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Cómo optimizar el uso del corrector ortográfico cuando hay etiquetas

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 06/06/2009

CorrectorUna de las premisas de todo traductor profesional que se precie es pasar el corrector ortográfico a un texto antes de entregarlo. Y no porque hayamos cometido una falta de ortografía por desconocimiento (que también pasa), sino porque todos cometemos erratas al escribir rápido durante mucho tiempo seguido. Yo normalmente paso el corrector al acabar de traducir un archivo y otra vez después de haberlo revisado. Además, siempre que sea posible es recomendable copiar el texto a Microsoft Word, ya que el corrector es más eficaz que el de Excel o SDLX por poner ejemplos. Aunque resulta algo pesado, es la mejor elección si se dispone de tiempo.

El caso es que esta tarea puede ser muy tediosa si trabajamos con archivos en los que abundan etiquetas, ya que el corrector se para en ellas cada vez que lo pasamos y tenemos que darle a omitir esa palabra. Esto no es realmente un problema si solo trabajamos con un archivo, pero si son varios, la cosa se complica un poco. Veamos cómo podemos solucionar este escollo gracias a la potente función de Microsoft Word llamada Buscar y reemplazar.

Normalmente, las etiquetas aparecen entre comillas angulares (<>), aunque también pueden estar entre corchetes ([]) o llaves ({}). Así pues, una forma fácil de eliminar todas las etiquetas de un documento sería buscar todo lo que aparezca entre los caracteres correspondientes y reemplazarlo por nada (es decir, dejar el campo de “Reemplazar con” vacío). ¿Cómo podemos hacer esto con Microsoft Word? Fácil, activando el uso de caracteres comodín (wildcards) y poniendo en el campo de búsqueda lo siguiente: \<*\>

De este modo, si tenéis una frase como “Esto es un <colour=red>ejemplo<\colour> de etiqueta en una frase” y hacéis clic en “Reemplazar todo”, las etiquetas desaparecerán por arte de magia de un golpe, por lo que el corrector detectará menos falsos positivos. A continuación explicaré lo que significa cada carácter de esta extraña combinación:

  • \: la barra invertida permite introducir caracteres reservados para una función especial. Tal y como podemos comprobar si hacemos clic en el botón “Especial” de la función Buscar y reemplazar, ‘<’ indica buscar al principio de una palabra y ‘>’ al final. Dado que tenemos que buscar precisamente esos caracteres, tendremos que poner una barra invertida antes de ellos.
  • <: el principio de cada etiqueta. Como hemos dicho antes, puede variar.
  • *: el asterisco indica que se deberá buscar cualquier carácter o caracteres. Por ejemplo, me* buscará todas las palabras que empiecen por “me”, como “mesa”, “meta”, “mequetrefe”, etc. En este caso, buscará cualquier combinación de caracteres cuyo principio sea ‘<’ y cuyo fin sea ‘>’.
  • >: el final de cada etiqueta. Como hemos dicho antes, puede variar.

Sin embargo, puede que necesitemos que alguna etiqueta en concreto se reemplace por otra para que el corrector no note que falta un verbo o sujeto en una oración. Este es el caso típico de etiquetas como <Item>, <Hero> o <Partner>. En este supuesto, antes de proceder a usar la función Buscar y reemplazar con la combinación de caracteres que hemos aprendido, deberemos buscar y reemplazar esas etiquetas por palabras que tengan sentido en la frase, como pueden ser <Objeto>, <Pablo> y <Pedro>, respectivamente.

Bien, aunque hemos aprendido algo que nos va a hacer la vida un poco más fácil, no deja de ser una tarea repetitiva, especialmente si trabajamos con muchos archivos. ¿Qué hacer entonces? Nada tan sencillo como crear una macro. No tenemos más que ir a Herramientas > Macro > Grabar nueva macro, asignar una combinación de teclas o botón para la macro, y realizar todos las operaciones repetitivas que necesitemos.

Como un video vale más que mil palabras, he preparado una breve demostración en forma de vídeo improvisado (¡atención, que esta vez sí que tiene voz con sonido claro!):

Como habréis podido ver, al final también he seleccionado todo el documento para configurar todo el texto con el idioma español. Esto es bastante útil para copiar texto de otra fuente, ya que al menos a mí siempre me aparece en inglés.

En fin, espero que, si trabajáis alguna vez con etiquetas, esta información os ayude a que pasarle el corrector sea una tarea amena. También os recomiendo que, si hay algún fragmento grande en otro idioma en el texto, lo eliminéis antes de pasarle el corrector para agilizar el proceso.

