Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo Muñoz

Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

051313 1202 Testingdevi1 Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

Si en la anterior entrada aprendimos qué eran los informes de bugs y cómo informar de un bug de manera eficaz, esta vez me gustaría hablar de los llamados planes de testeo, a los que me referiré como test plans (sí, seguimos con el Spanglish), ya que sinceramente creo que casi todos dicen el término en inglés por el mero hecho de trabajar en un ambiente cuya lengua franca es el inglés. Curioso cómo el proceso de control de la calidad lingüística de un producto está plagado de anglicismos. icon razz Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¿Qué es un test plan?

A grandes rasgos, un test plan en localización de videojuegos y software es un documento (yo los he visto sobre todo en Word y en Excel, pero hay de todo) que explica todos los pasos necesarios para comprobar los diferentes textos en pantalla. Esto es muy útil para agilizar el proceso de control de calidad por parte de traductores que no se dedican exclusivamente al testing, pues cuando trabajas con 60 idiomas es muy fácil que haya alguien que no sepa cómo acceder a una pantalla concreta (pasa en las mejores familias). Me gustaría recordar que hablo en todo momento de testing lingüístico, no funcional, de modo que no nos vamos a encontrar con cientos de listas de comprobación en plan “mueve el personaje X a la posición Z y haz la acción Y”.

Puede parecer que no hay nada como ir jugando o trastear una aplicación por tu cuenta, pero por experiencia propia, hago las cosas mucho más rápido cuando hay un buen test plan en mis manos. Y cuando tienes 60 idiomas (o 40, vaya), eso significa que, gracias al trabajo de una persona, se puede agilizar muchísimo el trabajo de otras 60 personas, así que merece la pena. Sí eres tú el que hace el test plan, también te conviene hacerlo bien desde el principio, porque evitarás muchos correos innecesarios. Por supuesto, a medida que aumenta la complejidad de la aplicación o videojuego, más relevante es contar con una guía para no dejarnos nada y organizarnos adecuadamente.

Qué debe tener un buen test plan

En los últimos dos años y medio he visto muchos test plans (pues en Nintendo yo no me encargaba del testing en sí) creados por todo tipo de personas, y se nota muchísimo cuando el test plan está bien hecho (no hay nada peor que un test plan sea más confuso que otra cosa). En mi opinión, estos son los elementos que debería tener un buen test plan:

  • Breve introducción al producto y al proyecto: parece de Perogrullo, pero no os imagináis la de veces que me he encontrado con la situación de no tener ni idea de qué iba la cosa (sobre todo si estoy cubriendo a alguien).

  • Tiempo estimado para completarlo: siempre es difícil calcular el tiempo, pero una pequeña aproximación puede ayudarnos a saber cómo distribuirnos la jornada.

  • Instrucciones de instalación: si tratamos con un programa, es necesario explicar qué número de versión debemos instalar y si debemos tener en cuenta algunos requisitos especiales.

  • Instrucciones sobre cómo y dónde hacer los cambios: cuando estás en una empresa grande y hay proyectos a tutiplén, no hay nada como indicar claramente dónde y cómo hacer los cambios. Todo está claro en la cabeza del que crea el test plan, pero su trabajo es precisamente que los demás lo tengan igual de claro.

  • Instrucciones sobre cómo informar de un bug: cada proyecto es un mundo, así que es importante que todos partamos de una misma plantilla para que luego haya cierta coherencia en los bugs, ya que si no luego es difícil hacer un seguimiento.

  • Explicación paso a paso de lo que debemos hacer para ver los diferentes textos: despacito y buena letra; nada como ir punto por punto explicando qué hay que hacer y poner capturas de pantalla siempre que sea posible. Como podéis imaginaros, aquí es donde está la chicha.

  • Opcionalmente, un apartado con los textos que debemos revisar para marcarlos como vistos.

Limitaciones de un test plan

Qué bien suena todo hasta ahora, ¿verdad? Nos dicen qué hay que hacer, nos ponemos manos a la obra para seguir instrucciones, enviamos unos cuantos informes de bugs y listo. Parece fácil, ¿no? Pues, como quizás ya te imaginabas, no es así de sencillo. Y mejor así, que si no, no hay chicha y el trabajo puede resultar aburrido.

