Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo Muñoz

Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

051313 1202 Testingdevi1 Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

Si en la anterior entrada aprendimos qué eran los informes de bugs y cómo informar de un bug de manera eficaz, esta vez me gustaría hablar de los llamados planes de testeo, a los que me referiré como test plans (sí, seguimos con el Spanglish), ya que sinceramente creo que casi todos dicen el término en inglés por el mero hecho de trabajar en un ambiente cuya lengua franca es el inglés. Curioso cómo el proceso de control de la calidad lingüística de un producto está plagado de anglicismos. icon razz Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¿Qué es un test plan?

A grandes rasgos, un test plan en localización de videojuegos y software es un documento (yo los he visto sobre todo en Word y en Excel, pero hay de todo) que explica todos los pasos necesarios para comprobar los diferentes textos en pantalla. Esto es muy útil para agilizar el proceso de control de calidad por parte de traductores que no se dedican exclusivamente al testing, pues cuando trabajas con 60 idiomas es muy fácil que haya alguien que no sepa cómo acceder a una pantalla concreta (pasa en las mejores familias). Me gustaría recordar que hablo en todo momento de testing lingüístico, no funcional, de modo que no nos vamos a encontrar con cientos de listas de comprobación en plan “mueve el personaje X a la posición Z y haz la acción Y”.

Puede parecer que no hay nada como ir jugando o trastear una aplicación por tu cuenta, pero por experiencia propia, hago las cosas mucho más rápido cuando hay un buen test plan en mis manos. Y cuando tienes 60 idiomas (o 40, vaya), eso significa que, gracias al trabajo de una persona, se puede agilizar muchísimo el trabajo de otras 60 personas, así que merece la pena. Sí eres tú el que hace el test plan, también te conviene hacerlo bien desde el principio, porque evitarás muchos correos innecesarios. Por supuesto, a medida que aumenta la complejidad de la aplicación o videojuego, más relevante es contar con una guía para no dejarnos nada y organizarnos adecuadamente.

Qué debe tener un buen test plan

En los últimos dos años y medio he visto muchos test plans (pues en Nintendo yo no me encargaba del testing en sí) creados por todo tipo de personas, y se nota muchísimo cuando el test plan está bien hecho (no hay nada peor que un test plan sea más confuso que otra cosa). En mi opinión, estos son los elementos que debería tener un buen test plan:

  • Breve introducción al producto y al proyecto: parece de Perogrullo, pero no os imagináis la de veces que me he encontrado con la situación de no tener ni idea de qué iba la cosa (sobre todo si estoy cubriendo a alguien).

  • Tiempo estimado para completarlo: siempre es difícil calcular el tiempo, pero una pequeña aproximación puede ayudarnos a saber cómo distribuirnos la jornada.

  • Instrucciones de instalación: si tratamos con un programa, es necesario explicar qué número de versión debemos instalar y si debemos tener en cuenta algunos requisitos especiales.

  • Instrucciones sobre cómo y dónde hacer los cambios: cuando estás en una empresa grande y hay proyectos a tutiplén, no hay nada como indicar claramente dónde y cómo hacer los cambios. Todo está claro en la cabeza del que crea el test plan, pero su trabajo es precisamente que los demás lo tengan igual de claro.

  • Instrucciones sobre cómo informar de un bug: cada proyecto es un mundo, así que es importante que todos partamos de una misma plantilla para que luego haya cierta coherencia en los bugs, ya que si no luego es difícil hacer un seguimiento.

  • Explicación paso a paso de lo que debemos hacer para ver los diferentes textos: despacito y buena letra; nada como ir punto por punto explicando qué hay que hacer y poner capturas de pantalla siempre que sea posible. Como podéis imaginaros, aquí es donde está la chicha.

  • Opcionalmente, un apartado con los textos que debemos revisar para marcarlos como vistos.

Limitaciones de un test plan

Qué bien suena todo hasta ahora, ¿verdad? Nos dicen qué hay que hacer, nos ponemos manos a la obra para seguir instrucciones, enviamos unos cuantos informes de bugs y listo. Parece fácil, ¿no? Pues, como quizás ya te imaginabas, no es así de sencillo. Y mejor así, que si no, no hay chicha y el trabajo puede resultar aburrido.

No hay que olvidar que hoy en día el testing (y la traducción, vaya) se realiza mientras el juego o software se está desarrollando, por lo que las funcionalidades y los textos cambian de un día para otro, así que es fácil que el test plan quede obsoleto rápidamente. Asimismo, un test plan asume que el usuario va a realizar una serie de acciones en un determinado orden, pero ¿qué pasa cuando no es así? Que se puede liar parda. Esto es más un problema de testing funcional que de testing lingüístico, pero vaya, que debemos tener mucho cuidado con dónde salen algunos textos que se vuelven a utilizar en varios sitios o mensajes con variables. Mi consejo es seguir el test plan a la vez que se prueban todo tipo de cosas inesperadas para ver si se produce algo extraño.