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Etiquetas en la localización de videojuegos

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 03/12/2008

Etiquetas

Algo que me ha llamado la atención al hablar con otros profesionales de la traducción de videojuegos es el tratamiento que se le da a las etiquetas (en inglés tags o incluso placehoders) o, como yo siempre he dicho, “códigos”. Y si hablo de sorpresa, es porque parece que los autónomos no tienen que lidiar con esta adversidad más allá del uso de las variables.

Esto es algo que les sonará a los que se dediquen a la localización de software. Por ejemplo, en:

You have %d apple(s)

el código %d representa una variable numérica (la ‘d’ es de decimal; si encuentras %s, la ‘s’ viene de string, es decir, una cadena de texto). Como poner “manzana/s” es inaceptable, la estrategia que se suele seguir es utilizar el plural del nombre del objeto con el que va la variable y usar dos puntos, es decir:

Manzanas: %d

Por supuesto, todo depende del espacio disponible y del contexto en que se encuentre el mensaje. Por ejemplo, el mensaje anterior podría aparecer en un menú. Así pues, el típico mensaje de RPG:

You got %s!

Podría traducirse de la siguiente manera:

Objeto obtenido: %s

Sin embargo, es posible encontrarse con etiquetas mucho más dispares que estas variables, aunque eso ya depende del juego y de cómo estén diseñados los archivos. Por ejemplo, en un RPG, lo normal sería encontrar un mensaje como el siguiente:

<Marth><L>No temáis.<w4>
Mi ejército defenderá vuestro castillo.<w4>
¡Ahora descansad,<w2> princesa!<kp>
<Elice><R><Happy>Gracias por todo,<w2> Marth.<w4>
Sin duda,<w2> por tus venas corre la sangre
de un futuro héroe.<k>

Puede parecer un poco críptico, pero en realidad el significado de las etiquetas es muy sencillo:

  • <Marth> y <Elice> indican el retrato de cada uno de los personajes de la conversación;
  • <L> y <R> indican qué personaje habla y, por tanto, debe mover los labios;
  • <wX> detiene el texto según el número especificado para hacer una pausa (la ‘w’ viene de “wait”);
  • <Happy> indica la expresión del rostro del personaje que habla;
  • <kp> indica que se debe pulsar un botón para mostrar el siguiente texto en una nueva ventana; y
  • <k> indica que la conversación termina después de pulsar un botón.

Menudo rollo, ¿no? Bueno, todo es cuestión de acostumbrarse. El uso de las etiquetas permite controlar mucho más el texto, ya que, por ejemplo, el código de cambio de ventana permite añadir más texto en caso de que sea necesario. Además, el uso de las etiquetas de espera permite adaptar la velocidad de los mensajes al público objetivo. De hecho, el ejemplo que os he puesto es un caso real, y no creáis que las etiquetas coinciden al 100% con el original, porque en inglés hacen más pausas y de distinta duración, cosa que me pareció necesario cambiar en español.

Comprendo que la gente se vuelva paranoica y le dé miedo cambiar las etiquetas por si se carga el juego, pero realmente merece la pena para mejorar la calidad. Ahora bien, es cierto que un traductor autónomo tiene que tener más cuidado, porque no podrá ver el resultado en pantalla y hacer cambios como sí lo hace un traductor en plantilla de una empresa de videojuegos, como es mi caso.

Así que ya sabéis: si queréis trabajar en plantilla, tendréis que ser conscientes de que tendréis que aprender a manejar etiquetas no solo para respetarlas, sino para añadir o eliminar según sea necesario. Y creedme: he visto proyectos en los que el uso de las etiquetas para los objetos y otras cosas es una parte vital del proceso de localización y y donde cada idioma hace un uso distinto de ellas.

Por último, tenéis más información sobre el tema en el artículo Entresijos de la localización de Diana Díaz Montón.

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Un enfoque profesional para localizar videojuegos

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 11/08/2008

Apenas llevo una semana y un día como traductor profesional de videojuegos (los tiempos de traducir como aficionado parece que se han acabado) y, para qué engañaros, estoy muy contento con la metodología de mi empresa.

Hasta ahora, todas las teorías que había leído sobre localización de videojuegos (una buena introducción es el número de Tradumàtica dedicado a la localización de videojuegos) ponían de manifiesto un problema bastante recurrente en este tipo de traducción: el traductor se enfrenta a una traducción sin contexto, pues no ha jugado al videojuego. Una buena razón que tienen los desarrolladores para cimentar este muro es mantener la confidencialidad del proyecto. Además, es posible que, para adelantar trabajo, se empiece a localizar la versión japonesa de un videojuego hacia el inglés una vez que el guión principal esté acabado para que, así, se pueda lanzar la versión japonesa y estadounidense al mismo tiempo (lo que se conoce como simship).

