Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo Muñoz

El Dream Team de la traducción o la unión hace la fuerza

090512 0838 ElDreamTeam1 El Dream Team de la traducción o la unión hace la fuerza

Me despierto una mañana de septiembre como la de hoy y, tras responder unos correos, mi bandeja de entrada por fin está vacía. Nada que hacer, nada que traducir, nada que responder. Pero me gusta esa sensación. Lo cierto es que casi la había olvidado desde que empezó el año.

Aunque puede que en los primeros meses de 2012 haya estado muy presente en diversos saraos de traducción (quizás alguno se preguntaría si traducía de verdad), desde finales de marzo no he parado ni un solo segundo. La razón más importante fue conocer a Merche en el Fun for All de Barcelona, pero creo que tampoco es moco de pavo que mi cliente principal de videojuegos me empezara a enviar proyectos con bastante más frecuencia de la habitual, amén de la media jornada que paso en las instalaciones del cliente para el que trabajo en Madrid.

090512 0838 ElDreamTeam2 El Dream Team de la traducción o la unión hace la fuerzaPero hubo un punto de inflexión: a mediados de abril, mi amiga Carla Parra nos envió un correo a unos elegidos porque una compañera suya de una universidad noruega quería traducir los materiales didácticos de un máster sobre geofísica del inglés al español. ¡Geofísica, madre mía! Nada más y nada menos que para hallar petróleo. O lo que es lo mismo: los famosos puntos de Steve Jobs se volvían a unir y finalmente estaba envuelto de nuevo en un proyecto gigante sobre petróleo (quienes hayan ido a una charla mía creo que saben de qué hablo, pues uno de mis primeros encargos en 2007 fue sobre perforadoras de una plataforma petrolífera).

¿He dicho gigante? Pues sí, porque teníamos entre manos unas 100.000 palabras. Sobre geofísica. Cliente directo. De Noruega. ¡Clinc, clinc! Semejante tarea solo podía ser acometida por el mejor grupo de profesionales, léase Carla Parra, Judit Samblás, Olli Carreira, Eugenia Arrés y servidor. No obstante, finalmente el grupo se redujo por diversos avatares del destino a Carla, Eugenia y yo: Carla se encargaría de la maquetación en un editor especial que usaba la universidad y Eugenia y yo nos encargaríamos de traducir, revisar y testear.

Pero lejos de traducir, revisar, testear o maquetar, lo que todos hacíamos era dirigir el proyecto. No me refiero a “tú haces esto y yo esto otro”, sino a que en todo momento se respiraba un espíritu de equipo que nunca había vivido, al menos no de forma virtual. Siempre había tiempo para darnos apoyo cuando nos veíamos un poco estresados o cuando algo no nos salía, y cada uno contribuía con su mejor baza. Puede que hayamos intercambiado más de 300 correos (y yo creo que casi 400) solo para este proyecto, y eso que cada uno tenía claro lo que teníamos que hacer desde el principio. Pero es que claro, los imprevistos ocurren y no te puedes quedar cruzado de brazos.

090512 0838 ElDreamTeam3 El Dream Team de la traducción o la unión hace la fuerzaPersonalmente me siento orgulloso de haber sido artífice de un programa en Visual Basic que nos ahorró muchas horas de maquetación, ya que observé que los archivos originales seguían cierto patrón de forma interna e ideé un modo de extraer el texto relevante y después reinsertarlo sin problema alguno. Los archivos originales eran XML, pero nos dieron HTML para trabajar y, como encima cada uno usábamos un programa diferente (Eugenia utilizaba TagEditor y yo Trados Studio), nada mejor que crear un archivo intermedio que se pudiera procesar en cualquier programa. Con todo esto quiero decir que merece la pena invertir unas horas en preparar los archivos para hacerle la vida más fácil a todo el mundo luego.

