Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo Muñoz

Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

051313 1202 Testingdevi1 Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

Si en la anterior entrada aprendimos qué eran los informes de bugs y cómo informar de un bug de manera eficaz, esta vez me gustaría hablar de los llamados planes de testeo, a los que me referiré como test plans (sí, seguimos con el Spanglish), ya que sinceramente creo que casi todos dicen el término en inglés por el mero hecho de trabajar en un ambiente cuya lengua franca es el inglés. Curioso cómo el proceso de control de la calidad lingüística de un producto está plagado de anglicismos. icon razz Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¿Qué es un test plan?

A grandes rasgos, un test plan en localización de videojuegos y software es un documento (yo los he visto sobre todo en Word y en Excel, pero hay de todo) que explica todos los pasos necesarios para comprobar los diferentes textos en pantalla. Esto es muy útil para agilizar el proceso de control de calidad por parte de traductores que no se dedican exclusivamente al testing, pues cuando trabajas con 60 idiomas es muy fácil que haya alguien que no sepa cómo acceder a una pantalla concreta (pasa en las mejores familias). Me gustaría recordar que hablo en todo momento de testing lingüístico, no funcional, de modo que no nos vamos a encontrar con cientos de listas de comprobación en plan “mueve el personaje X a la posición Z y haz la acción Y”.

Puede parecer que no hay nada como ir jugando o trastear una aplicación por tu cuenta, pero por experiencia propia, hago las cosas mucho más rápido cuando hay un buen test plan en mis manos. Y cuando tienes 60 idiomas (o 40, vaya), eso significa que, gracias al trabajo de una persona, se puede agilizar muchísimo el trabajo de otras 60 personas, así que merece la pena. Sí eres tú el que hace el test plan, también te conviene hacerlo bien desde el principio, porque evitarás muchos correos innecesarios. Por supuesto, a medida que aumenta la complejidad de la aplicación o videojuego, más relevante es contar con una guía para no dejarnos nada y organizarnos adecuadamente.

Qué debe tener un buen test plan

En los últimos dos años y medio he visto muchos test plans (pues en Nintendo yo no me encargaba del testing en sí) creados por todo tipo de personas, y se nota muchísimo cuando el test plan está bien hecho (no hay nada peor que un test plan sea más confuso que otra cosa). En mi opinión, estos son los elementos que debería tener un buen test plan:

  • Breve introducción al producto y al proyecto: parece de Perogrullo, pero no os imagináis la de veces que me he encontrado con la situación de no tener ni idea de qué iba la cosa (sobre todo si estoy cubriendo a alguien).

  • Tiempo estimado para completarlo: siempre es difícil calcular el tiempo, pero una pequeña aproximación puede ayudarnos a saber cómo distribuirnos la jornada.

  • Instrucciones de instalación: si tratamos con un programa, es necesario explicar qué número de versión debemos instalar y si debemos tener en cuenta algunos requisitos especiales.

  • Instrucciones sobre cómo y dónde hacer los cambios: cuando estás en una empresa grande y hay proyectos a tutiplén, no hay nada como indicar claramente dónde y cómo hacer los cambios. Todo está claro en la cabeza del que crea el test plan, pero su trabajo es precisamente que los demás lo tengan igual de claro.

  • Instrucciones sobre cómo informar de un bug: cada proyecto es un mundo, así que es importante que todos partamos de una misma plantilla para que luego haya cierta coherencia en los bugs, ya que si no luego es difícil hacer un seguimiento.

  • Explicación paso a paso de lo que debemos hacer para ver los diferentes textos: despacito y buena letra; nada como ir punto por punto explicando qué hay que hacer y poner capturas de pantalla siempre que sea posible. Como podéis imaginaros, aquí es donde está la chicha.

  • Opcionalmente, un apartado con los textos que debemos revisar para marcarlos como vistos.

Limitaciones de un test plan

Qué bien suena todo hasta ahora, ¿verdad? Nos dicen qué hay que hacer, nos ponemos manos a la obra para seguir instrucciones, enviamos unos cuantos informes de bugs y listo. Parece fácil, ¿no? Pues, como quizás ya te imaginabas, no es así de sencillo. Y mejor así, que si no, no hay chicha y el trabajo puede resultar aburrido.

No hay que olvidar que hoy en día el testing (y la traducción, vaya) se realiza mientras el juego o software se está desarrollando, por lo que las funcionalidades y los textos cambian de un día para otro, así que es fácil que el test plan quede obsoleto rápidamente. Asimismo, un test plan asume que el usuario va a realizar una serie de acciones en un determinado orden, pero ¿qué pasa cuando no es así? Que se puede liar parda. Esto es más un problema de testing funcional que de testing lingüístico, pero vaya, que debemos tener mucho cuidado con dónde salen algunos textos que se vuelven a utilizar en varios sitios o mensajes con variables. Mi consejo es seguir el test plan a la vez que se prueban todo tipo de cosas inesperadas para ver si se produce algo extraño.