Imaginaos que sois los traductores de inglés de la versión japonesa de un videojuego y que la prensa especializada apenas tiene información sobre el proyecto: ¿no creéis que tendríais muchísima responsabilidad si os envían el videojuego en cuestión? ¿Y si llega vuestro hijo o un amigo y os ve a lo que estáis jugando? Además, ¿no resulta poco eficiente que, con tanta gente implicada en el proyecto, una persona aislada —un traductor autónomo o en plantilla— apenas se pueda comunicar con el equipo de desarrolladores del videojuego? Y vamos, por no hablar de lo que puede costar enviar el videojuego en sus distintas versiones según los cambios lo requieran (tanto en dinero como en tiempo).

En el enfoque que se ha seguido siempre, la etapa crucial del proceso de localización es la llamada “fase de pruebas” o testing. Durante esta fase, una persona juega de cabo a rabo el videojuego traducido e informa de todo lo que está mal (generalmente se habla de bugs, aunque yo haría varias distinciones, pues bug me hace pensar en fallos gordos del sistema). Lo malo es que a veces el traductor no sabe ni siquiera qué es lo que está mal y, una vez entrega su versión inicial de la traducción, poco puede hacer para cambiar cosas o ver el resultado final.

Sin embargo, tengo la suerte de estar en la situación idílica de un localizador de videojuegos. Y es que la solución para mantener la confidencialidad y estar inmerso en un proyecto de verdad es, simple y llanamente, trabajar directamente en las oficinas del desarrollador del videojuego. Gracias a ello, y si el tiempo lo permite, puedes disfrutar del juego unos días para probarlo y saber al menos lo básico. Y creedme, eso ayuda bastante. No obstante, lo mejor de todo es que, una vez inmerso en la traducción, puedes echar mano del videojuego para ver el texto o menú que te plantean dudas En otras palabras, ¡es genial!

Por supuesto, hay otras etapas de control de calidad aparte del testing en el proceso de localización, lo que garantiza que el texto final esté bien pulido. Ahora bien, aunque las ventajas para el traductor son infinitas, también hay ciertos inconvenientes que, no obstante, también pueden ser ventajas según como se mire. Por ejemplo, lo más probable es que el desarrollador no tenga sus oficinas precisamente en tu ciudad, por lo que te tocará viajar al extranjero. Para gente joven que no tiene ataduras está muy bien, aunque supongo que la gente emocionalmente estable quizás sea un poco reacia al cambio. Porque… ¿y si le gusta demasiado? ;)

Hasta ahora, pensaba que solo los romhackers tenían el privilegio de jugar antes a los videojuegos que traducen como comentaba en un artículo sobre localización de videojuegos realizada por aficionados. Sin embargo, he descubierto que esto también es posible en el mundo profesional. Mi deseo es, por tanto, que las empresas y los desarrolladores de videojuegos se conciencien de las necesidades de un localizador de videojuegos en la medida de lo posible para que, así, los traductores puedan jugar antes y durante la traducción. Solo así se estará en condiciones óptimas para traducir.

Si queréis ampliar información, os recomiendo encarecidamente que, cuando tengáis tiempo, leáis esta entrevista de un tester español en Nintendo y los artículos de NOE en la intimidad.

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Image Localization Manager

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 02/07/2008

Image Localization Manager

Hoy tengo el placer de hablaros de Image Localization Manager, un programa que he creado estos días en mi tiempo libre y que espero que le sea de utilidad a alguien.

Durante mi etapa en AbroadLink he tenido que preparar los archivos de páginas web para procesarlos con una herramienta de traducción asistida como SDLX o Idiom WorldServer. Ahora bien, las imágenes eran un caso especial, ya que el proceso consistía en ir comprobando las imágenes que necesitaban traducción y hacer una tabla en un documento de Word con la ruta y el texto de la imagen para incluirlo en el lote de archivos de traducción.

Tras un primer y engorroso proceso manual, busqué soluciones al problema para reducir esfuerzos en el futuro. No tardé mucho tiempo hasta que encontré que WebBudget incluye una opción para buscar imágenes en un directorio y luego exportar todos los datos especificados a una tabla de Word o Excel. La solución no es mala, pero es que WebBudget cuesta 395 € y encima solo quería usar esa opción.

Total, que ahora que tengo tiempo y ganas me he puesto a poner en práctica mis habilidades de Visual Basic y he lanzado la primera versión de Image Localization Manager, un software basado en la función que acabo de mencionar de WebBudget. La idea es sencilla: se especifica la carpeta que queremos analizar (busca en subcarpetas también); se muestran todas las imágenes encontradas; se comprueba una por una y, si tiene texto, se escribe en la columna Source Text y se marca la casilla correspondiente; por último, cuando se haya acabado de comprobar todo, se exportan los resultados a un archivo CSV. De esta forma, el traductor puede cargar el CSV generado en Image Localization Manager y traducirlo. Una vez traducido el CSV, el maquetador carga el CSV traducido y va abriendo cada imagen con solo hacer clic con el botón derecho sobre cada fila. Y lo mejor de todo es que se puede ver la imagen en todo momento para no tener que ir cambiando de aplicación.

