Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo MuñozTraductor inglés-español especializado en localización

¿De quién es la culpa de una mala traducción?

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En el Metal Slug para Android parece que el español es un “lenguaje” y no un “idioma”

Ya se ha repetido hasta la saciedad que revisar y testear una traducción es absolutamente vital para que la experiencia de usuario no quede arruinada en comparación con la versión original (pues ya hemos visto que la traducción también es UX), pero por desgracia parece que hay mucho por hacer para que la cosa cambie. A pesar de haber hablado ya sobre el tema en varias ocasiones, me parece importante volver a mencionarlo para concienciarnos aún más. No es mi intención tirar piedras sobre mi propio tejado, pero creo que solo así podremos hacer algo más de ruido.

Hace poco saltó una vez más la alarma de la calidad de la localización de los videojuegos al español en la entrada Metal Gear Rising: la revenganza del traductor, publicada en Perspectiva Cenital. En este caso además se añade la complicación de que los créditos demuestran que se ha traducido al español de Sudamérica, cuando lo ideal habría sido adaptar el texto a la variante correspondiente (no hablo ya de traducir, sino de adaptar para reducir costes). Gracias a YouTube pude ver los subtítulos de los primeros momentos del juego y comprobé que la traducción no era tan desastrosa como parecía en un primer momento, aunque estaba claro que tenía cosas muy mejorables.

030513 0936 Dequinesla2 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

“Presuntamente, de todos modos.” Más aquí

“Menudo traductor de pacotilla”

Podría pensarse que la culpa es del traductor, porque es cierto que tener un fallo como poner “segurop” en vez de “seguro” es fácilmente evitable pasando el corrector ortográfico (y que haya etiquetas no es excusa). También creo que a estas alturas un traductor especializado en localización de videojuegos sabe de sobra que “New Game” debería traducirse por “Nueva partida” y no “Nuevo juego”. Y también es cierto que hay frases que tienen poco sentido que no sabe muy bien de dónde han salido. En el caso del Metal Slug, cualquier traductor profesional debería haber evitado el calco de “language” por “lenguaje” cuando en este caso es “idioma”. Pero previamente hay que tener en cuenta ciertas cosas:

  • ¿En qué condiciones ha trabajado el traductor? Porque a veces estamos convencidos de que podríamos haber hecho un trabajo mucho mejor si hubiéramos tenido más tiempo.
  • ¿Ha sido solo un traductor? Porque lo mismo en realidad había varios traductores (aunque en los créditos aparezca solo uno) y a lo mejor otro traductor inexperto es el que ha metido la pata.
  • ¿El cliente ha pagado lo que merece el trabajo? Porque si has pagado 0,04 € por una traducción, no puedes esperar que la calidad sea excepcional (y por desgracia algunas empresas especializadas en localización de videojuegos me han ofrecido tarifas similares).
  • ¿De verdad lo ha traducido un traductor? Porque a veces el problema es que directamente lo ha traducido alguien que no tiene ni idea de lo complejo que puede ser traducir.

Podría haber mencionado algunas otras cosas más, aunque ahora me gustaría centrarme en la verdadera clave de todo esto:

¿¡PERO DE VERDAD ALGUIEN SE HA MIRADO ESTO ANTES DE SACARLO!?

Lo siento, pero el argumento de que el cliente final no tiene ni idea de idiomas y de que lanza un producto fiándose del traductor subcontratado no me parece válido. Del mismo modo, incluso si la traducción es buena, a veces ves unos fallos estrepitosos que merman bastante la calidad de la traducción. Y es entonces cuando yo me pregunto si de verdad las distribuidoras o quienes sean responsables se han mirado el juego antes de sacarlo. Así pues, la respuesta a la pregunta que da título a esta entrada es bien sencilla: la culpa es de no haber hecho un control de calidad exhaustivo (y sí, eso incluye también contratar a gente cualificada). Lo malo es que me surgen nuevas dudas:

  • Si durante el desarrollo del juego o aplicación ha habido cientos de bugs, ¿de verdad nadie cree que podría haber fallos en el texto traducido y que se debería hacer testing lingüístico?
  • Si el texto de una web o un libro ha sido revisado varias veces y ha tenido que ser aprobado por alguien, ¿por qué no se hace algo parecido con el original y se comprueba que la versión final esté lo mejor posible?
  • Si se gasta tanto dinero en ofrecer un producto de calidad, ¿de verdad merece la pena racanear en algo como la traducción y el control de calidad cuando se trata de que un producto pueda venderse bien en otro país?