No hay que olvidar que hoy en día el testing (y la traducción, vaya) se realiza mientras el juego o software se está desarrollando, por lo que las funcionalidades y los textos cambian de un día para otro, así que es fácil que el test plan quede obsoleto rápidamente. Asimismo, un test plan asume que el usuario va a realizar una serie de acciones en un determinado orden, pero ¿qué pasa cuando no es así? Que se puede liar parda. Esto es más un problema de testing funcional que de testing lingüístico, pero vaya, que debemos tener mucho cuidado con dónde salen algunos textos que se vuelven a utilizar en varios sitios o mensajes con variables. Mi consejo es seguir el test plan a la vez que se prueban todo tipo de cosas inesperadas para ver si se produce algo extraño.

051313 1202 Testingdevi2 Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

El debug: con trampa y con cartón

Así que el test plan te dice que tienes que comprobar qué sale en una aplicación cuando estás en Londres para ver si la moneda sale en GBP, ¿eh? Mmmm, ¿cómo lo hacemos? Fácil: con el debug. El debug es básicamente una serie de opciones añadidas por los desarrolladores para comprobar ciertas partes de un programa o videojuego que costaría bastante reproducir en condiciones normales. Por ejemplo, en un juego como Animal Crossing, donde según el día y lo que hayas hecho hasta entonces te puede salir un texto u otro, es casi imposible seguir un test plan sin la ayuda de un debug. Entre otras genialidades del debug están el poder elegir la fase, engañar al sistema sobre tu ubicación si se trata de un programa, tener vidas infinitas… No obstante, el uso del debug se prohíbe muchas veces a los testers (que no los traductores) cuando ya se está en fases medianamente avanzadas de testing, pues la gracia es reproducirlo todo como si se tratara de la versión final.

Como anécdota, no es la primera vez que he visto que una “ayudita” de estas ha terminado convirtiéndose en una funcionalidad, como en un juego de estrategia en el que se podía aumentar la velocidad con una combinación de botones. Sí, ¡el (de)bug se convirtió en feature, señores! icon biggrin Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¡Eso es todo, amigos! + Vida extra

Hasta aquí el especial “testing de videojuegos y software”. icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans Por supuesto, se trata de una introducción, y no hay nada como trabajar dentro de una empresa para ver cómo funciona todo (y comprobar, por desgracia, que veces ni siquiera hay test plans o que todo falla estrepitosamente). Si os interesa ampliar el tema, os recomiendo dos libros que están bastante bien:

  • Game QA & Testing: el libro es caro, pero es una delicia de leer, ya que está lleno de imágenes y hay muchas entrevistas. A mí me gustó mucho, aunque evidentemente se centra en testing de funcionalidad sobre todo, ya que es el testeo más habitual. Hace unos años hice una reseña.

  • Game Testing All in One: este libro es ya para hardcore testers, porque describe unas movidas que flipas de automatización de pruebas y demás que no veas. El tío que lo ha escrito sabe mucho, y el primer capítulo sobre las dos reglas que debe seguir un tester no tiene desperdicio. No he llegado a terminarlo, pero si te quieres dedicar a esto profesionalmente, es un libro que tener muy en cuenta.

Si quieres que trate algún otro tema relacionado o quieres comentar algo, no tienes más que decírmelo en los comentarios. ¡Gracias! icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

La traducción también es UX

012213 1347 Latraduccin1 La traducción también es UX

Aunque mi pasión es la localización de videojuegos, tengo la suerte de seguir muy de cerca también la localización de software y de sitios web. Y desde hace un tiempo, tras todo tipo de situaciones, he llegado a una reflexión que al parecer no es nueva (lo cual me alegra mucho), y es que la traducción no debe contemplarse simplemente como “traducción”, es decir, tengo una aplicación en inglés y la traduzco al español y ya, sino que la traducción debe formar parte de lo que se conoce en diseño como User Experience (UX) o “experiencia de usuario” en español. Sí, me vais a decir que es un “palabro”, pero a mí no me parece tan raro a estas alturas teniendo en cuenta que algunas aplicaciones o sitios web nos transmiten eso, una experiencia única; no son simplemente un contenedor de información de consulta. Acceder a la web de un dispositivo móvil y poder interactuar con las imágenes o jugar con el doodle de Google son experiencias de algún modo.