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El debug: con trampa y con cartón

Así que el test plan te dice que tienes que comprobar qué sale en una aplicación cuando estás en Londres para ver si la moneda sale en GBP, ¿eh? Mmmm, ¿cómo lo hacemos? Fácil: con el debug. El debug es básicamente una serie de opciones añadidas por los desarrolladores para comprobar ciertas partes de un programa o videojuego que costaría bastante reproducir en condiciones normales. Por ejemplo, en un juego como Animal Crossing, donde según el día y lo que hayas hecho hasta entonces te puede salir un texto u otro, es casi imposible seguir un test plan sin la ayuda de un debug. Entre otras genialidades del debug están el poder elegir la fase, engañar al sistema sobre tu ubicación si se trata de un programa, tener vidas infinitas… No obstante, el uso del debug se prohíbe muchas veces a los testers (que no los traductores) cuando ya se está en fases medianamente avanzadas de testing, pues la gracia es reproducirlo todo como si se tratara de la versión final.

Como anécdota, no es la primera vez que he visto que una “ayudita” de estas ha terminado convirtiéndose en una funcionalidad, como en un juego de estrategia en el que se podía aumentar la velocidad con una combinación de botones. Sí, ¡el (de)bug se convirtió en feature, señores! icon biggrin Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¡Eso es todo, amigos! + Vida extra

Hasta aquí el especial “testing de videojuegos y software”. icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans Por supuesto, se trata de una introducción, y no hay nada como trabajar dentro de una empresa para ver cómo funciona todo (y comprobar, por desgracia, que veces ni siquiera hay test plans o que todo falla estrepitosamente). Si os interesa ampliar el tema, os recomiendo dos libros que están bastante bien:

  • Game QA & Testing: el libro es caro, pero es una delicia de leer, ya que está lleno de imágenes y hay muchas entrevistas. A mí me gustó mucho, aunque evidentemente se centra en testing de funcionalidad sobre todo, ya que es el testeo más habitual. Hace unos años hice una reseña.

  • Game Testing All in One: este libro es ya para hardcore testers, porque describe unas movidas que flipas de automatización de pruebas y demás que no veas. El tío que lo ha escrito sabe mucho, y el primer capítulo sobre las dos reglas que debe seguir un tester no tiene desperdicio. No he llegado a terminarlo, pero si te quieres dedicar a esto profesionalmente, es un libro que tener muy en cuenta.

Si quieres que trate algún otro tema relacionado o quieres comentar algo, no tienes más que decírmelo en los comentarios. ¡Gracias! icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

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Si te quieres dedicar a la localización de software o videojuegos, una opción recomendable para ganar experiencia es trabajar de tester lingüístico. No en vano EA convocó este año la segunda edición del EA Campus para formar a profesionales de control de calidad lingüístico de videojuegos (como Ana Fuentes), lo que refleja que hay una importante demanda. Nombres importantes del sector como Sega o Nintendo siempre buscan testers, y hay muchas empresas como Pole to Win o Enzyme dedicadas exclusivamente al testing de videojuegos para diferentes desarrolladores.

No obstante, como traductor también es posible que tengas que hacer ciertas tareas de testing, y yo de hecho llevo informando de fallos (conocidos en la jerga como bugs) casi 5 años a lo tonto para diferentes empresas, tanto de software como de videojuegos (lo más habitual es hacerlo si estás en plantilla, aunque también puede darse el caso de hacerlo desde casa, como le pasó a Yedra e incluso a mí). Por tanto, si bien seguramente habrá testers con más experiencia que yo, me gustaría comentar una serie de recomendaciones útiles a la hora de redactar un informe de fallos.

Elementos básicos de un informe de bugs

Todo bug tiene una serie de campos obligatorios y opcionales que se deben especificar para poder clasificarlos mejor. Cada empresa tiene su método, pero por experiencia propia, los más habituales son (por orden relevante a mi juicio):

  • ID del bug: identificador único para referirse a un determinado bug, p. ej. “34910″. Esto se rellena solo. También es posible que, si el bug es muy parecido a otro, en la descripción se ponga “related to bug #XXXXX”.

  • Título: es habitual que haya un título que resuma brevemente el fallo para tener una idea general de un vistazo. Aquí a veces se pone el nombre del proyecto y el idioma afectado entre corchetes (me parece lo mejor para ahorrar campos).

  • Descripción detallada del bug: este es el campo dónde más tiempo pasarás escribiendo, ya que básicamente debes mencionar dónde sale el bug, explicar el problema, proponer una solución y describir los pasos para reproducirlo.

  • Idiomas a los que afecta el bug: hay muchos errores que podrían afectar a más de un idioma, como los de textos no traducidos o incluso errores de traducción que provienen del original. Los nombres de los idiomas se suelen especificar según la norma ISO 639, por lo que el español de España es ES, el inglés es EN, el alemán es DE, etc. Si el bug afecta a varios idiomas, se suele poner ALL.

