que habíamos visto, como usar imágenes que ocuparan toda la diapositiva o poner poco texto y con un tamaño de fuente grande para que no hubiera problemas de legibilidad.
Empecé a leer algunos capítulos del libro en el tren hacia Amberes y me quedé fascinado. Es una auténtica delicia leer sobre algo que has hecho muchas veces en la facultad sin pararte a pensar en cómo lo estabas haciendo. Pero más deliciosa es la edición de este libro: un papel de calidad excelente repleto de imágenes a todo color que permiten visualizar muy bien lo que se explica en el texto de cada página.
La presentación fue muy bien, pero sabía que era posible hacerlo mejor. Sin ir más lejos, al mes siguiente tuve que hacer otra ponencia en Sevilla sobre localización de videojuegos, esta vez solo. Afortunadamente, en esta ocasión pude aplicar todo lo que había leído en Presentation Zen y, personalmente, quedé muy satisfecho del resultado.
En primer lugar, y aunque parezca increíble tratándose de un tema “aburrido” como es la localización, lo que tienes que hacer es crear una historia. Las historias nos conmueven, nos hacen vibrar y nos hacen interesarnos por lo que sucede y por su desenlace. Así pues, el primer paso es elaborar un guión como si de un corto o película se tratara. Esta es la primera enseñanza zen para hacer una presentación: crea una historia interesante.
Si estás pensando que eso significa abrir el Word antes que el PowerPoint, estás equivocado. A veces nos olvidamos de que no hay nada mejor que alejarnos del ordenador y usar papel y lápiz para esbozar nuestra historia. Así podremos “redactar” un guión pensado para una presentación, ya que pensaremos qué punto clave se va a tratar en una diapositiva y cuál será la imagen que reforzará la idea. Segunda enseñanza zen: deja el mundo digital en la fase de creación de la historia y conviértete en analógico por un tiempo. Ya nos tocará pasar horas delante del ordenador más tarde.
Para que nuestra historia cautive a nuestro público, no puede ser una cualquiera. Tenemos que conocer el perfil de quiénes nos van a escuchar y qué es lo que esperan para ganarnos a la audiencia en los primeros cinco minutos. No se trata de contar un chiste, sino de intentar acercarnos a los problemas que se plantean nuestros oyentes. Tercera enseñanza zen: conoce a tu público y sus expectativas para conectar con él en todo momento.
Una vez que lo tengas todo planificado, toca ponerse a diseñar. Ahora unos dirán que PowerPoint es una patata comparado con KeyNote y viceversa. Sin embargo, da igual el programa, porque para poner una imagen relacionada con nuestra idea y un par de palabras (olvídate de los efectos de transición), cualquier programa nos basta. Cuarta enseñanza zen: lo importante no es el programa, sino un buen contenido con una buena forma.
Pero ahora que has llegado al final, puedes pensar que esto no es para ti, porque no sabes de diseño gráfico y no sabes ni si tienes buen o mal gusto. Pues no, señores: todos somos tenemos la capacidad de ser creativos. Puedes tardar más o menos, pero si tienes una buena historia que contar, basta con que visualices un poquito cómo te gustaría presentarla para llevarla a buen puerto. Quinta enseñanza zen: todos somos creativos y tú no eres la excepción.
Así pues, una vez que tengas las cosas claras, puedes probar a buscar fotos que complementen tus ideas en Flickr (gratis), Google, o iStockphoto (de pago). Creedme, hay millones de fotos y de muy alta calidad. Además, lo bueno es que no es indispensable que tengan una buena resolución, porque en el proyector no se apreciará tanto la calidad. El libro está lleno de ejemplos, así que merece la pena comprarlo por ver diapositivas efectivas.
Aún queda una enseñanza zen fundamental que le da sentido a todo, aunque esto es más bien de Steve Jobs: antes de dar la presentación, y sobre todo si no tienes experiencia… ¡practica, practica y practica otra vez más! De esta forma, no estarás tan nervioso y podrás centrarte en mirar a tu público durante la presentación. Te sentirás como Pedro por su casa.
Ahora mismo me estoy leyendo otro libro sobre presentaciones que me está gustando mucho titulado Beyond Bullet Points y todavía me queda por leer el The Presentation Secrets of Steve Jobs, pero vamos, por ahora sigo pensando que el mejor libro es Presentation Zen, ya que es muy visual y su lectura es bastante amena.