Como os decía, esta idea no es nueva, pues documentándome para la entrada he dado precisamente con el manifiesto Translation is UX, cuya página es una delicia si os digo la verdad (la portada es la imagen que encabeza el artículo). Fijaos en el importante elemento de diseño con el que cuenta, y es que tiene un diseño web adaptativo (responsive web design para los amigos) que permite que, independientemente de la pantalla con que veas la página, se muestra de manera óptima (probad a redimensionar la ventana del navegador y ya veréis cómo cambia). Por ejemplo, estoy muy acostumbrado a tener que hacer zoom a prácticamente todas las páginas que consulto al tener una pantalla de 23 pulgadas, y aun así se me ve todo genial en esa página sin ni siquiera hacer zoom. Estoy seguro de que el contenido os va a interesar, pero aparte de la calidad del contenido, creo que el diseño te invita a seguir leyendo.

¿Pero cuál es la idea central de todo esto? Que creo que, poco a poco, al menos en el sector puro de la localización de sitios web y aplicaciones móviles de envergadura, cada vez más el traductor deberá tener ciertas nociones de UX. Poco a poco los sitios web estáticos que veíamos en clase de localización están quedándose totalmente enterrados en el mar de Internet y los sitios web dinámicos son prácticamente la norma. Al crear la mayoría de sitios web en gestores de contenido (CMS), que cada vez tienen más en cuenta la internacionalización, ya no suele haber tantos problemas de limitación de caracteres en un sitio web porque por ejemplo los botones de una web se adaptan automáticamente al tamaño (evidentemente, esto todavía no es la norma).

Sin embargo, eso puede ser un peligro, y no es la primera vez que haciendo testeo me encuentro con botones que quedan feos al ser muy largos o lo mejor textos que no están bien alineados del todo. La traducción está bien, pero el diseño se rompe un poco y, amigo mío, la solución no es “que se las apañe el diseñador”. La solución es ser creativo y ver cómo te las puedes ingeniar para que todo cuadre. Yo al menos cada vez uso más las herramientas de Chrome para desarrolladores para ver cómo cuadrarlo sin molestar al diseñador. Pero, por supuesto, para asegurarse una buena UX en la versión traducida, el testeo debe ser una parte integral del proceso de localización (véase la entrada “La importancia del testeo en localización de videojuegos“).

012213 1347 Latraduccin2 La traducción también es UX

Javi Mallo comentaba recientemente que las cosas están cambiando en el sector poco a poco, y ahora por ejemplo las grandes como Microsoft y Google te tutean —a mí me parece un gran acierto, la verdad; Google llega a tutearte hasta en algunos textos considerados legales como las condiciones de uso para que te las leas de verdad— y el SEO también influye mucho de cara a decidir un término u otro al localizarlo. Vivimos en una sociedad de consumo donde la tecnología forma parte de nuestras vidas (al menos para la mayoría de personas del primer mundo) y las empresas quieren seducirnos para que confiemos en su producto, y nada mejor como acercarse de una manera aparentemente transparente.

¿Qué nos deparará el futuro para los que se dedican a la localización? Eso no lo sé, pero yo por si acaso me formo poco a poco leyendo cosas sobre UX aunque sea a nivel teórico. Usabilidad, accesibilidad, marketing, SEO… Parece que cada vez estas habilidades son más importantes para los traductores. Sea como sea, creo que la colaboración entre diseñadores de UX, departamentos de marketing y traductores será una relación muy fructífera para el desarrollo próspero de un negocio. Por supuesto que seguirá habiendo clientes grandes y no tan grandes que ni siquiera se preocupen por una traducción decente (ahí está la cutretraducción de Foursquare, que se lo digan a @playmobiles y la campaña que montó en Twitter para que hicieran algo al respecto) y que esto no afecta a otros muchos sectores. El manifiesto original de “Translation is UX” se centra más en la importancia de una buena traducción que en los aspectos técnicos (cosa con la que estoy muy de acuerdo), pero ahí queda la reflexión técnica para a los que les encantan estas cosas. icon smile La traducción también es UX

Los 15 mandamientos del traductor de software inglés-español

012113 1106 Los15mandam1 Los 15 mandamientos del traductor de software inglés español

1. Sabrás que la almohadilla (#) en inglés sirve para expresar número, por lo que si ves “#1″ o “Serial#”, lo traducirás como “N.º 1″ y “N.º de serie” respectivamente. Ojo al punto en “N.º”, que no es “Nº”.