  • Captura de pantalla o vídeo: una imagen vale más que mil palabras, créeme. Es importante resaltar el texto afectado (recuerda que quien arregla el fallo no tiene por qué conocer el idioma). Con la tecla Impr Pant del teclado y el Paint vas sobrado.

  • Número y fecha de la versión usada: cada X días, los testers reciben una nueva versión del producto que prueban. Las versiones suelen denominarse builds. Esto se puede incluir en la descripción.

  • Nombre del tester que lo ha encontrado: hay que tener “fichado” a la persona que ha encontrado el fallo por si hay dudas.

  • Persona asignada al bug: puede ser un desarrollador, un traductor…

  • Tipo de bug: esto puede ir desde simplemente a “lingüístico” o “funcional” o ser algo mucho más detallado e incluir subcategorías como spelling (ortografía), grammar (gramática), consistency (coherencia —que no consistencia como se suele oír—), mistranslation (error de traducción), etc.

  • Zona en la que aparece el bug: aquí se suele especificar la pantalla o fase en la que ocurre el bug.

  • Archivo y ubicación del texto erróneo: idealmente debería haber un campo para especificar en qué archivo está el texto con el error, aunque esto se puede comentar en la descripción sin problema.

  • Prioridad: no es lo mismo que haya una falta de ortografía a que el juego se cuelgue siempre en un momento o que no se vean los acentos en el texto. Hay que ser muy riguroso para no alarmar sin necesidad. Normalmente al principio del proyecto no es necesario indicar la prioridad, pero recuerda que cada proyecto es un mundo.

La clave para redactar un informe de bugs eficaz: sé conciso y esquemático

La lista anterior puede asustar, pero por suerte la mayoría de veces contaremos con una plantilla en la que simplemente tenemos que seleccionar la opción adecuada y listo. Ya digo que cada empresa tiene su método (y aplicación propia).

Lo realmente importante es que seas consciente de que la persona que va a leer tu informe está muy ocupado y que tiene que aprovechar su tiempo al máximo, así que olvídate de escribir tochos porque, por experiencia propia, o van a ser confusos o ni se los van a leer, pues los responsables de corregir los bugs suelen leer en vertical. Dicho de otro modo, presenta la información de forma esquemática y ve al grano. No en vano redactar un buen título y adjuntar una captura puede ser la clave de que tu informe no acabe olvidado entre un mar de bugs.

Las posibles respuestas a un informe de bugs

Esta es mi parte favorita. Lo normal sería que te digan “vale, lo he corregido”, pero muchas veces el responsable de arreglar el bug te seguirá preguntando cosas o, mejor aún, no arreglará el bug. Veamos pues cuáles son los estados típicos de un bug (alguno me habré dejado):

  • Fixed: ¡bien! Hemos informado de un fallo y ya está solucionado. icon biggrin Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

  • Will not fix (WNF): ¿cómo? O sea, me tomo la molestia de escribir un informe sobre un bug y me dicen que no tienen tiempo para corregirlo o que técnicamente no se puede arreglar. Pues vaya. icon sad Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs Pero al menos, si luego algo sale mal, que no sea por que no lo habíamos dicho…

  • Working as intended (WAI): esta sí que es buena, ya que al parecer el bug no es un bug, sino que es así por diseño. Busca “It’s not a bug, it’s a feature” en Google. icon wink Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

  • No bug (NB): sinónimo de WAI. No hay nada que ponga más triste a un tester que ver que te ponen eso. :’(

  • Duplicate: te has pasado 15 minutos escribiendo un bug y… ¡resulta que otra persona ya lo había dicho! Así que encima le has hecho perder tiempo al que lo ha leído. Shame on you.

  • Obsolete: como el juego o aplicación sigue en desarrollo, resulta que han quitado esa parte del producto, así que ya no es relevante. Pues ya podrían haber avisado antes, grrr.

  • Not fixed: nos llega una nueva versión, reproducimos los pasos para verificarlo… ¡y sigue saliendo el mismo error! icon sad Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs Pues nada, esperemos que lo arreglen a la próxima.

¿Por qué está todo en Spanglish en este artículo?

Es que me he vuelto hípster. No, espera… Esta entrada está en Spanglish simplemente porque, te guste o no, para ser tester hay que trabajar en equipos que hablan ya no solo tu lengua materna, sino otros idiomas. Por tanto, la lengua franca va a ser el inglés y vas a tener que escribir en inglés. Ahora te puede parecer aberrante leer “bug”, “testing”, “test plan” o “reportar un bug” (eso sí que he evitado decirlo en esta entrada), pero cuando lleves unas semanas, ya me contarás. Pero, por favor, sí te pido que digas “coherencia” y no “consistencia”. icon razz Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

Un ejemplo de informe de bugs

Hoy en día parece que no hay término medio: o la localización es de sobresaliente, como la traducción de cualquier El profesor Layton, o te quedas helado con traducciones de Metal Gear Rising o The Walking Dead. Pero en realidad yo creo que es simplemente que destaca más lo malo que lo bueno (obviamente, yo soy el primero que tiene cagadas).