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El final del DBZ: Z Attack of the Saiyans de Nintendo DS NO SE LO MIRÓ NADIE

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Si queréis llorar de la risa, la entrada de Javier Fernández no tiene desperdicio

Yo por suerte ahora trabajo para dos clientes que miman la calidad de la traducción lo máximo posible y se fomenta muchísimo el testing lingüístico. Y tengo suerte, porque por ejemplo el otro día me mandaron unas capturas de pantalla de algunas partes de un juego que he traducido parcialmente y menos mal que lo hicieron, porque vi unas cagadas tremendas (como un mensaje que aparece muchísimo y bien en grande con una pedazo de errata). Lo primero que hice fui a ir al archivo que entregué y comprobar que yo lo había puesto bien. ¿Cuál fue la causa entonces? Que el texto se implementó mal. Porque a veces, incluso si el traductor ha hecho bien su trabajo, otra persona ha metido la pata, tal y como nos cuenta Luis Damián en Informe de localización del videojuego Fallout: New Vegas.

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El carácter “;” no se ve bien debido a algún error de internacionalización. Más aquí

Testea, testea y testea otra vez. ¡Y vuelve a testear!

Si el traductor es malo, la cosa sale mal. Si el traductor es bueno, la cosa también puede salir mal. Pero te puedo asegurar que si haces un control de calidad exhaustivo, tardarás más o menos tiempo, pero al final la calidad final debe de ser por lo menos decente en el primer caso y excelente en el segundo.

El otro día me halagaron por mi traducción del Metroid: Other M para Wii, pero sería poco humilde no admitir que la traducción que entregué por primera vez cambió muchísimo con respecto a la versión final, ya que poder contar con otros profesionales que comprueban la calidad y que tú mismo puedas verlo todo en pantalla permite pulir la traducción de una manera increíble (¡incluso se puede hacer desde casa para juegos pequeños!). Para muestra, un botón: en el Silent Hill: Book of Memories para PS Vita que traduje yo mismo te encuentras con un zas en toda la boca al ver mayúsculas incorrectas al principio. Evidentemente, en el archivo que entregué, esto no salía así. Por desgracia, tampoco es el único error que veréis, aparte de que así a bote pronto se podría haber puesto “Toca para dar un nombre” con fuente más pequeña. En cualquier caso, ¡adivinad! Ese texto no aparece en mi archivo. A veces son cosas del cliente, como ya sucedía en la curiosa “localization” de Guilty Gear. En fin, al menos el doblaje parece estar logrado, que es lo verdaderamente importante de la traducción.

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¿Por qué tantas mayúsculas si yo nunca las puse? icon sad ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

La perfección es imposible. Pero si se comprueban las cosas, os aseguro que se puede conseguir algo parecido a la perfección y que se acabarán con las malas traducciones. Seguirá habiendo clientes que pasen de esto y quienes echarán la culpa de todo a los traductores. Y los usuarios se quejarán de los traductores y no de quienes han permitido que eso pase. La gente comprará juegos estén bien o mal traducidos, pero eso no quiere decir que no debamos hacer nada para evitarlo.

Así pues, si tenéis la oportunidad de trabajar en alguna parte de la cadena de la localización de videojuegos y tratáis de concienciar al cliente final y poner lo mejor de vosotros mismos en vuestro trabajo aunque resultéis pesados, quizás las cosas puedan cambiar poco a poco, como cuando antes los juegos no se traducían y ahora sí. Por ejemplo, al parecer todo el mundo habla maravillas de la localización del reciente Ni No Kuni, que creo que tradujeron los chicos de Wordlab (corregidme si me equivoco), lo que demuestra que las cosas también se pueden hacer muy bien si se destinan los recursos necesarios y los profesionales están cualificados incluso si no se trabaja en plantilla en una de las grandes como Nintendo.

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Pablo Muñoz Sánchez

English > Spanish Game Translator
Traductor inglés > español con más de 6 años de experiencia especializado en localización de videojuegos y software. He traducido juegos como Metroid, Donkey Kong, Silent Hill y Fire Emblem. ;) Más sobre mí | Mi web
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41 comentarios

  1. Sinceramente, creo que una persona licenciada en traducción y que sienta pasión por esta profesión no cometería esos errores. No digo que los traductores no nos equivoquemos nunca, pero hacemos todo lo posible por no hacerlo: nos documentamos, preguntamos, le damos mil vueltas al asunto antes de entregarlo, hablamos con el cliente… Sin embargo, las traducciones que aparecen en las imágenes son de Google Translate o de una persona que dice hablar japonés, inglés o x idioma (o debería decir “lenguaje” =P ) y se ha puesto manos a la obra. Conozco a varias personas que subtitulan y doblan películas por el simple hecho de hablar inglés. Su inglés es muy bueno, es verdad, pero no tienen la sensibilidad que tiene un traductor ni han recibido el entrenamiento adecuado para realizar semejante tarea. Creo que la “culpa” es de la ignorancia que rodea todavía el sector de la traducción y que da a pie a que las compañías contraten a personas no cualificadas, porque les cobran menos, o a que la gente siga pensando que hablar otro idioma es sinónimo de saber traducir.