2. Estarás alerta cuando cuando veas una raya (—) y, al traducir al español, usarás dos puntos, punto y coma o simplemente redactarás la frase de forma que no parezca un calco. Por tanto, al traducir “You can use a text, an image or shape — you decide!”, escribirás algo como: “Puede usar un texto, una imagen o una figura: ¡usted decide!”.

3. No caerás en el frecuente error de traducir sistemáticamente “multiple” por “múltiple”. Para traducir algo tan sencillo como “multiple windows”, basta con usar “varias ventanas”, no “múltiples ventanas”.

4. Tendrás que soportar la idea de que “support” no es “soportar” en software, sino “admitir” o “ser compatible con”. Un programa es compatible con Mac; la idea es muy diferente si decimos que “soporta Mac”.

5. Ahorrarás tiempo no tecleando “Por favor” cuando veas “Please” en inglés, ya que casi nunca se traduce. Es lo que tiene no ser tan agradecidos como los que hablan inglés. “Please enter your key” se traducirá como “Introduzca su clave”.

6. No pondrás el piloto automático cuando te encuentres con “view” o “visualize” y sabrás que “ver” no es lo mismo que “visualizar”. Es mucho más natural “ver cambios” que “visualizar cambios”.

7. Evitarás traducir “sucessful” siempre por “éxito”. Los archivos se copian correctamente, no con éxito.

8. Intentarás no marcar el sexo del destinatario del mensaje y traducirás frases del estilo “Are you sure?” simplemente como “¿Seguro?” para evitar “¿Está seguro/a?” y frases similares.

9. No Copiarás Las Mayúsculas Del Inglés.

10. Prestarás atención a los tiempos verbales de los mensajes de error de las aplicaciones y no traducirás las estructuras tipo “Couldn’t open the file” como “No se pudo abrir el archivo” o “Imposible abrir el archivo”, sino como “No se ha podido abrir el archivo” (para español de España).

11. Reconocerás la letra ‘K’ como sinónimo de 1000 en inglés, por lo que nunca pondrás “65K colores”, sino “65.000 colores”.

12. Serás consciente de que “movie” en inglés no tiene por qué ser siempre una “película” en español, sino que también puede ser un “vídeo”. Y lo más probable es que un software grabe vídeos antes que películas.

13. Harás el esfuerzo de separar las unidades de medida de las cifras, que es lo correcto en español. Y ya que estamos: la coma en inglés suele ser un punto, por lo que “44,100Hz” será “44.100 Hz”.

14. Distinguirás entre cuándo se usa “web” como adjetivo, como en “sitio web”, y cuándo se usa como nombre propio, como en “todo está en la Web”.

15. Te dirás a ti mismo siempre que no hay 15 mandamientos que valgan para el 100% de los casos porque por desgracia a veces los clientes y el no-sentido común mandan y que, por supuesto, te queda mucho por aprender y por errar, como le sucede a quien ha escrito esto.

Nota: la idea de esta entrada la he hecho con cariño después de las correcciones generales que les hice a los alumnos del módulo de Multimedia y localización de software del METAV hace nada. icon smile Los 15 mandamientos del traductor de software inglés español

Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

Hace ya cosa de un mes, con la salida del mítico Chrono Trigger para Android por fin en español, @jordibal, @windfish_ y @squallido nos enfrascamos en una conversación en Twitter sobre las peculiaridades de la traducción al español de este clasicazo y del legendario Secret of Mana (que actualmente solo está traducido en su versión para iPhone/iPad).

Y es que claro, uno se ha pasado ya el Chrono Trigger original de Super Nintendo varias veces en español gracias a la traducción de aficionados como la de Ereza (si mal no recuerdo, incluso yo mismo fui betatester tiempo ha) o la de Magno, o la más reciente para Nintendo DS de El Otro Lado. En cuanto al Secret of Mana, fue básicamente uno de los juegos que me marcaron en mi infancia y que traduje con 14 años junto a mi gran amigo Jesús Camacho (la verdad es que la traducción da un poco de vergüenza ahora, pero bueno, cumplió su función en su momento).

