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Cómo dividir las líneas de un mensaje en un videojuego

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 14/09/2008

Después de haberme pasado día y medio corrigiendo el formato de los diálogos del videojuego que me ha tocado traducir, me gustaría compartir con vosotros mi teoría sobre cómo se deben dividir las líneas de un mensaje en un videojuego, aunque gran parte de lo que expongo también sirve para los apartados de un artículo o manual y, en ciera medida, para los subtítulos.

Ahora mismo no tengo a mano el genial libro Teoría y práctica de la subtitulación: inglés-español de Jorge Díaz Cintas para ofrecer una cita de peso, pero por lo menos dispongo de mis apuntes de la asignatura que cursé sobre localización y subtitulación en la Universidad de Granada para demostrar que yo no he inventado la rueda ni mucho menos:

DIVISIÓN DE PARLAMENTO: la división del parlamento de un personaje ha de ser gramatical y sintácticamente coherente. 1 línea = 1 frase.

Es decir, que siempre debemos procurar dividir las líneas de un mensaje sin partir un sintagma, como un complemento del nombre o un objeto directo, pues mejora notablemente la facilidad con la que se lee un mensaje. Por ejemplo:

Primero voy a almorzar y luego a       Primero voy a almorzar
desayunar.                                         y luego a desayunar.

Como vemos, tiene mucho más sentido poner las dos ideas en dos líneas para facilitarle la lectura a nuestro cerebro.

Esta regla es idónea para los subtítulos por diversas razones: porque en subtitulado es muy importante que el subtítulo sea lea clara y rápidamente y porque no hay un cuadro o bocadillo de tamaño fijo que permita ver los márgenes del mensaje como sucede en los videojuegos. Sin embargo, he aquí el quid de la cuestión: ¿debemos respetar esta regla al traducir videojuegos? Yo diría que en la medida de lo posible, pero teniendo en cuenta también otras cosas.

Por ejemplo, dependiendo del videojuego es posible que tengamos hasta 24 caracteres por línea, lo que nos da bastante margen a la hora de jugar con la división del contenido del diálogo. Entonces, en un mensaje como “¿Eh? ¿Quién eres tú?” (20 caracteres), ¿deberíamos poner el “¿Eh?” en una línea y el “¿Quién eres tú?” en otra? Bueno, juzgad por vosotros mismos:

En este caso quizás es cuestión de gustos, pero yo me quedo con poner todo en la misma línea para que la primera línea no se quede tan vacía. Sin embargo, imaginad que tenéis 38 caracteres de máximo: ¿seguís pensando lo mismo los que creéis que es mejor dividir el mensaje en dos líneas? Porque a mí me daría una sensación de vacío, como en este caso (y recuerdo, aquí el máximo es 24):

Ahora bien, si os decía que hay tener en cuenta también otras cosas, es porque creo que más vale una sensación de vacío que tener un orden sintáctico poco lógico o que quede algo suelto, como por ejemplo:

Aquí yo creo que es mejor no partir la pregunta si es posible a pesar del vacío de la primera línea.

No obstante, habrá veces en las que nos resultará prácticamente imposible dividir las líneas de un mensaje sin partir sintagmas debido a la cantidad de información que contiene o a que es difícil reformular. ¿Qué hacemos entonces? Pues nada: si de verdad no hay alternativa, tenemos una gran ventaja frente a la lectura de los subtítulos, y es que, en general, en un videojuego somos nosotros los que decidimos cuándo queremos pasar al siguiente mensaje (o acabarlo, claro), así que tenemos todo el tiempo del mundo para leer un texto.

Mis conclusiones son, pues, las siguientes:

  1. Hay que intentar dividir las líneas de un mensaje respetando el orden sintáctico de los elementos que lo conforman siempre que sea posible y, además, normalmente es mejor poner todo en una línea.
  2. Es importante también que el texto quede elegante según el tamaño de los bocadillos; si hay una pregunta o exclamación, es mejor que comiencen en una nueva línea a pesar del punto anterior.
  3. No hay que perder mucho tiempo intentando cumplir 1 y 2 si con ello hacemos que la traducción pierda el mensaje del original, pues hay tiempo de sobra para leer el texto a diferencia de los subtítulos.
  4. Las limitaciones de caracteres (o incluso de píxeles en algunos videojuegos) van a actuar sobre 1 y 2, así que lo mejor es hacerse un planteamiento sobre qué conviene primar más (si orden sintáctico o elegancia) para ser coherentes a lo largo de todos los mensajes.
  5. Por lo general, partir una palabra con un guión siempre va a ser peor que dejar algo de espacio en una línea.
  6. Olvida todo esto si el videojuego está diseñado de forma que divida las líneas de un mensaje automáticamente.
  7. Probablemente, todo esto no le interesa al jugador porque ni se va a dar cuenta.

Por supuesto, se admiten críticas a mi teoría, pues reconozco que tiene cierta subjetividad.

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Un enfoque profesional para localizar videojuegos

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 11/08/2008

Apenas llevo una semana y un día como traductor profesional de videojuegos (los tiempos de traducir como aficionado parece que se han acabado) y, para qué engañaros, estoy muy contento con la metodología de mi empresa.