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El debug: con trampa y con cartón

Así que el test plan te dice que tienes que comprobar qué sale en una aplicación cuando estás en Londres para ver si la moneda sale en GBP, ¿eh? Mmmm, ¿cómo lo hacemos? Fácil: con el debug. El debug es básicamente una serie de opciones añadidas por los desarrolladores para comprobar ciertas partes de un programa o videojuego que costaría bastante reproducir en condiciones normales. Por ejemplo, en un juego como Animal Crossing, donde según el día y lo que hayas hecho hasta entonces te puede salir un texto u otro, es casi imposible seguir un test plan sin la ayuda de un debug. Entre otras genialidades del debug están el poder elegir la fase, engañar al sistema sobre tu ubicación si se trata de un programa, tener vidas infinitas… No obstante, el uso del debug se prohíbe muchas veces a los testers (que no los traductores) cuando ya se está en fases medianamente avanzadas de testing, pues la gracia es reproducirlo todo como si se tratara de la versión final.

Como anécdota, no es la primera vez que he visto que una “ayudita” de estas ha terminado convirtiéndose en una funcionalidad, como en un juego de estrategia en el que se podía aumentar la velocidad con una combinación de botones. Sí, ¡el (de)bug se convirtió en feature, señores! icon biggrin Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

¡Eso es todo, amigos! + Vida extra

Hasta aquí el especial “testing de videojuegos y software”. icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans Por supuesto, se trata de una introducción, y no hay nada como trabajar dentro de una empresa para ver cómo funciona todo (y comprobar, por desgracia, que veces ni siquiera hay test plans o que todo falla estrepitosamente). Si os interesa ampliar el tema, os recomiendo dos libros que están bastante bien:

  • Game QA & Testing: el libro es caro, pero es una delicia de leer, ya que está lleno de imágenes y hay muchas entrevistas. A mí me gustó mucho, aunque evidentemente se centra en testing de funcionalidad sobre todo, ya que es el testeo más habitual. Hace unos años hice una reseña.

  • Game Testing All in One: este libro es ya para hardcore testers, porque describe unas movidas que flipas de automatización de pruebas y demás que no veas. El tío que lo ha escrito sabe mucho, y el primer capítulo sobre las dos reglas que debe seguir un tester no tiene desperdicio. No he llegado a terminarlo, pero si te quieres dedicar a esto profesionalmente, es un libro que tener muy en cuenta.

Si quieres que trate algún otro tema relacionado o quieres comentar algo, no tienes más que decírmelo en los comentarios. ¡Gracias! icon smile Testing de videojuegos y software (y II): los test plans

Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

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Si te quieres dedicar a la localización de software o videojuegos, una opción recomendable para ganar experiencia es trabajar de tester lingüístico. No en vano EA convocó este año la segunda edición del EA Campus para formar a profesionales de control de calidad lingüístico de videojuegos (como Ana Fuentes), lo que refleja que hay una importante demanda. Nombres importantes del sector como Sega o Nintendo siempre buscan testers, y hay muchas empresas como Pole to Win o Enzyme dedicadas exclusivamente al testing de videojuegos para diferentes desarrolladores.

No obstante, como traductor también es posible que tengas que hacer ciertas tareas de testing, y yo de hecho llevo informando de fallos (conocidos en la jerga como bugs) casi 5 años a lo tonto para diferentes empresas, tanto de software como de videojuegos (lo más habitual es hacerlo si estás en plantilla, aunque también puede darse el caso de hacerlo desde casa, como le pasó a Yedra e incluso a mí). Por tanto, si bien seguramente habrá testers con más experiencia que yo, me gustaría comentar una serie de recomendaciones útiles a la hora de redactar un informe de fallos.

Elementos básicos de un informe de bugs

Todo bug tiene una serie de campos obligatorios y opcionales que se deben especificar para poder clasificarlos mejor. Cada empresa tiene su método, pero por experiencia propia, los más habituales son (por orden relevante a mi juicio):

  • ID del bug: identificador único para referirse a un determinado bug, p. ej. “34910″. Esto se rellena solo. También es posible que, si el bug es muy parecido a otro, en la descripción se ponga “related to bug #XXXXX”.

  • Título: es habitual que haya un título que resuma brevemente el fallo para tener una idea general de un vistazo. Aquí a veces se pone el nombre del proyecto y el idioma afectado entre corchetes (me parece lo mejor para ahorrar campos).

  • Descripción detallada del bug: este es el campo dónde más tiempo pasarás escribiendo, ya que básicamente debes mencionar dónde sale el bug, explicar el problema, proponer una solución y describir los pasos para reproducirlo.