Total, que me gasté los cuartos por apoyar la iniciativa de traducir los buenos juegos incluso aunque tengan ya un montón de años. Entonces, cargué el juego y…

 

Los nombres

Lo que verdaderamente me sorprendió y que aún no entiendo es la traducción (o transliteración) de los nombres. En el caso de Chrono Trigger, uno está acostumbrado a la Plaza de Leene y de repente veo que en español se habla de la Plaza de Lynne. Esto sucede en FIGS (o sea, francés, italiano, alemán y español), pero no en inglés. El problema es cuando vas al herrero y ves que no se llama Melchior (o Melchor), sino que se llama… ¡Bosch!

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112812 1214 ChronoTrigg24 Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

Ahora suena a electrodoméstico alemán el amigo. Al menos lo han cambiado en alemán (ya sé que parece seca la traducción, pero la siguiente frase está en una nueva ventana):

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Si nos vamos al Secret of Mana para iPhone/iPad, el caso tiene mandanga, porque nuestro inseparable Jema (que al parecer debería haber sido Gemma) se llama… ¡¡Yenas!! ¡Hijo de una hiena! Veámoslo en la siguiente imagen en español cortesía de @windfish_:

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¿Por qué pasa esto? Al parecer, los nombres vienen de la versión japonesa, pero el caso es que aún tengo mis dudas de si los juegos se han traducido del inglés o del japonés, porque al menos tras jugar al principio del Chrono Trigger me parecen traducciones del inglés. Sería genial si alguien pudiera confirmarlo en los comentarios. Personalmente, en el caso del Chrono Trigger, creo que se pierde la gracia de los Reyes Magos (y lo dejo aquí para no espoilear demasiado). Pero antes, una propina (ver luego más abajo): si en japonés aparece “Gina” en vez de “Mother” (Gina es la madre de Crono), ¿por qué en español se usa “Mamá” y en otros idiomas “Gina”? Mí no entender.

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Los errores de traducción

Tranquilos, que solo he encontrado uno. Claro, que sabiendo que he jugado al Chrono Trigger para Android apenas 10 minutos, no sé si es un buen dato.

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Ejem… ¿¡Propina!? Mis padres siempre (bueno, no siempre) me daban la paga, la propina la doy en Lucio. Me da igual el argumento del contexto y bla, bla, bla: si saliera a mitad del juego, entendería que es difícil situarse, pero siendo al principio y un juego hiperconocido como este… Buf. Al menos en la versión traducida por aficionados para Nintendo DS sale bien.

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Las erratas

Todos sabemos que las erratas son las últimas en abandonar el barco. Seguro que hay alguna esconcido en esta entrada. Por tanto, cuando vi este “qué” acentuado en una de las tiendas del principio, pensé que fue simplemente un despiste que me podría haber pasado a mí con tanta palabra.

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Pero claro, cuando sigo jugando y veo esto otro, entonces ya me hace sospechar que el traductor o el tester no tienen muy claro cuándo se acentúa qué… ¿o que?

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De nuevo, la versión hecha por aficionados para Nintendo DS no solo no tiene esa errata, sino que mejora el estilo como veremos a continuación (por cierto, que me gusta más lo de “Guardia” en vez de “Gardia”, creo que tiene más sentido).

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El estilo inadecuado

Cuando @windfish_ me mandó la siguiente imagen del Secret of Mana en español para iPhone/iPad, de verdad que me dieron ganas de llorar. El grandísimo, excelentísimo y valientísimo caballero de Tasnica, Jema (Yenas para los amigos), hace uso de su riquísimo y caballerosísimo lenguaje para espetarte esto:

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Pipiolo. PIPIOLO. ¡PIPIOLO! Venga, repetid conmigo: ¡PIPIOLO, PIPIOLO, PIPIOLO! Lo peor es que te vas al año 600 d. C. en Chrono Trigger y te encuentras con esto:

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Un lenguaje medieval que ni te cuento. Ahora fijémonos en la versión traducida por aficionados para Nintendo DS. Sí, tienen un errata (¡maldito “qué”!), pero al menos reflejan el lenguaje que habría que haber utilizado. Todos los personajes de esta época hablan así; entiendo que por problemas de tiempo o testeo sea preferible usar el “tú” para evitar quebraderos de cabeza, pero no deja de ser curioso… Al menos usan una palabra de la época.