Como creo que no hay nada mejor para explicar algo que poner ejemplos, os invito a que veáis este vídeo del Metal Slug X para Android. Premio para el que vea más fallos por segundo.

Un ejemplo de bug que demuestra que en realidad no hacen falta tantos campos podría ser este:

Title

[MSX] [ES] “Lenguaje” should be “Idioma” in options menu (con esta descripción casi que no hace falta mucho más; MSX es Metal Slug X y ES es el idioma)

Description

When you go to the options menu from the main menu, the third option reads “LENGUAJE”. This is a mistranslation, since the correct translation is “IDIOMA” in this context for Spanish. Please see screenshot.

Steps to reproduce

  1. Go to the main menu.
  2. Tap the gear icon at the left of “SCORELOOP”.

Screenshot

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¡Y ya está! Si el programa de informes de bugs es suficientemente bueno y “listo”, los campos de Found by, Assignee, Build y otros se rellenarán automáticamente. Por supuesto, dependiendo de la complejidad del bug, tendremos que poner más o menos cosas. Por ejemplo, puede que sea necesario poner algo como Expected result y Actual result o algo así.

En conclusión…

¿A que esto de escribir un informe de bugs no era tan complicado como parecía? Lo malo es tener la atención al detalle necesaria para trabajar de tester, claro. Recuerda la importancia del testeo en localización de videojuegos. icon wink Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

Mis artículos académicos sobre localización de videojuegos y otros en Academia.edu

Tras la buena acogida que tuvo la anterior entrada sobre mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros, este fin de semana he estado un buen rato desempolvando mi disco duro con todo lo que he publicado hasta la fecha en revistas académicas y lo he subido a la plataforma Academia.edu. Como he detallado cada publicación de la forma más exhaustiva posible, en vez de repetir la información aquí, simplemente os invito a que le echéis un vistazo a mi perfil de Academia.edu por si os interesa algo: he aquí una pequeña muestra de lo que hay por ahora. icon wink Mis artículos académicos sobre localización de videojuegos y otros en Academia.edu

041513 1038 Misartculos1 Mis artículos académicos sobre localización de videojuegos y otros en Academia.edu

Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

Aunque alguna vez he puesto en el blog alguna presentación que he dado en los últimos años, rebuscando en el baúl de la carpeta de presentaciones de mi disco duro me dí cuenta de que en realidad había muchas que muy poca gente había visto más allá del congreso o evento de turno. Así pues, como creo que es bueno difundir todo tipo de contenido en el que se ha trabajado, ¿qué mejor que subir a SlideShare todas las presentaciones que he dado a excepción de cursos? Evidentemente, tal y como las estructuro, a veces las diapositivas no dicen mucho sin las palabras que las acompañan, pero espero que les sea útil a alguien incluso así.

Así pues, he aquí la recopilación que he hecho (notaréis que he reciclado diapositivas entre las presentaciones, cosa que apreciaréis si las veis todas icon razz Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros ):

“¡Mamá, que trabajo en Nintendo!” / Hay vida después de la facultad

Pongo esta la primera sencillamente porque es la que marcó mis comienzos en el estilo Presentation Zen, porque creo que le ha servido a mucha gente y porque al fin y al cabo cuenta mi vida hasta que llegué a Nintendo, así que en cierto modo es bastante personal. En directo creo que gana bastante con algunas cosillas que hago al final. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros Me tiré un finde entero (más de 20 horas) planeando, diseñando y ensayando. Creedme que hay muchísimo trabajo detrás de esta presentación. Y también tengo que decir que creo que jamás he tenido un aplauso más largo como el que tuve en el ENETI 2012, me quedé realmente asombrado y es una de las mejores sensaciones que uno puede tener. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

How Developers and Project Managers Can Ensure Quality in Video Game Localization

De esta presentación también estoy especialmente orgulloso, ya que básicamente resume todo lo que pienso sobre cómo mejorar la calidad en la localización de videojuegos durante el proceso de trabajo (aparte de testear más, claro). La presentación es muy, muy friki, pero creo que se puede seguir muy bien a modo de historia. La ponencia la di en el Fun for All 2 de Barcelona en 2012. Al final de la presentación puse un vídeo que había montado con el Ninja Gaiden 3 (que traduje el año pasado), pero prefiero no incluirlo porque pone datos de tarifas y mejor remitir a la entrada sobre tarifas que poner el vídeo en YouTube. No os preocupéis, hice un montaje parecido para otra presentación que hay más abajo. icon wink Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

Traducción de videojuegos: el arte de ser un ninja

Esta presentación que hice en el Mangafest 2012 (toda una experiencia) tenía como objetivo explicar en qué consiste más o menos la localización de videojuegos a gente que no sabía mucho de la profesión del traductor, así que me basé en ejemplos reales y puse muchas capturas de pantalla. Aquí sí que hay vídeo del Ninja Gaiden 3 al final. icon wink Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros Fue una pena que tuviera que hablar rápido porque empezamos bastante tarde, pero creo que caló bien entre los asistentes (entre los que al final sí que había unos cuantos traductores, como @alvaroguybrush).