  • Idiomas a los que afecta el bug: hay muchos errores que podrían afectar a más de un idioma, como los de textos no traducidos o incluso errores de traducción que provienen del original. Los nombres de los idiomas se suelen especificar según la norma ISO 639, por lo que el español de España es ES, el inglés es EN, el alemán es DE, etc. Si el bug afecta a varios idiomas, se suele poner ALL.

  • Captura de pantalla o vídeo: una imagen vale más que mil palabras, créeme. Es importante resaltar el texto afectado (recuerda que quien arregla el fallo no tiene por qué conocer el idioma). Con la tecla Impr Pant del teclado y el Paint vas sobrado.

  • Número y fecha de la versión usada: cada X días, los testers reciben una nueva versión del producto que prueban. Las versiones suelen denominarse builds. Esto se puede incluir en la descripción.

  • Nombre del tester que lo ha encontrado: hay que tener “fichado” a la persona que ha encontrado el fallo por si hay dudas.

  • Persona asignada al bug: puede ser un desarrollador, un traductor…

  • Tipo de bug: esto puede ir desde simplemente a “lingüístico” o “funcional” o ser algo mucho más detallado e incluir subcategorías como spelling (ortografía), grammar (gramática), consistency (coherencia —que no consistencia como se suele oír—), mistranslation (error de traducción), etc.

  • Zona en la que aparece el bug: aquí se suele especificar la pantalla o fase en la que ocurre el bug.

  • Archivo y ubicación del texto erróneo: idealmente debería haber un campo para especificar en qué archivo está el texto con el error, aunque esto se puede comentar en la descripción sin problema.

  • Prioridad: no es lo mismo que haya una falta de ortografía a que el juego se cuelgue siempre en un momento o que no se vean los acentos en el texto. Hay que ser muy riguroso para no alarmar sin necesidad. Normalmente al principio del proyecto no es necesario indicar la prioridad, pero recuerda que cada proyecto es un mundo.

La clave para redactar un informe de bugs eficaz: sé conciso y esquemático

La lista anterior puede asustar, pero por suerte la mayoría de veces contaremos con una plantilla en la que simplemente tenemos que seleccionar la opción adecuada y listo. Ya digo que cada empresa tiene su método (y aplicación propia).

Lo realmente importante es que seas consciente de que la persona que va a leer tu informe está muy ocupado y que tiene que aprovechar su tiempo al máximo, así que olvídate de escribir tochos porque, por experiencia propia, o van a ser confusos o ni se los van a leer, pues los responsables de corregir los bugs suelen leer en vertical. Dicho de otro modo, presenta la información de forma esquemática y ve al grano. No en vano redactar un buen título y adjuntar una captura puede ser la clave de que tu informe no acabe olvidado entre un mar de bugs.

Las posibles respuestas a un informe de bugs

Esta es mi parte favorita. Lo normal sería que te digan “vale, lo he corregido”, pero muchas veces el responsable de arreglar el bug te seguirá preguntando cosas o, mejor aún, no arreglará el bug. Veamos pues cuáles son los estados típicos de un bug (alguno me habré dejado):

  • Fixed: ¡bien! Hemos informado de un fallo y ya está solucionado. icon biggrin Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

  • Will not fix (WNF): ¿cómo? O sea, me tomo la molestia de escribir un informe sobre un bug y me dicen que no tienen tiempo para corregirlo o que técnicamente no se puede arreglar. Pues vaya. icon sad Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs Pero al menos, si luego algo sale mal, que no sea por que no lo habíamos dicho…

  • Working as intended (WAI): esta sí que es buena, ya que al parecer el bug no es un bug, sino que es así por diseño. Busca “It’s not a bug, it’s a feature” en Google. icon wink Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

  • No bug (NB): sinónimo de WAI. No hay nada que ponga más triste a un tester que ver que te ponen eso. :’(

  • Duplicate: te has pasado 15 minutos escribiendo un bug y… ¡resulta que otra persona ya lo había dicho! Así que encima le has hecho perder tiempo al que lo ha leído. Shame on you.

  • Obsolete: como el juego o aplicación sigue en desarrollo, resulta que han quitado esa parte del producto, así que ya no es relevante. Pues ya podrían haber avisado antes, grrr.

  • Not fixed: nos llega una nueva versión, reproducimos los pasos para verificarlo… ¡y sigue saliendo el mismo error! icon sad Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs Pues nada, esperemos que lo arreglen a la próxima.

¿Por qué está todo en Spanglish en este artículo?

Es que me he vuelto hípster. No, espera… Esta entrada está en Spanglish simplemente porque, te guste o no, para ser tester hay que trabajar en equipos que hablan ya no solo tu lengua materna, sino otros idiomas. Por tanto, la lengua franca va a ser el inglés y vas a tener que escribir en inglés. Ahora te puede parecer aberrante leer “bug”, “testing”, “test plan” o “reportar un bug” (eso sí que he evitado decirlo en esta entrada), pero cuando lleves unas semanas, ya me contarás. Pero, por favor, sí te pido que digas “coherencia” y no “consistencia”. icon razz Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

Un ejemplo de informe de bugs

Hoy en día parece que no hay término medio: o la localización es de sobresaliente, como la traducción de cualquier El profesor Layton, o te quedas helado con traducciones de Metal Gear Rising o The Walking Dead. Pero en realidad yo creo que es simplemente que destaca más lo malo que lo bueno (obviamente, yo soy el primero que tiene cagadas).