Hasta ahora, todas las teorías que había leído sobre localización de videojuegos (una buena introducción es el número de Tradumàtica dedicado a la localización de videojuegos) ponían de manifiesto un problema bastante recurrente en este tipo de traducción: el traductor se enfrenta a una traducción sin contexto, pues no ha jugado al videojuego. Una buena razón que tienen los desarrolladores para cimentar este muro es mantener la confidencialidad del proyecto. Además, es posible que, para adelantar trabajo, se empiece a localizar la versión japonesa de un videojuego hacia el inglés una vez que el guión principal esté acabado para que, así, se pueda lanzar la versión japonesa y estadounidense al mismo tiempo (lo que se conoce como simship).

Imaginaos que sois los traductores de inglés de la versión japonesa de un videojuego y que la prensa especializada apenas tiene información sobre el proyecto: ¿no creéis que tendríais muchísima responsabilidad si os envían el videojuego en cuestión? ¿Y si llega vuestro hijo o un amigo y os ve a lo que estáis jugando? Además, ¿no resulta poco eficiente que, con tanta gente implicada en el proyecto, una persona aislada —un traductor autónomo o en plantilla— apenas se pueda comunicar con el equipo de desarrolladores del videojuego? Y vamos, por no hablar de lo que puede costar enviar el videojuego en sus distintas versiones según los cambios lo requieran (tanto en dinero como en tiempo).

En el enfoque que se ha seguido siempre, la etapa crucial del proceso de localización es la llamada “fase de pruebas” o testing. Durante esta fase, una persona juega de cabo a rabo el videojuego traducido e informa de todo lo que está mal (generalmente se habla de bugs, aunque yo haría varias distinciones, pues bug me hace pensar en fallos gordos del sistema). Lo malo es que a veces el traductor no sabe ni siquiera qué es lo que está mal y, una vez entrega su versión inicial de la traducción, poco puede hacer para cambiar cosas o ver el resultado final.

Sin embargo, tengo la suerte de estar en la situación idílica de un localizador de videojuegos. Y es que la solución para mantener la confidencialidad y estar inmerso en un proyecto de verdad es, simple y llanamente, trabajar directamente en las oficinas del desarrollador del videojuego. Gracias a ello, y si el tiempo lo permite, puedes disfrutar del juego unos días para probarlo y saber al menos lo básico. Y creedme, eso ayuda bastante. No obstante, lo mejor de todo es que, una vez inmerso en la traducción, puedes echar mano del videojuego para ver el texto o menú que te plantean dudas En otras palabras, ¡es genial!

Por supuesto, hay otras etapas de control de calidad aparte del testing en el proceso de localización, lo que garantiza que el texto final esté bien pulido. Ahora bien, aunque las ventajas para el traductor son infinitas, también hay ciertos inconvenientes que, no obstante, también pueden ser ventajas según como se mire. Por ejemplo, lo más probable es que el desarrollador no tenga sus oficinas precisamente en tu ciudad, por lo que te tocará viajar al extranjero. Para gente joven que no tiene ataduras está muy bien, aunque supongo que la gente emocionalmente estable quizás sea un poco reacia al cambio. Porque… ¿y si le gusta demasiado? ;)

Hasta ahora, pensaba que solo los romhackers tenían el privilegio de jugar antes a los videojuegos que traducen como comentaba en un artículo sobre localización de videojuegos realizada por aficionados. Sin embargo, he descubierto que esto también es posible en el mundo profesional. Mi deseo es, por tanto, que las empresas y los desarrolladores de videojuegos se conciencien de las necesidades de un localizador de videojuegos en la medida de lo posible para que, así, los traductores puedan jugar antes y durante la traducción. Solo así se estará en condiciones óptimas para traducir.

Si queréis ampliar información, os recomiendo encarecidamente que, cuando tengáis tiempo, leáis esta entrevista de un tester español en Nintendo y los artículos de NOE en la intimidad.

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Subtitulación de cortos

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 07/12/2007

Una de las formas más bonitas de ganarse la vida sería subtitular cortos al ingléslingua franca para los vídeos presentados en los festivales—, y es por ello que me parece muy interesante incluir algún tipo de actividad relacionada con el mundo audiovisual en una asignatura de traducción inversa. Evidentemente, es difícil ganarse las habichuelas únicamente de esta manera, pero estoy convencido de que tiene que ser una actividad apasionante. Si bien no traduciríamos a nuestra lengua materna y por tanto deberíamos solicitar los servicios de un revisor nativo de inglés profesional, contamos con la ventaja de que deberíamos comprender tanto el idioma como la cultura del original, algo que se convierte vital en determinadas situaciones.

Por estas fechas del año pasado tenía que entregar para clase una traducción español-inglés tras plantear un encargo de traducción real que yo mismo debía elegir, por lo que traté de innovar un poco y subtitulé al inglés el cortometraje La ruta natural, obra que conocí gracias a un DVD incluido en la revista para cinéfilos Fotogramas. La experiencia fue fascinante, ya que, además de disfrutar con un encargo sumamente atractivo (ya cansaba traducir tanto texto turístico), había un gran reto: verter al inglés un mensaje en el menor número de caracteres posibles, pues en este corto las imágenes son muy importantes.

Así pues, aprovechando que ya escribí bastante sobre el tema desde un punto de vista personal, os dejo con el corto subtitulado al inglés (sé que contiene algún error) y con el exhaustivo informe que elaboré sobre el encargo de traducción en el que se detallan tanto el proceso de subtitulación desde su vertiente tecnológica como los diferentes problemas de traducción encontrados y las soluciones que apliqué. Que los disfrutéis.

Informe sobre la subtitulación al inglés del corto La ruta natural (PDF)

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