 

La magia de los blogs y las redes sociales de traducción

Para variar un poco el tema, ahora os dejo con la charla que di hace ya un tiempo en Barcelona en la mesa redonda sobre blogs y redes sociales que organizó la APTIC. Esta tiene mucho toque personal y aquí que es cierto que las palabras (y el fular de Aida) hicieron mucho. He borrado algunas fotillos un poco más personales, pero vamos, que la esencia de todo era que la gente a la que conoces es la verdadera magia de todo este mundo. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

La creatividad en la localización de videojuegos

Volvemos a la localización de videojuegos con esta charla que di en la V Semana de la Traducción Audiovisual de la UJI. Esta fue una charla amena donde los asistentes participaron con sus propuestas según les planteaba pequeños ejercicios: no en vano varias de las cosas que traté son parte de los cursos de localización de videojuegos que he impartido. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros La presentación incluye varios vídeos para verlo todo con más detalle.

 

FAQ para traductores noveles

En esta presentación que hice en la Universidad de Alcalá en representación a Asetrad junto con Reyes Bermejo y Margaret Clark recojo algunos puntos de la charla estrella de “Hay vida después de la facultad” y los amplío con otras cosas de utilidad para futuros traductores. De nuevo creo que la presentación pierde bastante sin las palabras que la acompañan, pero al menos podéis haceros una idea de lo que dije. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

Un paseo por los secretos de la localización de videojuegos

Esta presentación que di en la III Conferencia Internacional de ProZ.com en Valencia es muy parecida a la de la creatividad en la localización de videojuegos, pero ahí tenéis una versión diferente para a los que os gusta este tema. Y así veis el nombre de varias organizaciones chulas en la portada. icon wink Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

Blogs y redes sociales: ¿a qué esperas?

Esta charla que di con Olli Carreira hace tiempo ya en las IV Jornadas de la ASATI creo que resume bastante bien por qué hay que apuntarse al carro de los blogs y las redes sociales. Algunas cosas han cambiado desde entonces, pero vaya, creo que puede ser bastante interesante para algunos que están empezando en esto. icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos

Una temática presentación que hice con Elizabeth Sánchez León hace ya “fleje” de tiempo para un congreso de Argentina (¡gracias de nuevo por la oportunidad, Damián!). Lo mejor es que por problemas técnicos no pudimos ver a los asistentes. icon razz Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros Básicamente hablamos de las diferencias entre trabajar en plantilla y de forma externa en el sector de la localización de videojuegos y de otros temas culturales. Le pusimos musiquilla y todo. icon razz Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

Integrating Real Projects into Video Game Localisation Courses

Otra presentación bastante friki que di en 2010 en el Fun For All I que se celebró en Barcelona. La idea central era usar el romhacking con fines didácticos, y lo mejor es que tres años después he podido por fin hacer una tesina de máster sobre este mismo tema creando macros y demás para recrear al máximo posible un entorno profesional en el aula mediante Excel. Pero eso es otra historia… icon wink Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

 

Y nada más por el momento: ¡hasta la próxima presentación! ¿Cuál te ha llamado más la atención? icon smile Mis presentaciones sobre localización de videojuegos, redes sociales, motivación y otros

¿De quién es la culpa de una mala traducción?

030513 0936 Dequinesla1 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

En el Metal Slug para Android parece que el español es un “lenguaje” y no un “idioma”

Ya se ha repetido hasta la saciedad que revisar y testear una traducción es absolutamente vital para que la experiencia de usuario no quede arruinada en comparación con la versión original (pues ya hemos visto que la traducción también es UX), pero por desgracia parece que hay mucho por hacer para que la cosa cambie. A pesar de haber hablado ya sobre el tema en varias ocasiones, me parece importante volver a mencionarlo para concienciarnos aún más. No es mi intención tirar piedras sobre mi propio tejado, pero creo que solo así podremos hacer algo más de ruido.

Hace poco saltó una vez más la alarma de la calidad de la localización de los videojuegos al español en la entrada Metal Gear Rising: la revenganza del traductor, publicada en Perspectiva Cenital. En este caso además se añade la complicación de que los créditos demuestran que se ha traducido al español de Sudamérica, cuando lo ideal habría sido adaptar el texto a la variante correspondiente (no hablo ya de traducir, sino de adaptar para reducir costes). Gracias a YouTube pude ver los subtítulos de los primeros momentos del juego y comprobé que la traducción no era tan desastrosa como parecía en un primer momento, aunque estaba claro que tenía cosas muy mejorables.