Como creo que no hay nada mejor para explicar algo que poner ejemplos, os invito a que veáis este vídeo del Metal Slug X para Android. Premio para el que vea más fallos por segundo.

Un ejemplo de bug que demuestra que en realidad no hacen falta tantos campos podría ser este:

Title

[MSX] [ES] “Lenguaje” should be “Idioma” in options menu (con esta descripción casi que no hace falta mucho más; MSX es Metal Slug X y ES es el idioma)

Description

When you go to the options menu from the main menu, the third option reads “LENGUAJE”. This is a mistranslation, since the correct translation is “IDIOMA” in this context for Spanish. Please see screenshot.

Steps to reproduce

  1. Go to the main menu.
  2. Tap the gear icon at the left of “SCORELOOP”.

Screenshot

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¡Y ya está! Si el programa de informes de bugs es suficientemente bueno y “listo”, los campos de Found by, Assignee, Build y otros se rellenarán automáticamente. Por supuesto, dependiendo de la complejidad del bug, tendremos que poner más o menos cosas. Por ejemplo, puede que sea necesario poner algo como Expected result y Actual result o algo así.

En conclusión…

¿A que esto de escribir un informe de bugs no era tan complicado como parecía? Lo malo es tener la atención al detalle necesaria para trabajar de tester, claro. Recuerda la importancia del testeo en localización de videojuegos. icon wink Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

Si la has cagado… ¡Reconócelo!

031913 0915 Silahascaga1 Si la has cagado... ¡Reconócelo!

Tanto si aún eres estudiante como si ya te dedicas a la traducción profesionalmente, puede que presumas de alguna de estas cualidades:

  • Eres perfeccionista.
  • No duermes si hace falta para entregar una traducción lo mejor posible.
  • Preguntas al cliente todo lo necesario para que no se te escape nada.
  • Consultas tus dudas terminológicas con expertos del sector.
  • Repasas el texto mil veces antes de entregarlo.
  • Siempre compruebas que has seguido las instrucciones.
  • <Inserta aquí otra cualidad que crees que define a un buen traductor>

Sin embargo, te puedo asegurar una cosa que más vale que sepas bien pronto si es que tienes la suerte de que no te haya ocurrido aún: la vas a cagar. Vas a meter la pata más de una, cinco y veinte veces a lo largo de tu carrera profesional (y en tu vida personal). A veces se te colará una errata en una palabra en una nota al pie que casi nadie verá. Pero otras veces cometerás un error en el asunto de un correo importante que se enviará a miles de usuarios. Probablemente algún cliente no quede contento con tu traducción alguna vez. Y en más de una ocasión se te olvidará adjuntar el archivo de tu traducción antes de irte a dormir con el consecuente retraso debido a las diferencias horarias con tu cliente.

“Es que…”

Cuando eso te pase, y créeme que te va a pasar, tienes dos opciones:

  • Echarle la culpa a otro (incluido el “es que se me fue la luz”).
  • Reconocer tu error y tratar de solucionarlo lo antes posible.

Por desgracia, creo que mucha gente optará por la primera opción. A veces en realidad esa será la verdad, pero normalmente nosotros seremos los únicos culpables, así que sé humilde y déjate de tanto “es que” y soluciona el problema cuanto antes. En serio, he metido muchas veces la pata y hasta la fecha nadie me ha mandado a tomar por viento cuando se lo he tenido que reconocer (podrían haberlo hecho), y quiero creer que en parte eso se debe a que he intentado ponerle remedio en vez de esperar que nadie se dé cuenta. Sí, me han entrado sudores fríos esperando la respuesta de la otra persona al contarle que algo había salido mal, pero por suerte la conclusión final ha sido que se ha podido subsanar el error a tiempo o que al menos ha servido de lección para el futuro.

Para mejorar hay que equivocarse en el camino. Incluso aunque estés convencido de que lo has hecho bien o de que tú tienes razón, intenta a escuchar a los demás. Así que la próxima vez que te equivoques, admítelo. No será el fin del mundo y encima probablemente se estará a tiempo de corregir el problema. A ti te servirá para aprender y, de algún modo, la otra persona podrá ver que estás tanto para lo bueno como para lo malo y que eres humilde, cualidad que cada vez veo más necesaria en cualquier persona.

Si has llegado hasta aquí… ¿Te ha pasado algo parecido? Seguro que tienes alguna anécdota que contar. icon smile Si la has cagado... ¡Reconócelo!

¿De quién es la culpa de una mala traducción?