He publicado Image Localization Manager como software libre bajo licencia GPL, así que si tenéis una necesidad particular que queráis añadir para mejorar el programa lo podéis hacer sin problema si tenéis conocimientos de Visual Basic. Además, si logrado sacar adelante el proyecto es porque he utilizado código fuente de ejemplos y otros proyectos. Por supuesto, se incluye una guía rápida que explica al detalle (mucho mejor que el párrafo anterior) cómo funciona Image Localization Manager y el uso que se debe hacer de él según lo utilice un gestor de proyectos, un traductor o un maquetador.

Por cierto, tanto el programa como el código fuente y la documentación están en inglés a modo de lengua franca para que todo el mundo pueda usar Image Localization Manager sin problemas. Si eres nativo de inglés y encuentras algún fallo, siempre puedes corregirlo ;) De momento quiero darle las gracias a Olli por haber probado una versión beta para que me diera su opinión.

En fin, ¡espero que le sirva a alguien!

Descarga | Instalador de Image Localization Manager
Descarga | Código fuente de Image Localization Manager
Descarga | Guía rápida de Image Localization Manager

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Pruebas de traducción (y II): claves para una buena preparación

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 13/06/2008

PacmanDespués de un pequeño parón de actividad bloguera por diversos motivos, vuelvo a la carga para seguir con el tema de las pruebas de traducción (que, todo sea dicho, forma parte de uno de esos “diversos motivos”).

Lo primero que me gustaría comentar es que las pruebas de traducción no giran siempre en torno a un mismo esquema. Es decir, no esperéis recibir una prueba y disponer siempre de un mínimo de días para llevarla a cabo, porque podríais llevaros una desagradable sorpresa. Del mismo modo, no penséis que solo tendréis que hacer una única prueba, porque a veces pasa como en las oposiciones: primero hacen una criba y luego viene la verdadera prueba que, de trabajar en plantilla y no como autónomo, probablemente será in situ.

Así pues, es posible que la empresa que selecciona a los traductores no quiera comprobar la capacidad de adaptación de sus futuros empleados, sino todo lo contrario: lo que la empresa quiere de verdad es que la prueba no te sorprenda más de lo que debiera y que seas capaz de llevarla a cabo en un par de horas como si estuvieras trabajando ya en plantilla. Solicitar una prueba de traducción en empresas de este tipo, normalmente de localización, puede no ser una buena idea si acabas de salir de la facultad y no has visto en profundidad textos similares, pero no es imposible pasarlas si de verdad sientes pasión por dedicarte a la localización.

Desde luego, un máster en tecnologías de la traducción como el de la Universidad Jaume I de Castellón o el de la Universidad de Limerick te va a abrir muchas puertas y te permitirá que conozcas de primera mano todo lo que se cuece en el sector de la localización, pero, repito, no es imprescindible si tienes mucha motivación. Nada impide que te informes muy bien por tu cuenta en Internet sobre cómo funciona la localización, que te descargues versiones de prueba de programas de localización (no tienen por qué tener necesariamente un enfoque aplicado a la traducción como PASSOLO o Catalyst, sino que pueden ser herramientas de edición de recursos —programas compilados— como Resource Hacker o PE Explorer) o que leas artículos en revistas especializadas como Tradumàtica.

Pongamos el siguiente ejemplo. Te gustan mucho los videojuegos y estás habituado al lenguaje de este tipo de software de entretenimiento. Crees que tienes aptitudes para ser traductor de videojuegos y acabas de terminar la carrera, así que decides echarle un vistazo a las ofertas relacionadas con la traducción de videojuegos. Se lo comentas a un amigo y te dice que Blizzard, conocida empresa de videojuegos, está buscando permanentemente traductores de inglés a español.

¿Qué hay que hacer antes de enviar tu currículum? En primer lugar, tienes que saber cuáles son los juegos más famosos de Blizzard. Así, si nunca has jugado al Diablo o al StarCraft, tienes todavía mucho por hacer antes de considerar el enviar o no tu currículum. A mí me gustan mucho los videojuegos y nunca he jugado a dichos títulos, así que, si me interesara la oferta —no, no he echado currículum—, lo primero que haría sería informarme en profundidad de estos juegos y jugar a ellos mínimamente para saber de qué va la cosa.