Tres meses después, justo antes de irnos todos de vacaciones, por fin entregamos el último archivo, satisfechos por un trabajo bien hecho, bien recompensado y, sobre todo, bien coordinado. Y pensar que era receloso de trabajar en equipo porque prefería hacerlo todo yo… Pero ahora tengo claro que un proyecto grande no sería lo mismo sin las risas, lágrimas, marrones, soluciones, nerviosismo y compañerismo que un equipo te brinda. Fuimos el Dream Team de la traducción durante tres meses. Puede que no fuéramos los mejores y que falláramos a veces, pero siempre seguimos avanzando por lejos que quedara nuestra meta. Si alguien necesitaba ayuda, la pedía. Si alguien podía ayudar, ayudaba. Solo así llegamos finalmente a la meta.

Y lo mejor de todo esto es que tú y los compañeros que te rodean también podéis formar un Dream Team de la traducción cuando llegue el momento si tenéis confianza en vosotros mismos y estáis dispuestos a afrontar todas las adversidades que se os presenten entre todos para poder llegar a la meta. Porque la unión hace la fuerza.

090512 0838 ElDreamTeam4 El Dream Team de la traducción o la unión hace la fuerza

Liderar bien para llegar a la excelencia

images Liderar bien para llegar a la excelenciaLos dos últimos proyectos en los que he trabajado en Nintendo han sido bastante largos, y no por el volumen de palabras que había que traducir, sino por otra serie de circunstancias como que el juego estuviera en desarrollo. Obviando el clásico problema de las actualizaciones del texto, ha sido un auténtico reto seguir siempre hacia delante sin demasiado estrés y con un objetivo en mente: la calidad.

En estos últimos meses he trabajado más como minigestor de proyectos de español que de traductor, y de algún modo he actuado como “jefe” del equipo de testeo de español de cada proyecto. Y como “jefe”, he comprendido lo importante que es mantener una comunicación fluida entre todas las parte para motivar a las personas incluso en los momentos más adversos. Algunas lecciones aprendidas que me gustaría compartir son las siguientes:

  • A la gente le gusta formar parte de una decisión. Como traductor, soy el máximo responsable de un texto, pero eso no significa que haga las cosas porque sí. Siempre que el tiempo lo permita, es genial hablar con el equipo de testeo sobre lo que propones y, sobre todo, hacerlo cara a cara. Y no estoy hablando de hacer una reunión con varios puntos, sino de levantarte y hablar con los testers un par de minutos de modo que ellos formen parte de las decisiones que tomes.
  • Divide tareas y vencerás. A veces nos empeñamos en ser nosotros quien lo hace todo, pero precisamente el equipo de testeo está ahí para algo. Si no tienes tiempo para comprobar todo en pantalla (aunque sepas que ha sido visto por el equipo de testeo), pídele a los testers algo en concreto. De este modo, al igual que en la toma de decisiones, se sentirán aún más partícipes en el proyecto porque te están ayudando.
  • Delegar tareas es bueno y necesario. Si encuentro un bug, supuestamente debería escribir un informe de ello como si fuera un tester, arreglar el texto en mi archivo y comentar el informe diciendo que lo he arreglado. Sin embargo, esto lleva tiempo, así que no hay nada mejor que decirle a tus testers que escriban el informe del bug por ti. Esta es una buena manera de optimizar el tiempo y hacer las cosas bien, porque los testers están más que acostumbrados a escribir informes de bugs y yo me puedo concentrar en otras cosas.
  • Respeta el trabajo de los demás. Esto está relacionado con el punto anterior. Como ya hablé al reseñar el libro Game QA & Testing, es fundamental detallar bien los pasos para reproducir un bug, especialmente si es para todos los idiomas. Los traductores tenemos la manía de no detallar bien los pasos (si es que los ponemos) porque no tenemos costumbre de escribir informes de bugs, así que lo mejor es decírselo al equipo de testeo para que escriban ellos el bug. De lo contrario, algunos testers podrían empezar a odiarte porque les das mucho trabajo por pensar que los testers se conocen todo el juego y saben dónde sale cada texto.
  • Preocúpate por los demás como personas, no solo como trabajadores. Esto engloba casi todo lo que he escrito antes. A mí personalmente me gusta dar una vuelta al día por los equipos de testeo para ver qué tal les va todo aunque la cosa esté tranquila, no ya en plan jefe, sino para ver que te interesa lo que hacen. No hay que obsesionarse tanto con la productividad: hay tiempo para todo y comunicarse con tu equipo siempre que puedas ayuda a sentirnos más unidos, aunque sea por chat.
  • Razona tus decisiones cuando no estés de acuerdo con algo. Como “jefe”, a veces no estarás de acuerdo en algo, pero nada mejor que llegar a un acuerdo para ver si el texto se puede quedar de forma que a todos les parezca bien. Y si piensas que tú tienes razón, pues nada mejor que defenderlo como mejor puedas, todo de buen rollo, claro. Precisamente, gracias a la confianza que se generará con todo lo anterior, no serán momentos ni mucho menos tensos.