    • Hola, Noelia:

      Aquí entonces nos planteamos el siguiente problema: si son juegos medianamente conocidos y no los traducen traductores de verdad, ¿entonces no hay algo que falla? Es decir, probablemente siempre haya una agencia de por medio, pero ¿de verdad no tienen estándares de calidad? Por poco que paguen, me cuesta creer que haya tantos casos así y que nadie se dé cuenta en el proceso. Me niego a aceptarlo. Cuando tu trabajo lo hace mejor Google Translate, estás diciendo que una máquina te puede reemplazar. Me cuesta comprender que alguien ponga tanto esfuerzo en sacar un producto y luego en una cosa tan importante como el texto no se dedique nada de presupuesto. En fin, ellos verán…

      Un saludo,

      Pablo

  2. ¡Hola!

    Genial entrada y de acuerdo con todo, en mayor o menor medida.

    Diría que la mayor parte de los traductores corregimos (y revisamos antes de darle a enviar) hasta un correo que le envíamos a nuestras parejas. Entonces, ¿cómo pueden salir esos fallos en los videojuegos (y en otras traducciones de gran calado)? Prácticamente cada día me pregunto eso. ¿No será peor que la traducción, a veces, pase por tantas manos?

    Sin duda, como dices, una ínfima tarifa o las prisas suelen incidir en la calidad de la traducción. Pero, sobre todo, diría que el “no mirártelo de nuevo” o no testear lo suficiente (o nada) es la mayor causa. ¿De verdad nadie se da cuenta de que no se puede decir lenguaje o de que hay tantas mayúsculas mal puestas?

    Este tipo de errores causan entre indignación (¿por qué no me pasaron a mí – o a otro traductor profesional – el documento?) y un “tienen lo que se merecen” (seguro que pidieron la traducción de 6000 palabras con entrega en 24 h).

    Artículo siempre necesario así que ¡gracias!

    Nos vemos por estos lares.

    Un saludo,
    Devadip -> @TraductorJur

    • ¡Hola, Devadip!

      Si te dijera la de veces que me he leído esta entrada antes de publicarla… Y seguro que aun así hay algún fallito. :D Pero es que es eso, creo que hay que discernir entre un pequeño error y que todo esté lleno de fallos. Cuando vi eso en el Metal Slug, algo me hacía presagiar que el resto de la traducción no estaría muy bien precisamente. Y así fue. Eso claro que es fruto de las prisas, Pero lo de “lenguaje” es simplemente de no saber muy bien qué es traducir, me temo.

      Así que nada, de vez en cuando habrá que escribir entradas como estas. :D

      Un saludo,

      Pablo

  3. De acuerdo con Noelia. En ocasiones, los errores espantosos son resultado de una combinación perfecta entre empresarios avaros, gente que piensa que traducir juegos es fácil, plazos cortos y glosarios pobres. Además, no todos los traductores entienden la dinámica de un juego. Como con toda especialidad, se necesita experiencia y conocimiento. Más allá de los errores básicos y los textos descuidados, muchas veces te encuentras con terminología ajena a la jerga gamer, si no se sabe lo que significa: leech, drop, loot, tank, AoE o DPS, sería mejor considerar darse una vuelta por algún MMO.

    • Dios, dímelo a mí, Grace, que para traducir una guía de estrategia del WoW tuve que empaparme de todos esos términos. :D

      Puede que antes quizás no hubiera muchos traductores especializados en videojuegos, pero los tiempos han cambiado y ese tipo de cosas no deberían ocurrir ya con tanta frecuencia…

      Un saludo,

      Pablo

  4. ¡Hola, Pablo!

    Me ha encantado tu entrada, estoy muy de acuerdo contigo en lo que dices. Es cierto que el traductor puede cometer errores, ya sea por despiste o por falta de experiencia (nadie es perfecto), y que además influyen muchos factores como los que tú nombras. Pero la mayoría de los errores que encontramos a día de hoy en el producto final se podrían haber evitado con un testeo concienzudo. En el caso de MGS Rising, por ejemplo, alguien se habría dado cuenta de que había fragmentos en alemán si se hubiese hecho un testeo en condiciones.

    Es muy triste que se le dé tan poca importancia a la calidad lingüística de los videojuegos y que nos encontremos con casos como los que describes en la entrada. Al menos me alegro de ver que gente como tú todavía defendéis y concienciáis a vuestros clientes de la importancia de una buena traducción y revisión.

    Un saludo,

    Ana

    • ¡Hola, Ana!

      Muchas gracias por pasarte por aquí. Veo que cada vez se le da más importancia al testeo, y creo firmemente que, cuanto más ruido hagamos, más servirá. Aunque muy poco, pero servirá.

      Parece que tenemos que esperar a que el juego se bloquee solo en la versión traducida para que se den cuenta de que hay que dedicar recursos a esto… En fin. :)

      Un saludo,

      Pablo

  5. ¡Hola, Pablo!

    Estoy de acuerdo que la revisión y el control de calidad son elementos cruciales a la hora de hacer un trabajo de traducción (en general, de cualquier trabajo). Cuando empecé a hacer encargos para la universidad no hace mucho, apenas revisaba (ya sea por pereza, falta de costumbre o prisas) y aunque no comparo la importancia que tiene un producto como un videojuego, que sale a la venta en un mercado enorme, con mi caso de prácticas para la universidad que son parte de la formación y aprendizaje, hay que concienciarse de lo trascendental que es desde el primer momento.