030513 0936 Dequinesla1 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

En el Metal Slug para Android parece que el español es un “lenguaje” y no un “idioma”

Ya se ha repetido hasta la saciedad que revisar y testear una traducción es absolutamente vital para que la experiencia de usuario no quede arruinada en comparación con la versión original (pues ya hemos visto que la traducción también es UX), pero por desgracia parece que hay mucho por hacer para que la cosa cambie. A pesar de haber hablado ya sobre el tema en varias ocasiones, me parece importante volver a mencionarlo para concienciarnos aún más. No es mi intención tirar piedras sobre mi propio tejado, pero creo que solo así podremos hacer algo más de ruido.

Hace poco saltó una vez más la alarma de la calidad de la localización de los videojuegos al español en la entrada Metal Gear Rising: la revenganza del traductor, publicada en Perspectiva Cenital. En este caso además se añade la complicación de que los créditos demuestran que se ha traducido al español de Sudamérica, cuando lo ideal habría sido adaptar el texto a la variante correspondiente (no hablo ya de traducir, sino de adaptar para reducir costes). Gracias a YouTube pude ver los subtítulos de los primeros momentos del juego y comprobé que la traducción no era tan desastrosa como parecía en un primer momento, aunque estaba claro que tenía cosas muy mejorables.

030513 0936 Dequinesla2 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

“Presuntamente, de todos modos.” Más aquí

“Menudo traductor de pacotilla”

Podría pensarse que la culpa es del traductor, porque es cierto que tener un fallo como poner “segurop” en vez de “seguro” es fácilmente evitable pasando el corrector ortográfico (y que haya etiquetas no es excusa). También creo que a estas alturas un traductor especializado en localización de videojuegos sabe de sobra que “New Game” debería traducirse por “Nueva partida” y no “Nuevo juego”. Y también es cierto que hay frases que tienen poco sentido que no sabe muy bien de dónde han salido. En el caso del Metal Slug, cualquier traductor profesional debería haber evitado el calco de “language” por “lenguaje” cuando en este caso es “idioma”. Pero previamente hay que tener en cuenta ciertas cosas:

  • ¿En qué condiciones ha trabajado el traductor? Porque a veces estamos convencidos de que podríamos haber hecho un trabajo mucho mejor si hubiéramos tenido más tiempo.
  • ¿Ha sido solo un traductor? Porque lo mismo en realidad había varios traductores (aunque en los créditos aparezca solo uno) y a lo mejor otro traductor inexperto es el que ha metido la pata.
  • ¿El cliente ha pagado lo que merece el trabajo? Porque si has pagado 0,04 € por una traducción, no puedes esperar que la calidad sea excepcional (y por desgracia algunas empresas especializadas en localización de videojuegos me han ofrecido tarifas similares).
  • ¿De verdad lo ha traducido un traductor? Porque a veces el problema es que directamente lo ha traducido alguien que no tiene ni idea de lo complejo que puede ser traducir.

Podría haber mencionado algunas otras cosas más, aunque ahora me gustaría centrarme en la verdadera clave de todo esto:

¿¡PERO DE VERDAD ALGUIEN SE HA MIRADO ESTO ANTES DE SACARLO!?

Lo siento, pero el argumento de que el cliente final no tiene ni idea de idiomas y de que lanza un producto fiándose del traductor subcontratado no me parece válido. Del mismo modo, incluso si la traducción es buena, a veces ves unos fallos estrepitosos que merman bastante la calidad de la traducción. Y es entonces cuando yo me pregunto si de verdad las distribuidoras o quienes sean responsables se han mirado el juego antes de sacarlo. Así pues, la respuesta a la pregunta que da título a esta entrada es bien sencilla: la culpa es de no haber hecho un control de calidad exhaustivo (y sí, eso incluye también contratar a gente cualificada). Lo malo es que me surgen nuevas dudas:

  • Si durante el desarrollo del juego o aplicación ha habido cientos de bugs, ¿de verdad nadie cree que podría haber fallos en el texto traducido y que se debería hacer testing lingüístico?
  • Si el texto de una web o un libro ha sido revisado varias veces y ha tenido que ser aprobado por alguien, ¿por qué no se hace algo parecido con el original y se comprueba que la versión final esté lo mejor posible?
  • Si se gasta tanto dinero en ofrecer un producto de calidad, ¿de verdad merece la pena racanear en algo como la traducción y el control de calidad cuando se trata de que un producto pueda venderse bien en otro país?