En definitiva, pensar que el equipo de testeo es fundamental y que son grandes profesionales (tengan formación lingüística o no) ayudará a que las cosas salgan bien. Por supuesto, los testers tienen al coordinador de testeo como jefe, pero de algún modo, tú también serás jefe de ellos. No es que me considere un líder, pero desde luego, no hay nada mejor que tratar de liderar bien para llegar a la excelencia. Y, por supuesto, esto se puede extrapolar a otras facetas de la traducción en el que participen otras personas y haya que trabajar en equipo.

El trabajo en equipo en la localización de videojuegos

 El trabajo en equipo en la localización de videojuegosEn los comienzos de este blog ya hablé del trabajo en equipo en un proyecto de traducción, aunque aplicado más bien a trabajos de la facultad (¡ay, cuando yo era aún estudiante!). Esta vez voy a hablaros desde el prisma profesional y en relación con la localización de videojuegos.

El trabajo en equipo en un proyecto de localización de un videojuego es absolutamente indispensable. Esto es la vida real, y los diferentes roles del equipo no son terminólogo, documentalista, traductor y revisor. Al fin y al cabo es normal, porque aunque la localización de videojuegos es una especialización más, no es un género en el que abunden términos que puedan considerarse “técnicos”. De todos modos, yo siempre he rechazado la figura de los terminólogos y los documentalistas en proyectos normales de traducción, pues estas tareas pueden y deben llevarse a cabo por parte del traductor a cargo de la traducción.

En general, los componentes de un equipo de localización encargado de traducir un videojuego se dividen en:

  • Jefe de proyecto: se encarga de comunicarse con el cliente para conocer todos los detalles del proyecto y plantearle las dudas que surjan durante el mismo. Por supuesto, debería tener un conocimiento profundo del juego que se va a localizar. Asimismo, ha de formar un equipo de traductores de distintos idiomas (normalmente francés, italiano, alemán y español, lo que se conoce como FIGS por French, Italian, German y Spanish) y tiene reuniones con ellos sobre aspectos relevantes para la localización del videojuego en cuestión (escenas importantes, nombres de personajes, etc.). También deberá tener una estrecha relación con el coordinador de testeo, figura que se describirá más tarde. En conclusión, el jefe de proyecto debe supervisar en todo momento la evolución del proyecto.
  • Traductores: son la pieza clave de todo proyecto de localización de videojuegos. Idealmente son conocedores de todo tipo de videojuegos y están familiarizados con la terminología propia de distintos géneros (FPS, RPG, estrategia, etc.). Según las condiciones del proyecto, jugarán a la versión en inglés del juego que tienen que traducir antes de ponerse manos a la obra y harán notas de todo aquello que les sea relevante de cara a la traducción del texto. De nuevo, de acuerdo a las circunstancias del proyecto, podrán tener una estrecha relación con los testers. Aunque en proyectos con miles de palabras es imposible, lo ideal es que solo haya un traductor de cada idioma por proyecto para mantener el estilo.
  • Revisores: se trata de traductores que revisan el trabajo de otros compañeros de profesión para corregir posibles errores y hacer todo tipo de sugerencias. Según el modelo escogido, el revisor tendrá la última palabra con respecto a la traducción (es decir, el traductor original quedaría fuera del proyecto) o bien le pasará un archivo con los cambios propuestos al traductor para que este decida si se implementan o no (el revisor entonces pasaría a llamarse “validador”). También deberían conocer muy bien el juego.
  • Coordinador de testeo: es responsable de formar un equipo de testers para cada idioma y supervisa en todo momento los errores que los traductores y testers encuentran, pues ha de aceptarlos para que queden realmente registrados en la base de datos del proyecto.
  • Testers: a pesar de su aparente poca importancia en comparación con el resto de personas involucradas en el proyecto, en realidad son vitales para que el juego salga a la venta totalmente impoluto. No solo se trata de encontrar fallos de gramática u ortografía, sino de ir mucho más allá y hacer sugerencias de estilo (sin pasarse, claro), comprobar que todos los mensajes tienen sentido en el contexto en el que aparecen, detectar incoherencias difíciles de hallar, informar sobre fallos de sistema (como bloqueos del juego), etc. Por tanto, una buena relación entre traductores y testers será absolutamente indispensable garantizar la calidad final del producto.