    Las causas que has puesto como fuente de estos errores creo que pueden ser, en efecto, las que hacen que estas cosas ocurran. Y es una pena que en proyectos como los videojuegos en los que se invierte tanto, fallos como estos minen la calidad.

    Además, creo que me daría mucha rabia que apareciera un fallo que parece que lo ha cometido el traductor, cuando en realidad no es así. Al menos tienes la suerte de trabajar con una plantilla profesional y cuidadosa con este tipo de desaciertos.

    Me ha gustado mucho la entrada porque aunque no tenga ni idea del mundo de videojuegos es bastante aplicable a otros casos.

    Un saludo,

    Olatz Rodríguez.

    • *de acuerdo en que

    • ¡Hola, Olatz!

      Je, je, ¡gracias por comentar! Aunque me he centrado en la localización de videojuegos, ya que es el caso que más conozco, por supuesto que esto se puede aplicar a otros casos. No sé qué es más triste, si que un traductor supuestamente profesional cometa esos errores o que los fallos provengan de una mala implementación. Pero, cuando se trata de software o videojuegos, es inevitable que pasen esas cosas.

      Nadie nace sabiendo, así que me alegro de que tú misma hayas podido ver en la propia universidad que la revisión es fundamental para entregar algo con un mínimo de calidad. :)

      Un saludo,

      Pablo

  6. Hola Pablo:

    Un artículo muy interesante. Pienso de forma muy parecida.

    Yo creo que los traductores tienen que empezar a denunciar estas malas prácticas en el sector y asociarse entre ellos para destruir a ciertas agencias (también las hay buenas y profesionales, eso no lo pongo en duda). Nos afecta a todos y no es justo que nosotros hagamos todo el trabajo (un trabajo que implica mucho más que traducir) y lleguen un par de empresarios y se dediquen a bajar tarifas, aceptar plazos imposibles con la consiguiente división del trabajo entre muchos traductores que no están en contacto entre sí y con el agravante de que, en algunos casos, ¡no existe revisión final!

    Por otra parte, si no están pagando por revisar, solo por traducir y encima mal, y proponen plazos de 1 día cada 4.000 palabras, claramente la única culpa del traductor es aceptar el trabajo.

    Por no hablar de las mega-agencias que tienen una enorme base de datos y asignan los proyectos casi a dedo a la tarifa más baja sin saber si se puede confiar en ese traductor para ciertos proyectos o si está en último año de carrera y no tiene experiencia alguna.

    En cuanto al “control de calidad” la mayoría de las veces, si no se ha encargado el traductor por su cuenta, es inexistente o se limita a que un software controle una cierta terminología pero no se vuelven a leer el texto.

    He trabajo como autónoma tanto para clientes como para agencias (que me han llegado a pagar 6 meses después) y también como coordinadora de proyectos y traductora audiovisual en dos agencias de las que me fui indignada tras conocer sus métodos.

    Ahora desarrollo un proyecto web que intenta agrupar a un grupo pequeño de traductores donde los miembros colaboran libremente como profesionales autónomos, no hay intermediarios y la única norma es que colaboren un nativo del idioma origen y otro del idioma meta más un revisor. Hay muchas posibilidades de desarrollar este tipo de grupos y animo a todos a que lo hagan. Por supuesto no acepto trabajos de las agencias malas. Entre todos podemos protegernos.

    Saludos a todos los profesionales libres del sector.

    Julia

  7. Hola, Pablo:

    Creo que comentas muchas circunstancias que se pueden dar para que al final un juego salga mal y no siempre la culpa es del traductor. Es verdad que el testing es muy importante porque muchas veces los archivos para traducir llegan sin contexto y aunque preguntemos nadie responde a nuestras preguntas o llegan tarde…
    Me ha gustado la captura de las mayúsculas que te cambian. Internamente a lo mejor les han dado otras instrucciones y A Escribir Como En Inglés Que Mola Más.
    Hace un par de semanas hice una prueba de testing para una empresa rusa, en media hora había encontrado muchísimos errores, pregunté y me dijeron que lo habían traducido al español los propios desarrolladores rusos, me quise morir. Si ese juego sale a la venta algún día sin testear, igual no lo compra nadie o igual sí y les da lo mismo o quizás nos dé a alguno para escribir una tesis, pero siempre se culpará al traductor (que se presupone profesional). Sin embargo, si se hace testing y sale a la venta con errores ¿la culpa de quién será? El testing es limitado, no se ve el 100% del juego…
    Este es un caso muy extremo, en una hora de testing, 30 bugs.
    No sé si me quedan ganas para trabajar en el proyecto después de saber cómo se ha hecho desde el principio, la verdad.
    Por este tipo de decisiones, por ahorrarse dinero, a veces los juegos salen como salen al mercado. Está bien que alguien deje claro que no siempre la culpa la tenemos los que traducimos.

