Esta es una de las sorpresas que tenía preparadas para después del verano a pesar de que lleva gestándose ya durante unos cuantos meses: ¡voy ser uno de los profesores colaboradores del módulo de Traducción Multimedia del Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona!
Pero no es solo eso (que a mí ya me parece un gran logro), sino que he tenido el honor de participar en la actualización de los contenidos del módulo, lo cual ha sido todo un reto para mí. Hay mucho esfuerzo detrás de todo este trabajo, pero creo que ha merecido la pena. Ya hablé en su momento de este máster y de lo mucho que me gustó el módulo de Traducción Multimedia, así que poder compartir mis conocimientos de localización con otras personas a nivel de máster, al igual que ya hice en el ISTRAD de Sevilla y en el curso de Interpunct de Valencia hace unos meses con lo que sé de localización de videojuegos, es para mí un sueño hecho realidad.
Para el que le interese, el contenido de este módulo se divide en las siguientes diez unidades (en negrita pongo las que imparto yo):
- Introducción a la localización (este ha quedado chachi, chachi, de verdad)
- Localización web I: gestión del proyecto
- Localización web II: la traducción del contenido textual
- Introducción a las herramientas de traducción asistida
- Localización de software
- Herramientas para la localización de software
- Localización de aplicaciones móviles
- Herramientas de software libre para la localización
- Introducción a la traducción multimedia
- La creación de una obra multimedia

El otro día descubrí un 

Esta vez voy a hablar sobre algo de lo que todos los traductores nos hemos quejado. Resulta que nos encargan la traducción de un importante videojuego o una película y le ponemos todas nuestras ganas a pesar de que la tarifa podría ser mejor. En la elaboración de ese material audiovisual han participado cien personas y, por supuesto, aparecen en los créditos finales del producto. Por tanto, esperamos ver nuestro nombre ahí… pero la cruda realidad es que no es así.
Podría pensarse que lo que lleva más tiempo en un proyecto de localización de videojuegos es la fase de traducción. Sin embargo, si las cosas se hacen bien, la traducción supondría un 40% del tiempo total de un proyecto, ya que el control de calidad (testing o testeo en la jerga especializada) requiere de muchos recursos y tiempo si se pretende que el producto salga al mercado libre de fallos y con la mejor calidad posible.


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