030513 0936 Dequinesla3 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

El final del DBZ: Z Attack of the Saiyans de Nintendo DS NO SE LO MIRÓ NADIE

030513 0936 Dequinesla4 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

Si queréis llorar de la risa, la entrada de Javier Fernández no tiene desperdicio

Yo por suerte ahora trabajo para dos clientes que miman la calidad de la traducción lo máximo posible y se fomenta muchísimo el testing lingüístico. Y tengo suerte, porque por ejemplo el otro día me mandaron unas capturas de pantalla de algunas partes de un juego que he traducido parcialmente y menos mal que lo hicieron, porque vi unas cagadas tremendas (como un mensaje que aparece muchísimo y bien en grande con una pedazo de errata). Lo primero que hice fui a ir al archivo que entregué y comprobar que yo lo había puesto bien. ¿Cuál fue la causa entonces? Que el texto se implementó mal. Porque a veces, incluso si el traductor ha hecho bien su trabajo, otra persona ha metido la pata, tal y como nos cuenta Luis Damián en Informe de localización del videojuego Fallout: New Vegas.

030513 0936 Dequinesla5 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

El carácter “;” no se ve bien debido a algún error de internacionalización. Más aquí

Testea, testea y testea otra vez. ¡Y vuelve a testear!

Si el traductor es malo, la cosa sale mal. Si el traductor es bueno, la cosa también puede salir mal. Pero te puedo asegurar que si haces un control de calidad exhaustivo, tardarás más o menos tiempo, pero al final la calidad final debe de ser por lo menos decente en el primer caso y excelente en el segundo.

El otro día me halagaron por mi traducción del Metroid: Other M para Wii, pero sería poco humilde no admitir que la traducción que entregué por primera vez cambió muchísimo con respecto a la versión final, ya que poder contar con otros profesionales que comprueban la calidad y que tú mismo puedas verlo todo en pantalla permite pulir la traducción de una manera increíble (¡incluso se puede hacer desde casa para juegos pequeños!). Para muestra, un botón: en el Silent Hill: Book of Memories para PS Vita que traduje yo mismo te encuentras con un zas en toda la boca al ver mayúsculas incorrectas al principio. Evidentemente, en el archivo que entregué, esto no salía así. Por desgracia, tampoco es el único error que veréis, aparte de que así a bote pronto se podría haber puesto “Toca para dar un nombre” con fuente más pequeña. En cualquier caso, ¡adivinad! Ese texto no aparece en mi archivo. A veces son cosas del cliente, como ya sucedía en la curiosa “localization” de Guilty Gear. En fin, al menos el doblaje parece estar logrado, que es lo verdaderamente importante de la traducción.

030513 0936 Dequinesla6 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

¿Por qué tantas mayúsculas si yo nunca las puse? icon sad ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

La perfección es imposible. Pero si se comprueban las cosas, os aseguro que se puede conseguir algo parecido a la perfección y que se acabarán con las malas traducciones. Seguirá habiendo clientes que pasen de esto y quienes echarán la culpa de todo a los traductores. Y los usuarios se quejarán de los traductores y no de quienes han permitido que eso pase. La gente comprará juegos estén bien o mal traducidos, pero eso no quiere decir que no debamos hacer nada para evitarlo.

Así pues, si tenéis la oportunidad de trabajar en alguna parte de la cadena de la localización de videojuegos y tratáis de concienciar al cliente final y poner lo mejor de vosotros mismos en vuestro trabajo aunque resultéis pesados, quizás las cosas puedan cambiar poco a poco, como cuando antes los juegos no se traducían y ahora sí. Por ejemplo, al parecer todo el mundo habla maravillas de la localización del reciente Ni No Kuni, que creo que tradujeron los chicos de Wordlab (corregidme si me equivoco), lo que demuestra que las cosas también se pueden hacer muy bien si se destinan los recursos necesarios y los profesionales están cualificados incluso si no se trabaja en plantilla en una de las grandes como Nintendo.

030513 0936 Dequinesla7 ¿De quién es la culpa de una mala traducción?

Los 15 mandamientos del traductor de software inglés-español

012113 1106 Los15mandam1 Los 15 mandamientos del traductor de software inglés español

1. Sabrás que la almohadilla (#) en inglés sirve para expresar número, por lo que si ves “#1″ o “Serial#”, lo traducirás como “N.º 1″ y “N.º de serie” respectivamente. Ojo al punto en “N.º”, que no es “Nº”.

2. Estarás alerta cuando cuando veas una raya (—) y, al traducir al español, usarás dos puntos, punto y coma o simplemente redactarás la frase de forma que no parezca un calco. Por tanto, al traducir “You can use a text, an image or shape — you decide!”, escribirás algo como: “Puede usar un texto, una imagen o una figura: ¡usted decide!”.

3. No caerás en el frecuente error de traducir sistemáticamente “multiple” por “múltiple”. Para traducir algo tan sencillo como “multiple windows”, basta con usar “varias ventanas”, no “múltiples ventanas”.

4. Tendrás que soportar la idea de que “support” no es “soportar” en software, sino “admitir” o “ser compatible con”. Un programa es compatible con Mac; la idea es muy diferente si decimos que “soporta Mac”.