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“Presuntamente, de todos modos.” Más aquí

“Menudo traductor de pacotilla”

Podría pensarse que la culpa es del traductor, porque es cierto que tener un fallo como poner “segurop” en vez de “seguro” es fácilmente evitable pasando el corrector ortográfico (y que haya etiquetas no es excusa). También creo que a estas alturas un traductor especializado en localización de videojuegos sabe de sobra que “New Game” debería traducirse por “Nueva partida” y no “Nuevo juego”. Y también es cierto que hay frases que tienen poco sentido que no sabe muy bien de dónde han salido. En el caso del Metal Slug, cualquier traductor profesional debería haber evitado el calco de “language” por “lenguaje” cuando en este caso es “idioma”. Pero previamente hay que tener en cuenta ciertas cosas:

  • ¿En qué condiciones ha trabajado el traductor? Porque a veces estamos convencidos de que podríamos haber hecho un trabajo mucho mejor si hubiéramos tenido más tiempo.
  • ¿Ha sido solo un traductor? Porque lo mismo en realidad había varios traductores (aunque en los créditos aparezca solo uno) y a lo mejor otro traductor inexperto es el que ha metido la pata.
  • ¿El cliente ha pagado lo que merece el trabajo? Porque si has pagado 0,04 € por una traducción, no puedes esperar que la calidad sea excepcional (y por desgracia algunas empresas especializadas en localización de videojuegos me han ofrecido tarifas similares).
  • ¿De verdad lo ha traducido un traductor? Porque a veces el problema es que directamente lo ha traducido alguien que no tiene ni idea de lo complejo que puede ser traducir.

Podría haber mencionado algunas otras cosas más, aunque ahora me gustaría centrarme en la verdadera clave de todo esto:

¿¡PERO DE VERDAD ALGUIEN SE HA MIRADO ESTO ANTES DE SACARLO!?

Lo siento, pero el argumento de que el cliente final no tiene ni idea de idiomas y de que lanza un producto fiándose del traductor subcontratado no me parece válido. Del mismo modo, incluso si la traducción es buena, a veces ves unos fallos estrepitosos que merman bastante la calidad de la traducción. Y es entonces cuando yo me pregunto si de verdad las distribuidoras o quienes sean responsables se han mirado el juego antes de sacarlo. Así pues, la respuesta a la pregunta que da título a esta entrada es bien sencilla: la culpa es de no haber hecho un control de calidad exhaustivo (y sí, eso incluye también contratar a gente cualificada). Lo malo es que me surgen nuevas dudas:

  • Si durante el desarrollo del juego o aplicación ha habido cientos de bugs, ¿de verdad nadie cree que podría haber fallos en el texto traducido y que se debería hacer testing lingüístico?
  • Si el texto de una web o un libro ha sido revisado varias veces y ha tenido que ser aprobado por alguien, ¿por qué no se hace algo parecido con el original y se comprueba que la versión final esté lo mejor posible?
  • Si se gasta tanto dinero en ofrecer un producto de calidad, ¿de verdad merece la pena racanear en algo como la traducción y el control de calidad cuando se trata de que un producto pueda venderse bien en otro país?

030513 0936 Dequinesla3 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

El final del DBZ: Z Attack of the Saiyans de Nintendo DS NO SE LO MIRÓ NADIE

030513 0936 Dequinesla4 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

Si queréis llorar de la risa, la entrada de Javier Fernández no tiene desperdicio

Yo por suerte ahora trabajo para dos clientes que miman la calidad de la traducción lo máximo posible y se fomenta muchísimo el testing lingüístico. Y tengo suerte, porque por ejemplo el otro día me mandaron unas capturas de pantalla de algunas partes de un juego que he traducido parcialmente y menos mal que lo hicieron, porque vi unas cagadas tremendas (como un mensaje que aparece muchísimo y bien en grande con una pedazo de errata). Lo primero que hice fui a ir al archivo que entregué y comprobar que yo lo había puesto bien. ¿Cuál fue la causa entonces? Que el texto se implementó mal. Porque a veces, incluso si el traductor ha hecho bien su trabajo, otra persona ha metido la pata, tal y como nos cuenta Luis Damián en Informe de localización del videojuego Fallout: New Vegas.

030513 0936 Dequinesla5 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

El carácter “;” no se ve bien debido a algún error de internacionalización. Más aquí

Testea, testea y testea otra vez. ¡Y vuelve a testear!

Si el traductor es malo, la cosa sale mal. Si el traductor es bueno, la cosa también puede salir mal. Pero te puedo asegurar que si haces un control de calidad exhaustivo, tardarás más o menos tiempo, pero al final la calidad final debe de ser por lo menos decente en el primer caso y excelente en el segundo.