Este es el modelo utilizado por grandes empresas como Nintendo o Square-Enix para asegurar que las traducciones realizadas sean de calidad. Los videojuegos generan mucho dinero, y una mala localización puede significar que muchos jugones no se decidan a comprar un videojuego. Sin embargo, lo normal es que los equipos pequeños de desarrollo le confíen el trabajo de localización a agencias que, a su vez, solicitan los servicios de traductores autónomos. De este modo, los traductores no son realmente los que tienen la última palabra, sino el equipo de testeo, que muchas veces no tiene formación lingüística suficiente. En cuanto al traductor, le será imposible ver el texto traducido en pantalla o ni siquiera probar el juego antes de traducirlo.

De cualquier modo, lo que está claro es que haya una íntima colaboración entre todos los miembros del equipo o no, el trabajo “en equipo” es vital para la localización de videojuegos.

Image Localization Manager

 Image Localization Manager

Hoy tengo el placer de hablaros de Image Localization Manager, un programa que he creado estos días en mi tiempo libre y que espero que le sea de utilidad a alguien.

Durante mi etapa en AbroadLink he tenido que preparar los archivos de páginas web para procesarlos con una herramienta de traducción asistida como SDLX o Idiom WorldServer. Ahora bien, las imágenes eran un caso especial, ya que el proceso consistía en ir comprobando las imágenes que necesitaban traducción y hacer una tabla en un documento de Word con la ruta y el texto de la imagen para incluirlo en el lote de archivos de traducción.

Tras un primer y engorroso proceso manual, busqué soluciones al problema para reducir esfuerzos en el futuro. No tardé mucho tiempo hasta que encontré que WebBudget incluye una opción para buscar imágenes en un directorio y luego exportar todos los datos especificados a una tabla de Word o Excel. La solución no es mala, pero es que WebBudget cuesta 395 € y encima solo quería usar esa opción.

Total, que ahora que tengo tiempo y ganas me he puesto a poner en práctica mis habilidades de Visual Basic y he lanzado la primera versión de Image Localization Manager, un software basado en la función que acabo de mencionar de WebBudget. La idea es sencilla: se especifica la carpeta que queremos analizar (busca en subcarpetas también); se muestran todas las imágenes encontradas; se comprueba una por una y, si tiene texto, se escribe en la columna Source Text y se marca la casilla correspondiente; por último, cuando se haya acabado de comprobar todo, se exportan los resultados a un archivo CSV. De esta forma, el traductor puede cargar el CSV generado en Image Localization Manager y traducirlo. Una vez traducido el CSV, el maquetador carga el CSV traducido y va abriendo cada imagen con solo hacer clic con el botón derecho sobre cada fila. Y lo mejor de todo es que se puede ver la imagen en todo momento para no tener que ir cambiando de aplicación.

He publicado Image Localization Manager como software libre bajo licencia GPL, así que si tenéis una necesidad particular que queráis añadir para mejorar el programa lo podéis hacer sin problema si tenéis conocimientos de Visual Basic. Además, si logrado sacar adelante el proyecto es porque he utilizado código fuente de ejemplos y otros proyectos. Por supuesto, se incluye una guía rápida que explica al detalle (mucho mejor que el párrafo anterior) cómo funciona Image Localization Manager y el uso que se debe hacer de él según lo utilice un gestor de proyectos, un traductor o un maquetador.