Sin embargo, ahí no acaba todo. Ni por asomo esperes que te envíen un bonito archivo de Word con el texto que tienes que traducir, porque si te has documentado bien (has leído artículos como Paseo por la localización de un videojuego o Entresijos de la localización), en localización de videojuegos se trabaja con archivos de Excel en los que te encontrarás todo tipo de códigos entre el texto, como saltos de línea, códigos de fin de mensaje o variables. El tema de las variables es muy importante, porque si te encuentras “You have <var> unit(s) left” no puedes poner “Te quedan <var> unidades”, ya que si tienes solo una unidad te encontrarás con un problema de concordancia entre el verbo y el complemento directo. ¿Solución? Suponiendo que se trata de un mensaje de estado, yo propongo “Unidades restantes” (o disponibles): <var>. Recordad, no esperan que sepamos adaptarnos a esta situación: esperan que hayamos pasado antes por esta situación.

Por último, pero no por ello menos importante, conviene disponer de un ordenador de sobra (de un amigo, por ejemplo) para el día de la prueba, porque la informática tiene sus cosas y el día menos pensado se te puede haber colado un virus que te deje inutilizado el ordenador. Y no es algo que diga por rellenar, no: es algo que yo mismo he vivido. Es poco probable que os pase, pero siempre hay una mínima posibilidad de que ocurra. ¡Quien avisa no es traidor!

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Curso: Nuevas tecnologías para la localización de software

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 07/05/2008

Universidad de AlicanteVía el grupo de Yahoo trabajos_FTI_UGR me entero de que se ha abierto el plazo de matrícula del curso Nuevas tecnologías para la localización de software, organizado por la Universidad de Alicante, y que tendrá lugar en la Casa de Cultura de Villena (Alicante) del 7 al 11 de julio y del 14 al 18 de julio (es decir, que hay dos ediciones para que puedas elegir la fecha que más te convenga). El programa es de lo más interesante, pues se tratan temas como la localización de software y páginas web, la gestión de proyectos y algunas herramientas de traducción asistida. Además, los profesores son de reconocido prestigio. Todo por 90 €.

Yo estoy pensando seriamente en hacer el curso, pero el problema es que creo que voy a gastar más en el alojamiento y en el viaje que otra cosa. ¿Alguien se apunta?

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[Libro] The Game Localization Handbook

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 27/04/2008

Game Localization HandbookTítulo: The Game Localization Handbook
Autores: Heather Chandler
Año: 2004
Tema: localización
Editorial: Charles River Media
Páginas: 338
ISBN: 978-1584503439
Idioma: inglés

Hacía mucho tiempo que no hablaba sobre libros, así que me he decidido a reseñar este más que interesante manual sobre localización de videojuegos. Jorge Díaz Cintas me comentaba hace poco que, efectivamente, aún queda mucho por recorrer en la investigación del mundo de la localización de videojuegos a pesar del auge en el que se encuentra. Afortunadamente, cada vez hay más publicaciones sobre esta modalidad de traducción audiovisual, como los números especiales de las revistas de traducción Tradumàtica y Perspectives: Studies in Translatology.

En primer lugar, hay que tener presente que el enfoque del libro de Heather Chandler es eminentemente técnico y no traductológico. Por tanto, no esperéis encontraros un compendio de estrategias, teorías y consejos de traducción para traducir videojuegos, sino más bien una visión general del proceso de localización de un videojuego. En cierto modo, se parece mucho al conocido A Practical Guide to Localization de Bert Esselink.

El manual está dividido en cinco bloques. El primero, Defining Localizations, es una introducción al mundo de la localización, donde se explican términos como localización, globalización e internacionalización y se tratan las razones de por qué es necesario hoy día pensar en lanzar un producto en varios países, ya sea a la misma vez que sale en su país de origen (sim-ship) o unos meses más tarde.

El segundo bloque, Planning Localizations, versa sobre el negocio en sí de la localización y cómo puede llevarse a cabo, es decir, si es el propio equipo de desarrollo del juego el que planifica la localización o si el cliente confía en empresas dedicadas a la localización, lo que libera de trabajo al equipo de desarrollo pero aumenta la complejidad del proyecto por haber más gente implicada. No obstante, está opción parece ser la más viable según lo que se desprende del libro. Todo es cuestión de que los gestores de proyectos trabajen codo con codo.

El tercer bloque, Producing Localizations, es el más interesante desde el punto de vista de alguien que se quiera dedicar a la localización. Es en este bloque donde se ven los aspectos técnicos y fundamentales para una localización exitosa. El aspecto más importante de todos es tener en mente que el videojuego será localizado desde el primer día de desarrollo, pues solo así se obtendrá un código que separe el código en sí y el texto que se ha de traducir. Por hacer un símil, digamos que es como separar el contenido del diseño en una página web con una hoja de estilos CSS. Otros temas tratados en este bloque son la forma de organizar los archivos con contenido para traducir (assets, cuya traducción aceptada en el mndillo parece ser “activos”), cómo se debe extraer e insertar el texto y el proceso de pruebas de una localización.