    Lo dicho, enhorabuena por la entrada y gracias por la mención. :)

    • ¡Hola, Yedra!

      Me ha encantado eso de que, aunque preguntes, nadie te contesta. Pero bueno, al menos lo intentamos. :D

      Lo de las mayúsculas imagino que el juego simplemente lo pone todo con mayúscula inicial, y claro, quién iba a pensar que eso lo mismo no era correcto para otros idiomas… Vamos, espero pensar eso. Hasta donde sé, hubo equipo de QA, aunque no sé muy bien qué hicieron si eso es lo primero que sale. ¿Lo habrán cambiado ellos? Bueno, mejor no averiguarlo…

      Haces bien en matizar lo del testing, pues hay casos y casos y muchas veces toca priorizar. El Metroid nos lo pasamos cien veces si exagerar, pero en cambio otros juegos como el Animal Crossing tiene una barbaridad de texto y no se pudo ver todo al 100%, y eso que se usaba debug porque de lo contrario no había forma humana de verlo todo. Pero vamos, no me creo que los juegos que menciono sean tan difíciles de testear.

      Espero no encontrarme con esos rusos. xD

      Un saludo,

      Pablo

  8. ¡Hola, Julia!

    Vaya, se nota que llevas unos años en esto: me ha encantado eso de que los clientes te han pagado 6 meses después. ;)

    Me alegro de ver que sigue habiendo gente como tú, que tiene principios y no tolera que haya prácticas abusivas. No sé, creo que cuando todo el mundo está contento con lo hace, es feliz y las cosas salen mejor. ¿O no? Claro que hay empresas muy malas en esto, pero también hay muchas que lo hacen bien. Si unas agencias te pagan a 0,08 € y pagan rápido, ¿por qué hay otras que pagan a 0,04 € y pagan muy tarde? No sé, algo falla ahí.

    Me gusta mucho tu filosofía, ya he le echado un vistazo a Tobetranslated. Espero que os vaya genial. Entre todos, podemos conseguir un trabajo mejor y una mejor calidad. :)

    Un saludo,

    Pablo

  9. Xulikotony dice:

    ¡Hola Pablo!
    Como siempre entradas como estas son de lo más interesantes. Un juego que fue traducido al
    “Español latino” fue el “No More Heroes 1″ y la segunda parte también, pero la primera parte te puedo
    garantizar que fue traducido en “español latino” y que quitaron algo de censura y palabrotas que habían
    puesto en latino. Pero la segunda parte tuvieron la “molestia” de “adaptar” el texto del “español latino” a nuestro español de nuestros lares, pero tampoco se molestaron, pusieron donde ponía “carajo”, “hostias”, “cojones” y muchas variantes, pero se notaba que era de “español latino, desde lejos”.

    La traducción de Ni No Kuni no la hizo esa empresa, la hizo Babelmedia, y lo pone en los créditos.
    http://www.youtube.com/watch?v=MkcByZlPUtA
    Ve al minuto 42:30 y aparece “Babel Media Limited”, y cuatro traductores, pero me comentaron que eran la misma empresa que tradujo los Metal Gear o el Suidoken de la DS, por lo que esta traducción ha llegado bien puede que por los traductores o puede que por “arriba”, tal vez namco bandai que quería que su producto saliera bien, yo creo que todo tiene que ver por arriba o no sé, como nunca he estado en una empresa de localización o algo, no sé como llevan eso.

    Bueno, pues un saludito

    • ¡Hola, Tony!

      Eres el amo, ¡siempre nos iluminas con tus conocimientos! Muchas gracias por la corrección sobre los traductores, ahora lo comparto en las redes sociales para que quede constancia. :)

      Conozco a Diana Díaz y he trabajado con Francisco Paredes, y viendo el perfil de los otros dos traductores, desde luego te puedo asegurar que la localización ha estado en buenas manos. Los de Namco no se la han jugado, cosa que me alegra bastante.

      Me dejas helado con lo de No More Heroes. :(

      Y oye, cuando quieras escribir algún artículo para el blog, aquí me tienes. :D

      Un saludo y gracias como siempre,

      Pablo

  10. Xulikotony dice:

    ¡Hola, Pablo!
    Madre mía, pero qué mal escribo o es que estoy con cien mil cosas (las fantraducciones) y me lío
    a darle el botón “Enter” y me ha salido el anterior comentario como el juego de Goku de la DS.

    Por otra parte, pues sí que lo tradujeron bien el Ni No Kuni, a mí me gustó, y eso que estoy ayudando con la
    versión de la Nintendo DS traduciéndola de japonés a español, un trabajazo y tenemos de soporte
    la traducción de PS3, pero no son los mismos juegos, coinciden en algunas zonas, pero en otras no,
    pero nos va ahorrar el dolor de cabeza de los “Únimos”, “Objetos”, y “Magias”.