Por cierto, tanto el programa como el código fuente y la documentación están en inglés a modo de lengua franca para que todo el mundo pueda usar Image Localization Manager sin problemas. Si eres nativo de inglés y encuentras algún fallo, siempre puedes corregirlo icon wink Image Localization Manager De momento quiero darle las gracias a Olli por haber probado una versión beta para que me diera su opinión.

En fin, ¡espero que le sirva a alguien!

Descarga | Instalador de Image Localization Manager
Descarga | Código fuente de Image Localization Manager
Descarga | Guía rápida de Image Localization Manager

SDL adquiere Idiom

sdl trados.thumbnail SDL adquiere IdiomA estas alturas todos los especialistas del sector ya estarán más que enterados, pero por si alguno aún no lo sabe, la empresa de traducción SDL International adquirió el pasado lunes la empresa Idiom Technologies por nada más y nada menos que 21,7 millones de dólares (unos 14,78 millones de euros), tal y como lo recoge el comunicado de prensa de SDL (en inglés). Desde entonces, diversos medios se han hecho eco de la noticia y sus consecuencias, como Jost Zetzsche en el boletín The Tool Kit, Adam Wooten o Global Watchtower.

Seguramente conoceréis a SDL, pues es una de las empresas más importantes de traducción a nivel internacional que, por cierto, tiene sede en Granada. Muchos habréis utilizado el programa de traducción asistida SDLX o, como mínimo, os preguntaréis por qué las versiones más recientes de Trados llevan SDL al principio. Si trabajáis en el sector de la localización, también os habrá llamado la atención que PASSOLO también fue adquirida el año pasado por SDL.

idiom.thumbnail SDL adquiere Idiom¿Y qué eso de Idiom? Idiom puede hacer referencia, por un lado, a Idiom WorldServer, un sistema de gestión de globalización (GMS) que facilita la gestión de proyectos y automatiza muchas tareas a través de una interfaz web. Por ejemplo, es posible establecer una regla para que se genere un nuevo proyecto y se asigne un determinado flujo de trabajo, tareas y miembros de forma automática cada vez que se ponga nuevo contenido en una determinada carpeta. De este modo, basta con que tengamos una carpeta llamada “Source (English)” dentro de la carpeta de un cliente y poner en ella los archivos correspondientes a un nuevo encargo para que se genere solo un proyecto, lo que reduce significativamente el tiempo de gestión. Además, su integración con Idiom TransPort permite que el propio cliente ponga los nuevos archivos donde corresponda y supervise el estado del proyecto a través de Internet (actualización: Idiom Transport ya no está disponible tras la compra de Idiom por parte de SDL).

Por otro lado, y esta vez ya más de cara al traductor, Idiom también hace referencia a Idiom Desktop Workbench, un programa de traducción asistida por ordenador con una interfaz y funcionamiento muy similar a Déjà Vu X. Si bien reconozco que resulta algo lento (sobre todo cuando se comparten memorias de traducción), personalmente es, junto a SDLX, el programa que más me gusta para traducir, pues su interfaz permite que te concentres en la traducción y no te despistes con otras cosas y es absolutamente indispensable para traducir archivos grandes entre varias personas, ya que permite el acceso y escritura a varios usuarios a la vez (de hecho, ni siquiera hay botón para guardar cambios porque todo se guarda automáticamente conforme se escribe). Por si fuera poco, crea un único archivo con todos los archivos por traducir, lo que permite autopropagar las repeticiones por todos los archivos y hacer búsquedas y reemplazos de una forma muchísimo más eficiente comparado con SDLX. Ahora que SDL posee Idiom, supongo que estos puntos fuertes se verán trasladados a SDLX, lo que reforzará aún más sus características.