El cuarto bloque, Concluding Localizations, trata principalmente sobre el marketing que se ha de hacer para captar la atención del público y el diseño de la caja y los manuales de un videojuego localizado, ya que no siempre coinciden con el original. Asimismo, hay un capítulo dedicado a los kits de localización, es decir, las formas de facilitar al equipo de localización todos los archivos que han de localizarse.

El quinto y último bloque, Localization Lessons, es básicamente un conjunto de consejos que hay que tener en cuenta antes y durante el proceso de localización para que todo vaya sobre ruedas, ya que, tal y como se explica, siempre hay cosas que no salen como se había previsto. El bloque concluye con un caso práctico de todo el proceso de localización del videojuego Ghost Recon: Island Thunder, lo que ayuda a afianzar todos los conocimientos vistos en el manual.

En conjunto, un buen manual para introducirse al mundo de la localización de videojuegos desde un punto de vista técnico y empresarial. Además, incluye muchas listas de comprobación y ejemplos que pueden resultar de gran utilidad.

Mi valoración: si te gusta el rollo técnico de la localización y te apasionan los videojuegos, seguro que sacarás buen provecho de este manual. Si os interesa el tema, podéis leer una entrevista a la autora.

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Proteger texto para que no sea editable con Trados

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 07/04/2008

Como ya adelanté en un comentario de la anterior entrada del blog, me he decidido a explicar cómo es posible aprovechar la potencia de las macros de Office —y, más específicamente, de Word— para proteger texto que no queremos que sea editable cuando traducimos con Trados. Primero expondré el problema para, a continuación, pasar a la lógica de la posible solución y explicar la implementación. Y todo ello sin necesidad de saber apenas programación.

El problema

Supongamos que el cliente nos envía varios archivos de Excel cuya primera columna tiene el texto original en inglés y cuya segunda columna tiene el texto Insert translation here. Lo más cómodo para traducir será copiar el contenido de la primera columna a un archivo de Word para traducirlo con Trados y, una vez hayamos acabado, peguemos la tabla en la segunda columna del archivo de Excel pertinente. El archivo de Word con el que tenemos que trabajar tendría el siguiente aspecto:

Word con códigos

Ahora bien, cada celda cuenta con una particularidad que dificulta el proceso traductor, y es que la primera y última palabra de la celda es un código entre comillas angulares (<>) que siempre varía y que es importantísimo respetar. Por tanto, si traducimos el archivo de Word que hemos creado sin un mínimo de preparación, correremos el riesgo de escribir incorrectamente dichos códigos, sobre todo si nos encontramos con coincidencias parciales (fuzzies).

Dado que sabemos que hay un estilo de Trados para Word que permite pasar por alto todo lo que esté marcado con dicho estilo, la solución es seleccionar estos códigos de inicio y fin y aplicar el mencionado estilo. Sin embargo, como el proyecto con el que tratamos es bastante grande, la tarea, aparte de repetitiva, llevaría mucho tiempo. ¿Cómo podríamos, pues, hacerlo todo de una vez?

La posible solución

Lo primero que debemos tener claro es nuestro objetivo: hallar la manera de seleccionar automáticamente los códigos de inicio y fin de cada celda (puede haber más de una frase entre ellos) y aplicar el estilo de Trados. Para ello, debemos pensar cuáles son las constantes que se repiten para poder hallar una “fórmula” con la que automatizar el proceso.

  • Los códigos siempre van entre comillas angulares. Pero no solo eso, sino que siempre acaban con “m>”. Esto nos da una idea de lo que debemos buscar de forma que el proceso que queremos automatizar sea seguro, pues si solo trabajamos con el carácter ‘>’ es posible que metamos la pata en algún lado.
  • Siempre hay un código al principio y otro al final. O sea, que tenemos dos códigos en cada celda independientemente de las frases que contenga. Por tanto, debemos hacer el proceso de seleccionar un código y marcarlo con el estilo de Trados dos veces por celda.
  • Si el cursor está en medio de un código, el ‘<’ va a ser la posición de inicio del código y el ‘>’ el final. Parece obvio, pero es una pista importante que debemos tener en cuenta.

Así pues, tras un rato devanándonos los sesos podemos llegar a la conclusión de que podemos buscar los caracteres ‘m>’ con la función de buscar de Word para situarnos en la posición final del código e ir ampliando la selección carácter a carácter hacia la izquierda hasta que el primer carácter de la selección sea ‘<’. Si se da esta condición, debemos aplicar el estilo de Trados a la selección y repetir la operación hasta el final del documento. Si no tenéis Trados, podéis descargar este documento de Word con el estilo necesario.