    Otra cosa mariposa, con la traducción del Ni No Kuni, no sé si se burlaron de los “traductores de Chiquito”, sí esos que hicieron la traducción de varios juegos y la “chiquitizaron”. Aquí un botón de muestra:
    https://pbs.twimg.com/media/BDawqTRCEAE-ZWO.jpg:large

    Sobre el “No More Heroes” eso es una castaña pero de las buenas. En la versión europea las palabrotas
    desactivaron los subtitulos, pero si los activos salen “pendejo” y cosas así, y lo demás pues es todo latino, ¡ah! Y con faltas de ortografías que se te saltaban los “hojos”, como el nombre del protagonista, “Tarvis” en vez de “Travis”.

    Y en el “No More Heroes 2″, la traducción es latina también, pero cuidado, en la versión PAL, para que no nos demos cuenta como en la primera, adaptan los “ustedes” por “vosotros” y el “carajo” por “hostias”, un
    trabajo que el propio traductor se calentó la cabeza mucho, veáse la ironía.

    Sobre otra cosa, nunca he sabido cómo funciona las empresas de traducción ni mucho menos, pero ahora que
    lo veo, informándome de blogs como este y en otros, ya sé cómo va, y creo y opino como tú, Nintendo cuida
    muchos de sus traducciones, al igual que Square-Enix (bueno no es tan mala), hace sus traducciones en
    su propia casa, algunas contratan otra empresa, pero al supervisan ellos y que llegue bien, pero la traducción del VII no llegó del todo bien la verdad.

    Y hablando del blog, si yo creara un blog, me cortarían la cabeza y mucho menos, y mira que nunca me ha planteado hacer un blog y hablar de estas curiosidades.

    ¡Un saludete, Pablo!

    • Ostras, qué pedazo de imagen la de Chiquito. No la conocía. xD Ese era un recurso bastante usado antes, así que no me extrañaría que fuera algún tipo de burla… Aunque veo que se les ha escapado unas comillas al principio en ese mensajes (antes de “que te via…” ;)). Como siempre, guardas más de un tesoro. :D

      Me parece muy fuerte que haya una errata en el propio nombre de un personaje. xDDD Volvemos a lo de siempre, y es que… ¿de verdad alguien se miró la traducción antes de sacar el juego? Desde luego, nada como un buen testeo. Claro, que si de por sí les daba igual que fuera español de Latinoamérica en España, pues apaga y vámonos…

      Sobre cómo funciona una empresa de localización, yo he estado en los dos “bandos” y creo firmemente que, si se usan buenos traductores y hay material de referencia, con un buen testeo se pueden hacer maravillas, casi como el resultado de trabajar desde dentro como en Nintendo. Ya solo falta que las empresas se den cuenta de la importancia de contar con buenos profesionales para ello. :)

      Si quieres escribir algún artículo para el blog sin que te tengas que crear uno, aquí me tienes. :P

      Un saludo,

      Pablo

  11. Excelente entrada de blog. Como ya se ha mencionado en los comentarios anteriores, estos fallos se producen por la combinación desafortunada de factores como: la empresa invierte poco en traducciones de calidad, la empresa ignora lo que hacemos los traductores/correctores, o que fijan plazos ridículos, o que una vez que enviamos la traducción le modifican algo sin nuestro visto bueno y en el último momento… Son tantas cosas que no podemos controlar al final, pero debemos continuar resaltando y denunciando los errores. Para mí es inadmisible que se permitan tantos errores en el lenguaje, porque es lo que aprenden los niños.

    • ¡Muchas gracias, Fitoschido!

      Has mencionado algo que no se me había pasado por la cabeza: ¿qué pasa cuando los niños leen algo que tiene tantos errores? No concibo haber leído un Mortadelo y Filemón plagado de fallos. Pero bueno, espero que los niños también lean libros bien escritos y así compense todo un poco. :D

      Un saludo,

      Pablo

  12. blogtradmed dice:

    ¿Por qué unas veces escribes ‘testeo’ y otras ‘testing’ y unas veces ‘localizar’ y otras ‘adaptar’ ? La incoherencia terminológica también influye en las malas traducciones. No entiendo que después de crear el horrible palabro ‘testeo’, haya que escribir luego ‘testing lingüístico”. En este caso, no sé si es peor el remedio que la enfermedad. Por otro lado, en esta entrada das a entender que ‘adaptar’ es sinónimo de ‘localizar’ y ‘adaptación’ de ‘localización’. A ver si tus compañeros traductores de videojuegos toman nota y nos libramos de los horribles ‘localizar’ y ‘localización’., que dejan en muy mal lugar el nivel intelectual de los hispanohablantes.

    • Hola, Juan Manuel:

      Bueno, tampoco creo que haya que obsesionarse con la coherencia terminológica en una entrada de blog. :) En cualquier caso son palabras sinónimas que se usan en el sector. Ya he procurado usar otras opciones como “control de calidad”.