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Los aciertos

No todo va a ser malo. Precisamente en los cursos de localización que doy, uno de los ejercicios es traducir lo siguiente para practicar un poco la creatividad de las rimas:

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Y hay que reconocer que se han currado mucho la traducción. icon smile Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

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El bug perdido

Por si fuera poco, después de haber desembolsado 8 € por el Chrono Trigger para Android, te aparece esto si no estás conectado a Internet cuando empiezas el juego…

112812 1214 ChronoTrigg184 Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

Conclusión

¡Pablo, pero qué has hecho! Siempre defendiendo con tus comentarios en otras entradas (como el informe de localización de Fallout: New Vegas, la difícil localización de BulletStorm o la curiosa localización de Guilty Gear 2: Overture) que todo esto viene por falta de tiempo o de testeo y vas y caes en el mismo error. Y es cierto: de verdad, solo espero que esta entrada refleje una vez más que hay que hacer un buen control de calidad para que estas cosas no pasen.

Quiero creer de verdad que el traductor no tiene nada que ver en este tipo de cosas. Pero si así ha sido, no hay excusas que valgan: “es que no había contexto”, “es que no había tiempo”… Me da igual. Tener el enorme privilegio de traducir el Chrono Trigger o el Secret of Mana al español de forma oficial tiene que ser uno de los mayores orgasmos para un traductor de videojuegos. Lo mismo conozco al traductor o incluso estás leyendo esto mismo ahora: tío (o tía), lo siento, sé que es muy fácil criticar, pero es que esperaba más teniendo tal honor. icon sad Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

También sé que son conclusiones precipitadas: de hecho, seguí jugando un rato más y vi que la traducción cumple su función perfectamente. Los que nunca hayan jugado, quizás no se darán cuenta de estas preferencias (@jordibal va bastante avanzado y creo que no había jugado antes, así que sería genial contar con su opinión). Pero creo que mucha gente ha jugado ya al Chrono Trigger y al Secret of Mana de toda la vida y estas cosas molestan. Y mucho.

Debe haber mucha más miga en el transfondo que se me escapa, pues sé que las cosas no pasan porque sí. Me encantaría conocer vuestra opinión para ahondar más en el tema.

Esos pequeños detalles que nunca te contaron sobre la localización

102412 2135 Esospequeos1 Esos pequeños detalles que nunca te contaron sobre la localizaciónMe consta que muchos estudiantes de traducción se quieren dedicar a la localización de software, páginas web, videojuegos, aplicaciones móviles, [inserta aquí lo que más te guste]. Probablemente tú seas uno de ellos, o quizás incluso has tenido ya la suerte de adentrarte en este apasionante mundo.

Aprovechando el reciente artículo sobre el backstage del proceso de localización de videojuegos publicado en IGN y redactado a partir de una entrevista a David Tejera (@squallido), y dado que me he visto en situaciones extremas en algunos casos desde que empecé en esto, me gustaría contaros que a veces las cosas no son tan bonitas en el mundo de la localización. Eso sí, antes de que saquéis conclusiones precipitadas, mi opinión es que, en la medida de lo que cabe, me encanta formar parte de una experiencia así.

 

El infierno de los días antes de un lanzamiento o de la versión final de un programa

102412 2135 Esospequeos2 Esos pequeños detalles que nunca te contaron sobre la localizaciónSi has trabajado en plantilla en una empresa de desarrollo tecnológico o de videojuegos, esto quizás te suene. En traducción normalmente se habla de plazos de entrega ajustados (“lo quiero para anteayer”), pero en el caso de proyectos de localización en los que los ingenieros lo están pasando peor que tú aunque no lo parezca, esto se conoce como crunch time (que yo traduciría por “el dormir se va a acabar”). Pero… ¿Qué es realmente eso del crunch time?

Pues que el programa o videojuego tiene que estar lísto SÍ O SÍ el viernes a las 18:00 horas del día 25 de este mes y las extensiones son imposibles si no se quiere cancelar el proyecto o despedir al equipo, y estamos a día 18 y aún quedan mil cosas por arreglar porque el juego se cuelga en cinco sitios o hay una función del software que no funciona como debería. Desde el punto de vista de ingeniería, esto significa solo una cosa: hay que currar 10 horas al día por lo menos (por suerte se suele fichar, así que las horas quedan registradas para “canjearlas” por money o vacaciones), por no hablar de que te va a tocar currar el fin de semana entero. Pero tranquilo, se pedirán pizzas y Coca-Cola para que no te preocupes por la comida.