La implementación de la solución

Vamos a ver cómo podemos traducir esta solución a código de una macro de Word. La solución más sencilla es repetir los mismos pasos que he descrito (con una vez basta, claro) teniendo activada la función de grabar macro (en Herramientas > Macro o en la pestaña Programador en Office 2007). Cuando hayamos detenido la operación, deberíamos tener un código como el siguiente en el editor de Visual Basic:

Selection.Find.ClearFormatting

With Selection.Find
.Text = “m>”
.Replacement.Text = “”
.Forward = True
.Wrap = wdFindStop
.Format = False
.MatchCase = False
.MatchWholeWord = False
.MatchByte = False
.MatchAllWordForms = False
.MatchSoundsLike = False
.MatchWildcards = False
.MatchFuzzy = False
End With

Selection.Find.Execute
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=1 ‘Para estar justo a la izquierda del >
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=6, Extend:=wdExtend ‘Este número variará en función de los caracteres del código
Selection.Style = ActiveDocument.Styles(”tw4winExternal”)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=1 ‘Para dejar atrás el código procesado

Ahora bien, necesitamos algunas variables y un bucle para que tengamos lista nuestra macro. Debemos saber las celdas que hay en la tabla para ejecutar el código el número de veces pertinente hasta el final del documento y escribir código para detectar el primer carácter de la selección para saber si aplicar el estilo de Trados o no. El código final que utilizaremos es el siguiente (creo que es bastante legible aunque no se tengan conocimientos de programación):

Sub HiddenTextForTrados()

‘Declaramos las variables
Dim TotalRows As Integer
Dim i As Integer

‘Obtenemos el número total de filas de la tabla
TotalRows = ActiveDocument.Tables(1).Rows.Count

For i = 1 To (TotalRows * 2)

Selection.Find.ClearFormatting
With Selection.Find
.Text = “m>”
.Replacement.Text = “”
.Forward = True
.Wrap = wdFindStop
.Format = False
.MatchCase = False
.MatchWholeWord = False
.MatchByte = False
.MatchAllWordForms = False
.MatchSoundsLike = False
.MatchWildcards = False
.MatchFuzzy = False
End With
Selection.Find.Execute
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=1

‘Bucle para saber cuál es el primer código de la selección
Do Until Left(Selection.Text, 1) = “<”

Selection.MoveLeft Unit:=wdCharacter, Count:=1, Extend:=wdExtend

Loop

‘Aplicamos el estilo
Selection.Style = ActiveDocument.Styles(”tw4winExternal”)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=1

Next

End Sub

Ejecutad la macro y… ¡voilà, mirad el resultado!

Word con código oculto para Trados

Comprendo que alguien sin conocimientos de programación vea solución como algo complejo y difícil de implementar, pero de verdad, creedme: con unas nociones básicas de Visual Basic que se pueden aprender leyendo en Internet y a base de buscar mucho en la ayuda del editor del Visual Basic de Office y el clásico prueba y error, se pueden hacer auténticas maravillas.

A continuación os dejo con un vídeo que he preparado que vale más que mil palabras (lástima que no se vea demasiado bien):

¿De verdad no os entran ganas de aprender algo de programación? ;)

Actualización: viendo el vídeo me he dado cuenta de que para que la macro llegue hasta el final del documento hay que multiplicar la variable TotalRows por dos, ya que hay dos códigos por celda. Basta con cambiar For i = 1 To TotalRows por For i = 1 To (TotalRows * 2).

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“Mamá, quiero ser informático y traductor”

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 03/04/2008

Homer informáticaTras asistir a la genial charla de Aitor Medrano sobre perfiles profesionales en el sector de la localización que dio el pasado martes en la Facultad de Traducción e Interpretación de la Universidad de Granada, así como con la lectura del artículo Cómo convertirse en hacker, me he decidido a escribir un poco acerca de las posibilidades que brinda la informática al mundo de la traducción según mi propia experiencia. Aunque bueno, mentiría si no dijera que el verdadero impulso para escribir este artículo se encuentra en que actualmente ocupo casi toda mi jornada laboral como técnico de tecnologías de la información (TI) en AbroadLink.

Es posible que el término “técnico de TI” asuste a un estudiante de traducción que haya estudiado humanidades. Sin embargo, lo que estudiemos en el instituto no debería condicionarnos totalmente, ya que, por ejemplo, hay mucha gente a la que le encanta el deporte y no por ello estudia Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (INEF). Nuestras aficiones y motivaciones ajenas a nuestros estudios son las que nos van a permitir diferenciarnos de los demás y dirigir mejor nuestra carrera profesional. Así pues, si nos gusta el derecho seguramente nos decantaremos por traducir temas jurídicos, y si nos gustan los videojuegos aspiraremos a traducirlos en el futuro.