      En cuanto a la palabra “localización”, estoy de acuerdo en que es un anglicismo innecesario que se coló hace mucho tiempo. Creo que Xosé Castro escribió un artículo sobre eso hace mucho tiempo ya. No obstante, al igual que testing o testeo, es un término ya bastante asentado en la jerga.

      Un saludo,

      Pablo

  13. Xulikotony dice:

    ¡Hola de nuevo!
    Pues esa es otra duda que yo tenía si era correcto decir los términos, si era “testing”, “testeador”, “testeo”
    o “localización”, yo he visto en algunos créditos mal traducidos “Pruebas”.

    Por otro tema sobre la traducción del Metal Gear Rising a lo mejor estoy equivocado y todo, pero es que los traductores no son ni conocidos ni han traducido textos ni otros videojuegos, solamente el traductor alemán es el
    que tiene más experiencia en los videojuegos, los otros hay apenás información, pero la que hizo
    la traducción española aparece en el perfil de Linkedin, se llama Carlota Rodríguez Yárnoz y que trabaja para la empresa “traduplus” que hacen traducciones de español neutro y de España, y de portugues de Brazil y Portugal, también hacen italiano, pero alemán no hace, en alemán lo tradujeron los de Konami, como tienen la empresa allí mismo…

    En fin, de todos modos, yo he visto juegos en español neutro de nintendo, y no estoy en contra del español latino ni nada, y están mejor traducidos que el Metal Gear Rising. Se ve que nintendo si cuida de las traducciones en América, y sobretodo en español, es la única que se encarga de traducirlo en español neutro, porque otros juegos les llega con nuestra traducción.

    Yo siempre me he preguntado si el tester debería ser el mismo traductor o no, porque yo muchas veces cometo errores en las fantraducciones de los gordos, pero si yo lo pruebo, yo no me doy cuenta de los errores, tal vez de una falta y eso, pero tal vez cuatro ojos sean mejor que dos y vean más fallos y más opinión en el personal.
    También lo que me gustaría saber si el “tester” o el “probador”, tiene conocimientos lingüísticos, para saber si la palabra debe ser “llana o esdrújala”, o que “aún así”, debe ser “aun así” por ser tilde diacrítica, y que se pase todo el 100% del juego, pero tal vez sea presión de la compañía o que la propia compañía no le da suficiente información a la empresa y todo ese rollo.

    Como tú has dicho Pablo, el “Animal Crossing” debe tener de texto, que incluso deben hacer debug y fíjate, están tardando en localizar o traducir la saga de 3ds, y por cierto, las traducciones de Animal Crossing están bien cuidadas y todo con su acento, y una de las mejores traducciones que más me gustaron fueron el “Final Fantasy IX”, pero vi pequeños errores los “aún así”, pero todo lo demás está genial y cuidado, yo me imaginé que tal vez que aquellos “aún así”, sea porque era el año 2001 y no había regla sobre esa “palabra”.
    Pero las dudas se me resolvieron viendo esta entrada tuya:
    http://algomasquetraducir.com/2007/11/17/aun-asi-%C2%BFcon-o-sin-tilde/

    Un saludo.

    • ¡Hola de nuevo, Tony!

      Lo de localización, testeo, etc. son todo neologismos que quizás se podrían haber evitado, pero ahora están asentados y si dices “testing” es inequívoco, sabes que te refieres a control de calidad de algún tipo de software, entre el que se incluyen videojuegos. Pero vaya, todos ellos provienen de calcos del inglés.

      Siempre me fascina cómo indagas en cualquier tema, ya sean fallos de traducción o créditos. :D Por lo que he podido ver, Carlota tiene cierta experiencia en el mundo audiovisual, y ya digo que errores tenemos todos. Lo que ya no sé es si tendrá experiencia den videojuegos, claro, y creo que en juegos como Metal Gear, con la cantidad de fans que hay, quizás sí es bueno que quien contrate a los traductores se asegure de que conoce todo lo que gira en torno a Metal Gear.

      Sobre lo de Nintendo, sí, te puedo confirmar que traducen para español de Latinoamérica (más que español neutro). Muchas veces se basan en la traducción de España para ahorrar tiempo, pero vaya, que ellos van por un lado y Europa por otro. Sabiendo que los juegos tienen un lenguaje muy coloquial, desde luego es lo mejor que pueden hacer.

      Respecto al testeo, yo sigo pensando que lo ideal es lo que hacíamos en Nintendo: el traductor es tester también porque así puede dejar el texto como quiere al verlo en contexto en pantalla, PERO también tiene a un equipo de testers que le sugiere cosas. Es una gran suerte contar con un método como este, porque efectivamente a uno le cuesta ver sus propios errores. Los testers son los primeros usuarios finales del juego, así su feedback es vital. Del mismo modo, es importante que el traductor actúe de moderador para decidir qué se cambia y qué no, porque (y pasando ya a la siguiente pregunta) muchos testers no tienen tanto conocimiento de la lengua como puede tener un traductor. Hay cada vez hay más testers que han estudiado traducción, muchos no han estudiado nada relacionado con las lenguas (lo cual no quiere decir que no sean buenos, ni muchísimo menos).