Así pues, si quieres cambiar el modo en que das tus presentaciones y quieres destacar frente a los demás… ¡no esperes más! A mí me queda mucho por mejorar todavía, cómo no, pero creo que he dado un paso bastante grande en la forma de dar presentaciones desde que leí Presentation Zen. ![]()
Podría pensarse que lo que lleva más tiempo en un proyecto de localización de videojuegos es la fase de traducción. Sin embargo, si las cosas se hacen bien, la traducción supondría un 40% del tiempo total de un proyecto, ya que el control de calidad (testing o testeo en la jerga especializada) requiere de muchos recursos y tiempo si se pretende que el producto salga al mercado libre de fallos y con la mejor calidad posible.
Los “buenos”
Os puedo asegurar que el peso que tiene el testeo en Nintendo es muy importante, y lo mejor es que el traductor participa en todo momento durante esta fase. Por ello, no es de extrañar que la opinión de la revista VicioJuegos sobre la traducción de un juego tan importante para Nintendo como El profesor Layton y la caja de Pandora sea la siguiente:
El profesor Layton y la caja de Pandora llega a nuestro país en un estado inmejorable. Todos los textos están en nuestro idioma con el sello de calidad de Nintendo, que por lo visto tiene los mejores traductores al español del panorama videojueguil. Se nota que se ha dejado en manos de profesionales, cosa que debería ser imprescindible en títulos con tanto texto como el que nos ocupa.
Conozco personalmente a los traductores de este juego y además me lo he pasado, así que doy fe de que los traductores y los testers que participaron en el proyecto son de lo mejorcito.
Los “malos”
Sin embargo, y muy tristemente, esto no sucede siempre con juegos de otras compañías, cuya tendencia es trabajar con traductores autónomos. En este caso lo normal es que te envíen los archivos para traducir y que no veas el juego ni en pintura, lo que dificulta bastante la tarea de traducción.
Así pues, lo lógico sería utilizar más recursos para hacer un buen control de calidad, ¿no? Bien, pues decidme qué ha pasado para que la primera imagen del Suikoden Tierkreis para Nintendo DS sea esta:

La imagen tiene tela. Para empezar, aparece “partida” con mayúsculas arriba y luego “part” con minúsculas. Pero lo grave es que pone “Carg part” cuando hay espacio de sobra en la caja de texto. Comprendo perfectamente que en inglés ponga “Load Game” y que el desarrollador haya puesto mal las limitaciones de espacio en el archivo, pero vamos, creo que en testeo eso se tendría que haber corregido.
La forma también es importante
Hay quien piensa que lo importante es que el juego esté chulo y que basta con que la traducción “se entienda”. Es decir, que el contenido es lo más importante. Bien, pues resulta que hace poco me pasé un RPG llamado Dragon Ball: Attack of the Saiyans (para Nintendo DS). La traducción podría ser mejor y no conserva los nombres en español de la serie (algo bastante molesto, la verdad), pero bueno, tiene un pase. El problema es que el espacio de las cajas de texto se aprovecha de la peor manera posible y hay muchas líneas cortadas, lo que da un aspecto bastante feo (por cierto, quizás te interese leer una entrada que escribí hace tiempo sobre la alineación del texto en un videojuego). Mirad las imágenes del siguiente GIF animado que he preparado.

Vale, podéis pensar que soy muy tiquismiquis porque soy traductor. Os invito a que leáis lo que dice un usuario del foro de videojuegos de El Otro Lado:
[…] además la traducción parece hecha por aficionados:
en un cuadro
“Ya
he terminado de hacer la”y en el siguiente
“cena“No sé, pero da una imagen de chapucero que no veas. Y todo tiene una pinta de poco profesional que me tira para atrás […]
Eso sí, lo más chapucero de la traducción es que en el último capítulo… ¡no salen ni los acentos, ni la eñe ni los signos de exclamación y admiración! Una auténtica vergüenza. Qué lástima que me sea difícil sacar imágenes para que veáis lo cutre que es ver en pantalla “!Ah, es mi pequenin!” en un juego tan chulo. Por cierto, he comprobado que el problema de las líneas solo pasa en español, en el resto de idiomas está bien.
Conclusión
Es evidente que el traductor no puede ser Dios si encima no tiene el juego para ver las cosas en contexto, pero precisamente por eso se debería invertir tiempo y dinero en una buen testeo. Es cierto que no todas las empresas tienen tantos beneficios como Nintendo como para que el texto pase por muchos ojos y así pulir el texto lo máximo posible, pero con lo que cuesta hacer un videojuego, no creo que sea un enorme gasto dedicarle más horas al testeo lingüístico de un videojuego. Los clientes finales lo agradecerán, creedme.