A mí, desde pequeño, me fascina la informática. Me gusta conocer los entresijos del hardware y el software y trastear con ellos. Me gusta probar nuevos programas para ver qué es lo que mejor se adapta a mis necesidades o hacer cosas que ni siquiera me había planteado y que me podrían venir muy bien. Ello hizo que con 14 años me interesara por el mundo del romhacking y que pasara horas y horas no solo traduciendo y definiendo mi futura profesión, sino averiguando la manera de cómo extraer el texto de los archivos de los videojuegos que quería traducir y de facilitar la labor de traducción al reducir los aspectos técnicos que debía tener en cuenta en dicho proceso. De hecho, tal fue la experiencia adquirida que plasmé mis conocimientos sobre el tema en un manual sobre romhacking.

Llegados a este punto, seguro que muchos pensarán que debo de ser un friki de cuidado, a lo que yo respondo que, hoy día, todo el mundo es un friki de algo. No solo son frikis los informáticos, sino también los que se saben al dedillo las últimas estadísticas de un partido de baloncesto o la vida de un autor. Para mí, el ordenador me parece un invento lleno de posibilidades infinitas capaz de solucionar una gran cantidad de problemas con las habilidades necesarias.

Steve Jobs, presidente de Apple, dijo una vez en un alentador discurso de graduación que los puntos de lo que hemos hecho en el pasado se pueden conectar desde el presente, aunque nunca se sabe cuándo llegará ese momento. Y eso me ha pasado a mí ahora. Con 15 años, sentí la necesidad de profundizar en el vasto mundo de la informática. Sentí la necesidad de crear aplicaciones para facilitar o automatizar algunas tareas que hacía de vez en cuando y que eran repetitivas. De este modo, puse mis ojos en la programación de aplicaciones y empecé a estudiar por mi cuenta un lenguaje de programación que parecía sencillo: Visual Basic.

Con el tiempo, descubrí cómo este lenguaje de programación podía solucionarme la vida, como cuando tenía que renombrar archivos masivamente según unos criterios y programé la aplicación The Renamer. Ahora ocupo gran parte de mi trabajo delante de la ventana de Visual Basic creando aplicaciones que puedan facilitarle la vida a nuestro director de ventas o a nuestros traductores internos. A pesar de los numerosos detractores de Visual Basic, creo que es un lenguaje maravilloso para los que no tenemos intención de crear aplicaciones muy complejas y no vamos a trabajar como verdaderos informáticos.

Sin embargo, el mayor atractivo de trabajar como programador y técnico de TI en una empresa de traducción es la cantidad de retos que se te plantean semanalmente y lo mucho que aprendes cada día. No se trata de buscar una solución terminológica que probablemente no recuerdes en el futuro para un texto científico o técnico, sino de idear una solución a un problema real que puede llevarte al éxito o al fracaso o incluso a que tengas que rechazar un encargo. Y parece que no, pero es posible que un día cualquiera tengas que lidiar con un problema de copiar y pegar en una tabla en función del color del texto de una columna y que lo puedas solucionar rápidamente —y, por tanto, que sea rentable— con una pequeña macro de Excel.

“Claro —algunos dirán—, este tío es un máquina y lo sabe todo”. Craso error, pues al comenzar en AbroadLink sabía más bien poco de utilizar las API de otros programas y menos aún de que Trados y SDLX dispusieran de métodos con los que ser controlados externamente desde otra aplicación. Tampoco sabía lo que suponía instalar una máquina virtual para emular un sistema operativo como Linux sin necesidad de instalarlo como tal en el disco duro y así poder usar ]project-open[, ni dividir o unificar archivos de TagEditor cortando y pegando trozos de código. Y esto son tan solo unos ejemplos.

Hay que tener espíritu de superación; y no hay sensación más maravillosa en el trabajo que ver que has sido capaz de resolver algo que parecía imposible hace unas horas tras mucho esfuerzo. Por todo ello, os animo a que, si os gusta mucho la informática y la traducción, comencéis a investigar, a profundizar y, sobre todo, a ser autodidactas. No son los cursos ni la facultad los que os van a iluminar, sino los problemas reales con los que os enfrentéis diariamente y las soluciones que les deis. Yo he cambiado —o, mejor dicho, ampliado— mi perfil profesional dadas mis inquietudes y las necesidades de la empresa. ¿Por qué no te iba a pasar a ti?

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Tradumàtica: número dedicado a la localización de videojuegos

Publicado por Pablo Muñoz Sánchez en 12/11/2007

Acaba de publicarse el número de la revista de traducción Tradumàtica correspondiente a 2007 sobre localización de videojuegos. Yo ya le he echado un vistazo a los artículos y la verdad es que su contenido arroja mucha luz al tema.

Por cierto, ¿os suena en especial el nombre de uno de los autores? :P

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