      Sobre el Animal Crossing, conozco a todos los traductores y eran unos cracks. Eso sí, no te puedes ni imaginar la de horas y horas y horas que echaron para que todo saliera a tiempo y bien, eso fue un maldito infierno. Espero que en Nintendo no estén pasando por eso ahora mismo: aunque sea un juego chulo de traducir (de traducir, no de jugar xD), prefiero hacer proyectos menos gigantescos. :D

      Un saludo,

      Pablo

  14. Quiero aportar mi granito de arena a este mensaje :)

    Está extraído de “Breath of Fire: Dragon Quarter” (PS2). La traducción es oficial. ¿Adivináis qué es lo que falla?

    https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/531084_300043150105022_773760702_n.jpg

  15. Hola, Pablo:

    Una entrada buenísima. Efectivamente como dices y como han comentado, la combinación de ciertos factores pueden arruinar (y arruinan) una traducción. Yo me dedico a la localización de videojuegos pero de una manera distinta a la que me vengo encontrado en las redes (aún no he encontrado a nadie que haga lo que yo, si hay alguien en la sala, que levante la mano, “plis”). Localizo videojuegos infantiles educativos, no son conocidos por los gamers ni en el gremio. Son mucho más cortos que los de las plataformas grandes (Sony, Nintendo…), por lo que los traductores nos encargamos de TODO el proceso. Traducimos, elegimos el actor de doblaje, reservamos el estudio, editamos los audios (sí, como lo lees) y hacemos el testeo (tanto lingüístico como funcional). Ah, también el manual y la caja. Hay que estar taaaaaaan pendiente de toooooooooooda la chicha del producto, que es inevitable que se pasen cosas. Acabas viciado y puedes ni percatarte de algo que suena fatal. Si a eso le sumas las exigencias de las licencias (a Disney, por ejemplo, le gusta que seamos muy literales) y las traducciones invariables de los textos comunes (que vienen dadas por la empresa), ya es el acabose. Por ponerte un ejemplo, yo no puedo usar “Nueva partida”, me obligan a poner “Juego nuevo”. Pese a todo esto, he de decir que la calidad acaba siendo muy buena, pero desde luego que es más que fácil encontrar fallos.

    En fin, a ver si entre todos poco a poco conseguimos concienciar a todos los bandos. :)

    Un saludo y enhorabuena por el blog.

    • ¡Hola, Isabel!

      Muchas gracias por contarnos tu experiencia. Yo he traducido algún juego educativo para peques también, pero eran bastante pequeños y para móviles y no tenían nada de doblaje (o eso supongo, vamos).

      Tremendo que a veces te obliguen a poner “Juego nuevo” cuando está claramente incorrecto… No sé en qué se basará el cliente, porque digo yo que alguien habrá tenido que aprobar eso. Pero bueno, lo importante es que luego al final las cosas salgan lo mejor posible, cosa que veo que es así. ;)

      ¡Gracias de nuevo y un saludo!

      Pablo

  16. Muy buena entrada Pablo.
    Como han comentado anteriormente esto puede ocurrir porque los plazos de trabajo con los que se cuentan son muy pequeños o bien porque con el objetivo de ahorrar costes no se ha puesto la traducción en manos de la persona adecuada o simplemente se saltan procesos en el control de calidad “lógico” para proyectos de este tipo.
    El eterno problema del cliente, todo se quiere lo antes posible y al mínimo precio, lo que acaba generando resultados tan malos como los que muestras.
    Un saludo.

    • Pablo Muñoz Sánchez dice:

      Hola, David:

      Sí, desde luego, esto no es nuevo por desgracia… Yo siempre me seguiré haciendo la pregunta de que cómo es posible que se gasten tanto en unas cosas y luego el resto les importe un pimiento. :P

      Un saludo,

      Pablo

  17. Siempre me he preguntado: ¿Puede una traducción igualar al original?, ¿siempre será mejor la original? ¿o puede ser en algunos casos mejor que esta?

  18. ¿La traducción de Ni No Kuni le parecio buena?. Con todo respeto, pero es sumamente terrible que hallan metido demasiado slang de España. El juego quedo practicamente inentendible cuando personajes genericas escupen los chistes de Chiquito de la Calzada. Pesima traducción,

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  1. [...] have passed since the collapse of patriots, who was secretly control the world balance of power Fri Metal Gear Rising : Revengeance Raiden Rising stealth elements considerable speed and agility throug…llows players to fight in melee third person, as well as precisely slash enemies and objects "at [...]

  2. [...] Algo más que traducir: ¿De quién es la culpa de una mala traducción? [...]

  3. [...] acabarlo, y comprobarlo en los créditos… o leer este artículo de Pablo Muñoz titulado “¿De quién es la culpa de una mala traducción?” que sin lugar a dudas viene muy bien al caso, [...]

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