Por suerte, si eres traductor no te va a tocar pringar de la misma manera, pero probablemente vas a estar bastante estresado porque te van a pedir 4000 palabras para ya, a las 5 horas te enviarán otro archivo, luego a las otras 4 horas te dirán que han hecho cambios en el archivo original, más tarde te dirán que tal cadena no cabe y que la acortes, etc (nunca entenderé por qué casi al final deciden cambiar la mitad del juego). Y así hasta las 10 de la noche. Incluso si trabajas desde tu oficina como autónomo, probablemente no te vas a librar de recibir varios correos esos días con el asunto “URGENT REQUEST”. Yo, que he estado en esa situación tanto en plantilla como de autónomo, os puedo asegurar que normalmente es urgente de verdad. Y si hago todo lo posible por hacerlo rápido —y bien— no es por los dineros, sino porque sé que la otra persona lo va a pasar realmente mal si dices “lo siento, ya he terminado mi jornada, busca a otro”. Si eres el gestor del proyecto, procura tener contentos a tus traductores porque probablemente te tengan que salvar el pellejo más de una vez.

Es lo que tiene que la localización se lleve a cabo normalmente cuando todo está en desarrollo para hacer un lanzamiento mundial, lo que se conoce como sim-ship.

 

¡Pero si yo solo me dedico a traducir!

102412 2135 Esospequeos3 Esos pequeños detalles que nunca te contaron sobre la localizaciónY eso probablemente será lo que harás la mayoría del tiempo, pero también te va a tocar usar herramientas propias del desarrollador para algún fin específico, y lo mismo te dicen que tienes que instalar tal cosa o escribir tal secuencia de comandos para acceder a no sé qué. Aquí es donde muchos estudiantes se preguntarán, “Dios mío, ¡si yo no sé programación!”. Tranquilos, podéis suspirar: normalmente no hace falta tener conocimientos de programación, pero sí que ayuda saber trastear todo tipo de programas y demás, sobre todo si eres autónomo. Si encima sabes hacer macros, mejor que mejor.

Si trabajas en plantilla, probablemente tengas a alguien en la oficina que sepa cómo hacerlo, pero si no, te tocará ser valiente y no pensar que te vas a cargar algo (y, si es así, ya encontrarás la manera de arreglarlo). Yo no nací sabiendo: he aprendido solo a base de ensayo y error. Si te quieres dedicar a la localización, es más que recomendable que tengas cierta soltura técnica, porque vas a lidiar con software sí o sí. No tienes que ser ingeniero ni estudiar programación avanzada, pero si hacer lo posible por ser un solucionador de problemas.

No tienes que ser informático para ser traductor, pero ayuda bastante si te vas a dedicar a la localización. No temas parecer un bicho raro si te apasiona a veces más la informática que la traducción, pues no eres el único caso: si no, díselo a Jordi Balcells, Aitor Medrano, Rafael López, Álvaro Mira, José Manuel Manteca o incluso un servidor.

 

Conclusión

En clase te prepararán para unas cosas, pero otras las tendrás que aprender sobre la marcha. No te preocupes, no se espera que lo sepas todo para empezar a trabajar (y si no, es que piden demasiado para lo que pagan). Lo que sí os puedo advertir desde ya son dos cosas:

  • Si te quieres dedicar a la localización (sobre todo en plantilla), aprende a controlar el estrés en los crunch times (puedes cagarte en todo, pero eso no va a solucionar nada).

     

  • Si no sabes hacer algo, al menos deberías saber cómo encontrar la solución (y eso conlleva pedir ayuda muchas veces, así que no intentes hacerlo todo tú solo y forma un equipo).

Cuando haya pasado la tormenta y veas el resultado de tu trabajo, que los jefes están contentos y que encima te lo agradecen, entonces esbozarás una sonrisa cuando vuelvas a casa y sepas que tú has formado parte de un final feliz.