5. Ahorrarás tiempo no tecleando “Por favor” cuando veas “Please” en inglés, ya que casi nunca se traduce. Es lo que tiene no ser tan agradecidos como los que hablan inglés. “Please enter your key” se traducirá como “Introduzca su clave”.

6. No pondrás el piloto automático cuando te encuentres con “view” o “visualize” y sabrás que “ver” no es lo mismo que “visualizar”. Es mucho más natural “ver cambios” que “visualizar cambios”.

7. Evitarás traducir “sucessful” siempre por “éxito”. Los archivos se copian correctamente, no con éxito.

8. Intentarás no marcar el sexo del destinatario del mensaje y traducirás frases del estilo “Are you sure?” simplemente como “¿Seguro?” para evitar “¿Está seguro/a?” y frases similares.

9. No Copiarás Las Mayúsculas Del Inglés.

10. Prestarás atención a los tiempos verbales de los mensajes de error de las aplicaciones y no traducirás las estructuras tipo “Couldn’t open the file” como “No se pudo abrir el archivo” o “Imposible abrir el archivo”, sino como “No se ha podido abrir el archivo” (para español de España).

11. Reconocerás la letra ‘K’ como sinónimo de 1000 en inglés, por lo que nunca pondrás “65K colores”, sino “65.000 colores”.

12. Serás consciente de que “movie” en inglés no tiene por qué ser siempre una “película” en español, sino que también puede ser un “vídeo”. Y lo más probable es que un software grabe vídeos antes que películas.

13. Harás el esfuerzo de separar las unidades de medida de las cifras, que es lo correcto en español. Y ya que estamos: la coma en inglés suele ser un punto, por lo que “44,100Hz” será “44.100 Hz”.

14. Distinguirás entre cuándo se usa “web” como adjetivo, como en “sitio web”, y cuándo se usa como nombre propio, como en “todo está en la Web”.

15. Te dirás a ti mismo siempre que no hay 15 mandamientos que valgan para el 100% de los casos porque por desgracia a veces los clientes y el no-sentido común mandan y que, por supuesto, te queda mucho por aprender y por errar, como le sucede a quien ha escrito esto.

Nota: la idea de esta entrada la he hecho con cariño después de las correcciones generales que les hice a los alumnos del módulo de Multimedia y localización de software del METAV hace nada. icon smile Los 15 mandamientos del traductor de software inglés español

Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

Hace ya cosa de un mes, con la salida del mítico Chrono Trigger para Android por fin en español, @jordibal, @windfish_ y @squallido nos enfrascamos en una conversación en Twitter sobre las peculiaridades de la traducción al español de este clasicazo y del legendario Secret of Mana (que actualmente solo está traducido en su versión para iPhone/iPad).

Y es que claro, uno se ha pasado ya el Chrono Trigger original de Super Nintendo varias veces en español gracias a la traducción de aficionados como la de Ereza (si mal no recuerdo, incluso yo mismo fui betatester tiempo ha) o la de Magno, o la más reciente para Nintendo DS de El Otro Lado. En cuanto al Secret of Mana, fue básicamente uno de los juegos que me marcaron en mi infancia y que traduje con 14 años junto a mi gran amigo Jesús Camacho (la verdad es que la traducción da un poco de vergüenza ahora, pero bueno, cumplió su función en su momento).

Total, que me gasté los cuartos por apoyar la iniciativa de traducir los buenos juegos incluso aunque tengan ya un montón de años. Entonces, cargué el juego y…

 

Los nombres

Lo que verdaderamente me sorprendió y que aún no entiendo es la traducción (o transliteración) de los nombres. En el caso de Chrono Trigger, uno está acostumbrado a la Plaza de Leene y de repente veo que en español se habla de la Plaza de Lynne. Esto sucede en FIGS (o sea, francés, italiano, alemán y español), pero no en inglés. El problema es cuando vas al herrero y ves que no se llama Melchior (o Melchor), sino que se llama… ¡Bosch!

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Ahora suena a electrodoméstico alemán el amigo. Al menos lo han cambiado en alemán (ya sé que parece seca la traducción, pero la siguiente frase está en una nueva ventana):

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Si nos vamos al Secret of Mana para iPhone/iPad, el caso tiene mandanga, porque nuestro inseparable Jema (que al parecer debería haber sido Gemma) se llama… ¡¡Yenas!! ¡Hijo de una hiena! Veámoslo en la siguiente imagen en español cortesía de @windfish_:

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¿Por qué pasa esto? Al parecer, los nombres vienen de la versión japonesa, pero el caso es que aún tengo mis dudas de si los juegos se han traducido del inglés o del japonés, porque al menos tras jugar al principio del Chrono Trigger me parecen traducciones del inglés. Sería genial si alguien pudiera confirmarlo en los comentarios. Personalmente, en el caso del Chrono Trigger, creo que se pierde la gracia de los Reyes Magos (y lo dejo aquí para no espoilear demasiado). Pero antes, una propina (ver luego más abajo): si en japonés aparece “Gina” en vez de “Mother” (Gina es la madre de Crono), ¿por qué en español se usa “Mamá” y en otros idiomas “Gina”? Mí no entender.