El otro día me halagaron por mi traducción del Metroid: Other M para Wii, pero sería poco humilde no admitir que la traducción que entregué por primera vez cambió muchísimo con respecto a la versión final, ya que poder contar con otros profesionales que comprueban la calidad y que tú mismo puedas verlo todo en pantalla permite pulir la traducción de una manera increíble (¡incluso se puede hacer desde casa para juegos pequeños!). Para muestra, un botón: en el Silent Hill: Book of Memories para PS Vita que traduje yo mismo te encuentras con un zas en toda la boca al ver mayúsculas incorrectas al principio. Evidentemente, en el archivo que entregué, esto no salía así. Por desgracia, tampoco es el único error que veréis, aparte de que así a bote pronto se podría haber puesto “Toca para dar un nombre” con fuente más pequeña. En cualquier caso, ¡adivinad! Ese texto no aparece en mi archivo. A veces son cosas del cliente, como ya sucedía en la curiosa “localization” de Guilty Gear. En fin, al menos el doblaje parece estar logrado, que es lo verdaderamente importante de la traducción.

030513 0936 Dequinesla6 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

¿Por qué tantas mayúsculas si yo nunca las puse? icon sad ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

La perfección es imposible. Pero si se comprueban las cosas, os aseguro que se puede conseguir algo parecido a la perfección y que se acabarán con las malas traducciones. Seguirá habiendo clientes que pasen de esto y quienes echarán la culpa de todo a los traductores. Y los usuarios se quejarán de los traductores y no de quienes han permitido que eso pase. La gente comprará juegos estén bien o mal traducidos, pero eso no quiere decir que no debamos hacer nada para evitarlo.

Así pues, si tenéis la oportunidad de trabajar en alguna parte de la cadena de la localización de videojuegos y tratáis de concienciar al cliente final y poner lo mejor de vosotros mismos en vuestro trabajo aunque resultéis pesados, quizás las cosas puedan cambiar poco a poco, como cuando antes los juegos no se traducían y ahora sí. Por ejemplo, al parecer todo el mundo habla maravillas de la localización del reciente Ni No Kuni, que creo que tradujeron los chicos de Wordlab (corregidme si me equivoco), lo que demuestra que las cosas también se pueden hacer muy bien si se destinan los recursos necesarios y los profesionales están cualificados incluso si no se trabaja en plantilla en una de las grandes como Nintendo.

030513 0936 Dequinesla7 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Tras la primera parte, que explicaba cómo surgió la idea del proyecto y se quedaba justo cuando Geekia se ponía manos al a obra, toca desvelar el verdadero meollo de la cuestión. icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

La identidad corporativa

Los días transcurrían con normalidad y con mucho trabajo, y de vez en cuando Geekia se ponía en contacto conmigo para preguntarme algunas cosillas de la profesión del traductor o si tenía alguna preferencia especial para los colores de la identidad corporativa, ya que se trataba de un proyecto muy personal. Yo dije que en realidad no tenía ninguna preferencia, ya que prefería darles libertad. Tictac, tictac… El tiempo pasaba hasta que se acercaba la fecha de la presentación de la identidad corporativa cuando, tachán, tachán, me llega un correo de Geekia con la propuesta. Mientras se descargaba el PDF con la presentación y demás, me empezaron a temblar las manos, porque había puesto muchas esperanzas en ellos y, al no conocer mucho este tipo de trabajo, no sabía qué esperar. Sin embargo, el resultado me pareció UNA PASADA, estaba todo muy cuidado y te explicaban paso por paso cómo había sido el proceso de creación de identidad corporativa. Para muestra, un botón:

021413 1239 Elmakingofd1 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

 

021413 1239 Elmakingofd2 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Y os estoy hablando de una presentación de 24 diapositivas. icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II) Para que veáis el buen rollo que tenía toda la justificación y que estaba todo muy medido, fijaos en esta diapositiva (la anterior hablaba del posible cliente):

021413 1239 Elmakingofd3 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Una pasada, vamos. icon biggrin El making of de la nueva web y el vídeo (y II) En ese momento fue cuando pedí la opinión de todo tipo de personas, como mi familia, Merche, Juan Pablo Ordóñez, Juan Luis, Elizabeth Sánchez, Carla, Ana Rubio, etc. (tenéis los créditos completos en la entrada de la presentación de la web).