102412 2135 Esospequeos4 Esos pequeños detalles que nunca te contaron sobre la localización

Las herramientas para desarrolladores de Chrome como aliadas de la localización

Hoy quiero compartir con vosotros un truquillo avanzado para los que suelen trabajar en la localización de sitios web y no están seguros de cómo se implementará algo en la versión final, pues normalmente los clientes no nos darán la oportunidad de comprobar el sitio final con nuestra traducción implementada. Asimismo, también os ofrezco un consejo sobre cómo impresionar a un cliente potencial que esté interesado en vuestros servicios de traducción y localización para que no tenga dudas de que vosotros sois la mejor elección. Para ello, todo lo que necesitaremos será utilizar el navegador web Chrome, aunque hay diversos complementos para Firefox como Firebug que también cumplen esta misma función.

Cómo editar el texto de una página web en tiempo real

A menos que se trate de una imagen, en teoría siempre es posible modificar el texto de la web que estés viendo en tiempo real. Evidentemente, esto es solo para probar, pues tan pronto como actualicemos el sitio web, nuestros cambios se perderán. El objetivo de seguir estos pasos es saber cómo quedará texto que quizás no sabemos muy bien cómo aparecerá, como es el caso de los títulos con fuente grande. Aunque el responsable del diseño web será el encargado de comprobar que el texto localizado quede bien, nunca viene mal saber cómo va a quedar algo. Personalmente utilizo esta técnica para títulos largos o menús.

Vamos a usar como ejemplo la ficha del luchador Bayman de Dead or Alive 5. De forma resumida, todo lo que necesitamos es hacer clic con el botón derecho sobre el texto que deseamos modificar en la ventana del navegador y luego hacer clic en “Inspeccionar elemento”. Esto dividirá la pantalla en dos: arriba veremos la web y abajo el editor de HTML/CSS. Generalmente tendremos suerte y nos seleccionará la línea donde está el texto; si no, podemos usar el cuadro de búsqueda que aparece en la esquina superior derecha del editor de código.

091012 1041 Lasherramie12 Las herramientas para desarrolladores de Chrome como aliadas de la localización

Una vez encontrado el texto, deberemos hacer doble clic en él y modificarlo. Si todo ha ido bien, el texto habrá cambiado y sabremos cómo quedará nuestra traducción. icon smile Las herramientas para desarrolladores de Chrome como aliadas de la localización

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Cómo impresionar a un cliente con esta técnica

Supongamos que una agencia está buscando traductores para localizar el sitio web del Metal Gear Solid. Queremos hacer la mejor propuesta posible para que el cliente note nuestra profesionalidad y que no somos unos novatos en esto de la localización, así que vamos a la página principal del sitio web en cuestión y localizamos el texto para hacer una captura del resultado final. Esto supongo que funciona mejor con clientes directos (que es para lo que lo he usado) que para agencias, pero nunca se sabe.

Solo tenemos que repetir los pasos que hemos descrito en el apartado anterior, es decir, hacer clic con el botón derecho en el texto que queremos cambiar (sobre la web) para que aparezca el editor de código y hacer doble clic en el texto para modificarlo. Si no nos aparece seleccionado a la primera, recordad que podemos usar el cuadro de búsqueda de la derecha.

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Si lo hacemos bien, tendremos un resultado como este:

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 ¡Un momento! Vaya, parece que tendremos que modificar el texto que aparece en “Localize“, porque es tan largo que hace que el triángulo rojo se salga de la caja. No obstante, si sabemos algo de CSS, podemos ir con el cursor del ratón línea por línea haciendo clic para ver en la parte derecha del editor si hay algo como “width” (ancho) y probar a cambiar el número de píxeles para ver si funciona. Esto requiere ciertos conocimientos técnicos, claro está, pero por suerte no será necesario en la mayoría de los casos. Si he elegido este ejemplo ha sido precisamente para explicar lo más avanzado. icon wink Las herramientas para desarrolladores de Chrome como aliadas de la localización

Si tenemos paciencia, habremos visto lo siguiente:

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Si cambiamos “70px” por “80px”, finalmente tendremos esto:

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¡Voilà! Ya podemos hacer una captura “real” (y no Photoshopeada) para enviársela a nuestro potencial cliente para decirle cómo quedará su sitio web si nos contrata. Por supuesto, cuanta más creatividad, mejor.

Y bien, ¿qué os ha parecido? icon smile Las herramientas para desarrolladores de Chrome como aliadas de la localización

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