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Los errores de traducción

Tranquilos, que solo he encontrado uno. Claro, que sabiendo que he jugado al Chrono Trigger para Android apenas 10 minutos, no sé si es un buen dato.

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Ejem… ¿¡Propina!? Mis padres siempre (bueno, no siempre) me daban la paga, la propina la doy en Lucio. Me da igual el argumento del contexto y bla, bla, bla: si saliera a mitad del juego, entendería que es difícil situarse, pero siendo al principio y un juego hiperconocido como este… Buf. Al menos en la versión traducida por aficionados para Nintendo DS sale bien.

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Las erratas

Todos sabemos que las erratas son las últimas en abandonar el barco. Seguro que hay alguna esconcido en esta entrada. Por tanto, cuando vi este “qué” acentuado en una de las tiendas del principio, pensé que fue simplemente un despiste que me podría haber pasado a mí con tanta palabra.

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Pero claro, cuando sigo jugando y veo esto otro, entonces ya me hace sospechar que el traductor o el tester no tienen muy claro cuándo se acentúa qué… ¿o que?

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De nuevo, la versión hecha por aficionados para Nintendo DS no solo no tiene esa errata, sino que mejora el estilo como veremos a continuación (por cierto, que me gusta más lo de “Guardia” en vez de “Gardia”, creo que tiene más sentido).

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El estilo inadecuado

Cuando @windfish_ me mandó la siguiente imagen del Secret of Mana en español para iPhone/iPad, de verdad que me dieron ganas de llorar. El grandísimo, excelentísimo y valientísimo caballero de Tasnica, Jema (Yenas para los amigos), hace uso de su riquísimo y caballerosísimo lenguaje para espetarte esto:

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Pipiolo. PIPIOLO. ¡PIPIOLO! Venga, repetid conmigo: ¡PIPIOLO, PIPIOLO, PIPIOLO! Lo peor es que te vas al año 600 d. C. en Chrono Trigger y te encuentras con esto:

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Un lenguaje medieval que ni te cuento. Ahora fijémonos en la versión traducida por aficionados para Nintendo DS. Sí, tienen un errata (¡maldito “qué”!), pero al menos reflejan el lenguaje que habría que haber utilizado. Todos los personajes de esta época hablan así; entiendo que por problemas de tiempo o testeo sea preferible usar el “tú” para evitar quebraderos de cabeza, pero no deja de ser curioso… Al menos usan una palabra de la época.

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Los aciertos

No todo va a ser malo. Precisamente en los cursos de localización que doy, uno de los ejercicios es traducir lo siguiente para practicar un poco la creatividad de las rimas:

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Y hay que reconocer que se han currado mucho la traducción. icon smile Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

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El bug perdido

Por si fuera poco, después de haber desembolsado 8 € por el Chrono Trigger para Android, te aparece esto si no estás conectado a Internet cuando empiezas el juego…

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Conclusión

¡Pablo, pero qué has hecho! Siempre defendiendo con tus comentarios en otras entradas (como el informe de localización de Fallout: New Vegas, la difícil localización de BulletStorm o la curiosa localización de Guilty Gear 2: Overture) que todo esto viene por falta de tiempo o de testeo y vas y caes en el mismo error. Y es cierto: de verdad, solo espero que esta entrada refleje una vez más que hay que hacer un buen control de calidad para que estas cosas no pasen.

Quiero creer de verdad que el traductor no tiene nada que ver en este tipo de cosas. Pero si así ha sido, no hay excusas que valgan: “es que no había contexto”, “es que no había tiempo”… Me da igual. Tener el enorme privilegio de traducir el Chrono Trigger o el Secret of Mana al español de forma oficial tiene que ser uno de los mayores orgasmos para un traductor de videojuegos. Lo mismo conozco al traductor o incluso estás leyendo esto mismo ahora: tío (o tía), lo siento, sé que es muy fácil criticar, pero es que esperaba más teniendo tal honor. icon sad Chrono Trigger y Secret of Mana en español oficialmente: la enorme responsabilidad de traducir un clásico

También sé que son conclusiones precipitadas: de hecho, seguí jugando un rato más y vi que la traducción cumple su función perfectamente. Los que nunca hayan jugado, quizás no se darán cuenta de estas preferencias (@jordibal va bastante avanzado y creo que no había jugado antes, así que sería genial contar con su opinión). Pero creo que mucha gente ha jugado ya al Chrono Trigger y al Secret of Mana de toda la vida y estas cosas molestan. Y mucho.

Debe haber mucha más miga en el transfondo que se me escapa, pues sé que las cosas no pasan porque sí. Me encantaría conocer vuestra opinión para ahondar más en el tema.

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