Las tarjetas de visita

Las tarjetas de visita en un principio iban a ser así:

021413 1239 Elmakingofd4 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Sin embargo, precisamente gracias al feedback que recibí, estuve hablando con Geekia sobre cambiar el troquelado para que los bordes no quedaran en pico, ya que así la tarjeta “sufriría”. Además, para darle un poco más de variedad y frescura, creímos conveniente que la parte delantera fuera blanca, y además se le añadieron las típicas líneas de monitores antiguos. Como veis, esto no deja de ser como una traducción: lo ideal es trabajar con un revisor que te dé feedback para que el texto sea lo más pulido posible. Así pues, el resultado fue final fue el siguiente (no es la mejor foto, pero es lo que tenía a mano):

021413 1239 Elmakingofd5 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Así hay variedad donde elegir (la gente escoge sobre todo a Mario, pero hay quien ha cogido a Samus e incluso al hiperconocido juego del Snake). La calidad de la tarjeta es más que excelente: no en vano Geekia trabaja con una imprenta de las buenas no, lo siguiente.

Aprovecho para recomendaros que le echéis un vistazo al recopilatorio de tarjetas de traductores que ha hecho Merche. icon biggrin El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

La web

La página web no tiene mucho misterio que contar porque ya se puede ver por sí misma, pero para que veáis cómo era la explicación de la propuesta inicial y que cambió algún texto, os pongo la siguiente imagen:

021413 1239 Elmakingofd6 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

 

Para los textos lo que hicimos fue lo siguiente: yo redactaba un esquema de los principales retos y soluciones sobre cada proyecto y luego ya Geekia se encargaba de escribirlos para que parecieran más atractivos. Ese es otro aspecto vital de Geekia, que también hacía copywriting (José Luis Uclés). icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II) Por supuesto, les dimos varias vueltas antes de considerar definitivos los textos, pero es normal sabiendo que era básicamente lo que iba a vender.

Un detalle que está implementado en la web pero no que no he puesto al final (espero conseguirlo pronto, ya que implica a terceros) es que cada proyecto debería tener al final una cita de un cliente. Aquí os muestro el planteamiento inicial: recuerdo perfectamente que me entró la risa floja mientras hablaba con Geekia por Skype, porque de verdad que me pareció buenísimo. xD Decidimos no ponerlo porque le restaba seriedad, pero no sé qué os parecerá. xD Ya solo faltaba que Javier Matíes se pudiera manos a la obra con Drupal (que es el CMS en el que está basado la web) y Manolo Ruiz siguiera haciendo su estupendo trabajo hasta ahora diseñando. icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

021413 1239 Elmakingofd7 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

La traducción

Estaríamos buenos si no comentara nada sobre la traducción. icon smile El making of de la nueva web y el vídeo (y II) La verdad es que fue una pasada: conocía a Laura Fernández Farhall de varios #tratuimad (para que no se diga del networking) y sabía que encajaría perfectamente con el proyecto. El trabajo fue muy fluido con ella y siempre lo entregó todo incluso antes de tiempo (recuerdo especialmente que, a pesar de tener que irse de viaje, hizo todo lo posible para traducir cuanto antes el guión del vídeo para que se pudiera empezar a locutar). Tengo que confesar que me encantó el vocabulario utilizado, se nota que Laura está bien versada en el marketing. Además, detectó algunas pequeñas erratas en el texto en español, así que dio un valor añadido. Por supuesto, hubo una segunda ronda de revisión cuando ya estaba todo implementado en la web: yo soy el primero que le pide esto a los clientes, así que no iba a ser menos con mi propia web. Evidentemente, todo este tiempo de revisión en la propia web era remunerado.

021413 1239 Elmakingofd8 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Y… ¡el vídeo!

¡Llegamos a la recta final de la entrada! La producción del vídeo se fue haciendo en paralelo al sitio web. Desde Geekia me dijeron haber desechado varios guiones hasta llegar al bueno de verdad. Para que veáis cómo se gestó todo, por un lado había un storyboard:

021413 1239 Elmakingofd9 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

 

¿Os imaginabais que esta fuera la primera “versión” del vídeo? icon biggrin El making of de la nueva web y el vídeo (y II) ¡Ya os digo que hay muuuuucho trabajo detrás! De hecho, y para que veáis lo realmente puñetero que puedo ser, os paso el feedback que hice en la primera página para pulirlo todo al máximo (tranquilos, que en el resto de hojas del guión no fue tan plasta, je, je, je):

021413 1239 Elmakingofd10 El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Luego evidentemente Geekia utilizó todo este feedback para pulir al máximo el guión. Una vez estaba todo listo, fue el turno de Vmedia (Víctor Miralles) para animar el vídeo con los elementos diseñados por Manolo Ruiz y mostrar el progreso de todo. Aunque esta parte fue fundamental, creo que es mejor no mostrar cómo iba quedando el vídeo, ya que hubo todo tipo de cambios (por ejemplo, no hubo efectos de sonido hasta el final —el Shoryuken de Ryu me encantó xD—) ni tampoco estaba la entradilla de Localization Quest)… Así que mejor os dejo con el vídeo final. icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

Y bueno, más o menos, ¡eso fue todo! ¿Qué os parecido el resumen de un largo proceso que duró 5 meses? icon wink El making of de la nueva web y el vídeo (y II)

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