Un tema que apenas he visto tratado en otros sitios es el uso del lenguaje soez (bonita forma de referirse a insultos, tacos o palabras malsonantes) y las marcas registradas en una traducción. Quizás se deba a que la mayoría de los textos que se traducen hoy día son medianamente formales y que, si aparecen marcas registradas, es porque se ha autorizado su uso en el original.
Sin embargo, cuando realizamos traducciones creativas, como ocurre en la localización de videojuegos o en la traducción de películas, sí que debemos tener cuidadito con lo que escribimos, ya que este tipo de productos están dirigidos a una gran audencia y pueden tener un gran impacto mediático y, hablando en plata y haciendo uso de lenguaje soez, la podemos “cagar”.
¿Por qué? Muy sencillo: porque los videojuegos y las películas se clasifican por edades según su contenido, es decir, si son para todos los públicos, para mayores de 7 años, etcétera. Por tanto, si traducimos “Hey you! Don’t you know how to treat a lady?” por “¡Hijoputa! ¿Es que no sabes cómo tratar a una dama?” en un juego para todos los públicos, puede que un padre pille a su hijo viendo esto y demande a la empresa por no advertir de que el el juego contiene lenguaje soez.
Lo mismo pasa con las marcas registradas: no puedes usar libremente un término como “Coca-Cola” si no quieres que luego la empresa te demande por usar una marca registrada sin autorización. Esto ya le ha sucedido a la aplicación de Facebook Lexulous, que tuvo una batalla legal por llamarse Scrabulous, nombre “inspirado” en el famoso Scrabble. Además, hace poco el juego para Wii Icarian tuvo que cambiar repentinamente su nombre a NyxQuest, quizás también por motivos legales (se desconoce el motivo real). En consecuencia, una tarea fundamental antes de publicar una traducción es enviar los términos clave que aparecen a un departamento legal para cubrirse las espaldas. Por poneros un ejemplo, hay idiomas que tienen problemas para usar “yoyó” porque es una marca registrada, pero en español no pasa nada porque es una palabra castellanizada.
Hay muchos organismos que deciden la clasificación por edades de un producto según el país donde se comercialice. En videojuegos, Europa se rige por el famoso PEGI a excepción de Alemania, que tiene la clasificación USK. Alemania suele ser más estricta con el contenido de los videojuegos que se publican en su país, y si alguna vez habéis visto diferencias entre un juego lanzado en Estados Unidos y en Europa, creedme que se debe a esto. Vamos, imaginad cómo se ponen los testers en Nintendo cuando ven un objeto similar a una esvástica en un inocente juego…
Os recomiendo que le echéis un vistazo a la página Schnittberichte, donde comparan las diferencias que hay en cuanto a contenido entre los juegos y las películas que salen en Alemania y el resto de Europa. Aunque no entendáis alemán, probad a buscar un juego o película y las imágenes hablarán por sí solas. Por ejemplo, a ver qué os parecen las diferencias del Medal of Honor: Allied Assault.
Así que ya sabéis: haced uso de vuestra creatividad… ¡pero sin pasarse!
¡Por fin he dado al salto a Facebook! Aunque tengo un perfil personal, ahora he creado una página dedicada al blog en Facebook para que puedas seguir las últimas entradas, compartirlas, hacer comentarios, etc. También tengo intención de poner otro tipo de contenidos, como imágenes o comentarios rápidos como si fuera Twitter (aprovecho para recordarte que puedes seguirme en Twitter, donde publico bastantes cosillas). A ver qué tal va la cosa. También he agregado un widget de Facebook bien visible en la columna de la derecha. ¿A qué estás esperando para hacerte fan? ![]()
Aunque ya lo comenté el otro día en Twitter, creo el tema se merece una minientrada en el blog. El caso es que recientemente se ha publicado el número 13 de la revista de traducción The Journal of Specialised Translation y, aunque está dedicado a la traducción del chino, incluye tres entrevistas en vídeo sobre otros temas que son realmente interesantes. Entre ellas hay una muy buena dedicada a la localización de videojuegos por parte de Emilio Gallego (traductor japonés-español que ha participado en la localización de Super Mario Galaxy y The Legend of Zelda: Twilight Princess, ambos para Wii) y Miguel Bernal (reconocido investigador en localización de videojuegos).
Bueno, pues aquí tenéis la entrevista. Que la disfrutéis ![]()




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