La noticia es quizás más mala que buena según por donde se mire, pues los proveedores de servicios lingüísticos que apostaron fuerte por Idiom como sello de diferencia se van a topar con que ya no tienen tanta exclusividad. Asimismo, con tanta adquisición de SDL todo apunta hacia un monopolio del sector de las tecnologías de la traducción, pues la innovación viene de la competitividad, y si no hay competidores, no hay necesidad imperiosa de despuntar. Solo espero que otras empresas como Idiom se aventuren a desarrollar nuevas soluciones para que el traductor tenga donde elegir cuando decida optar por una herramienta que le simplifique su tarea y le permita concentrarse en su trabajo.

]project-open[ para gestionar proyectos de traducción

project open ]project open[ para gestionar proyectos de traducción]project-open[ es una aplicación web de código abierto de gestión de proyectos altamente avanzada y configurable que integra todo tipo de tareas: planificación de proyectos, recursos humanos, facturación, etc. Aunque solo hace unos días que he empezado a hacer pruebas con este programa, y obviando que cuesta un poco manejarse al principio dada la cantidad de opciones que incluye, tengo que admitir que tiene una pinta estupenda.

Al ser una aplicación web, partimos de la ventaja de que solo nos basta un navegador para acceder a la interfaz principal. Sin embargo, actualmente solo está disponible para Linux de forma nativa, y si queremos instalarlo en Windows necesitamos una máquina virtual como VMware para emular Linux dentro de Windows, lo que consume muchos recursos si tenemos intención de usar ]project-open[ para algo más que una simple prueba. Por suerte, la instalación es muy sencilla si siguen los pasos de instalación. Pero aún hay más: se puede hacer uso de una interfaz totalmente operativa a modo de demostración desde la web sin necesidad de instalar nada.

¿]project-open[ está orientado a la gestión de proyectos de traducción? Sí y no. Por un lado, al instalar ]project-open[ tenemos la opción de configurarlo según se adecue mejor a nuestras necesidades, entre las que se encuentran la traducción y la localización. Por otro, si queremos hacer uso de funciones avanzadas, como que aparezcan más datos en la ficha de un usuario como sus resultados de la prueba de traducción que hizo para nosotros, necesitamos instalar un módulo complementario de traducción que ya sí cuesta dinero, y bastante para una pequeña empresa. Simplemente el módulo que permite generar archivos PDF cuesta la friolera cantidad de 950 €...

project management1.thumbnail ]project open[ para gestionar proyectos de traducciónSi tenemos tiempo y buenos conocimientos de informática, quizás es factible invertir en ]project-open[ con la ayuda de la documentación y los foros. De lo contrario, será necesario contratar servicios para que nos ofrezcan soporte técnico, que es de lo que vive ]project-open[. Desde luego, yo no lo veo una mala idea de negocio.

Por lo que poco que he probado todavía, lo que más me ha gustado es que en la ficha de cada usuario se puede saber en qué proyectos ha participado, para qué empresas ha trabajado, cuáles son sus áreas de especialidad y, cómo no, tener siempre a mano su currículo y otros documentos de interés en formato electrónico.

En cuanto a la gestión de proyectos, una vez se haya configurado todo lo necesario (lo cual no es fácil y lleva tiempo), basta con agregar tareas y asignar recursos humanos de una forma sencilla. En este sentido, los usuarios asignados reciben un correo que les notifica la información relacionada con la tarea y el enlace para que pueda acceder a los archivos pertinentes. Así, una vez finalice la tarea, podrá subir él mismo los archivos al iniciar sesión en ]project-open[. Si bien es una situación idílica que parece que ahorra mucho tiempo al evitar escribir correos, lo cierto es que creo que mucha gente sigue queriendo mantener contacto por correo electrónico para asegurarse de que todo está bien.

Por último, el calendario permite que los traductores inicien sesión en ]project-open[ e introduzcan las horas que han dedicado para una determinada tarea de un proyecto. Asimismo, también pueden indicar el motivo (justificado) por el que no han acudido al trabajo. Así pues, hay que tener cuidado si nos tomamos las cosas con mucha calma, ya que toda esta información será vital más tarde cuando el jefe utilice la función de generar informes de productividad y ver si somos o no rentables. Por supuesto, también puede ser útil para que haya incentivos si el personal funciona eficientemente.

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