Como algunos sabréis, estoy haciendo el curso Certified Localisation Professional (CLP) del The Institute of Localisation Professionals (TILP), y del 26 al 29 de julio tendremos clases presenciales en Valencia. Pues bien, Laura Ramírez Polo, del blog Tecnologías y Traducción, me ha propuesto impartir una sesión sobre localización de videojuegos el 27 de julio a las 18:00 para los asistentes al CLP y miembros de la Xarxa, así que más me vale ponerme las pilas y aprovechar este tiempo para hacer una buena presentación.
A continuación os pongo los detalles. Recordad que también podéis apuntaros por 30 € y que el CLP también se va a celebrar en Barcelona a finales de agosto (tenéis más información en la web). A ver si sale bien y también hago la presentación en Barcelona.
Estimados compañeros:
La Xarxa, Red de Traductores e Intérpretes de la Comunidad Valenciana, en colaboración con el TILP (The Institute of Localisation Professionals) y la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, organiza el taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos a cargo de Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos.
Resumen de los contenidos
El sector de la localización de videojuegos está cada vez más en auge y desgraciadamente en España solo contamos con varios cursos especializados sobre esta rama de la traducción. Por ello, el objetivo de este taller, de dos horas de duración, se centrará en introducir cuáles son los principales problemas a la hora de trabajar en este sector tanto en plantilla como de autónomo. Dado que la práctica siempre es más importante que la teoría para un traductor, la idea principal es ofrecer información de primera mano sobre cómo son los tipos de archivo con los que se trabaja (principalmente Excel), cómo se puede ser más productivo con Excel, cómo hacer frente a las variables en videojuegos, qué tipos de macros y etiquetas podemos encontrar en este tipo de archivos, qué tipo de bugs (errores) podría haber tras la implementación de nuestro texto y cómo se deberían detallar los problemas en caso de que formemos también parte del equipo de control de calidad de la localización de un videojuego.
Biografía del autor
Pablo Muñoz Sánchez es Licenciado en Traducción e Interpretación por la Universidad de Granada y desde 2008 es traductor inglés-español en Nintendo of Europe. Asimismo, compagina su trabajo estudiando el Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona en su modalidad virtual. Es autor del blog de traducción Algo más que traducir y ha publicado varios artículos sobre localización de videojuegos y otros temas afines a las nuevas tecnologías y la traducción en diversas revistas especializadas.
Los datos de la actividad son:
TÍTULO: Taller: Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos
CONFERENCIANTE: Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos
FECHA: Martes 27 de julio, de 18.00 a 20.00 h
LUGAR: Aula 205 de la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, Av. Blasco Ibáñez, 32, Valencia
DESTINATARIOS: Traductores e intérpretes profesionales miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Licenciatura de Traducción e Interpretación y de otras disciplinas afines de la Universidad de Valencia, asistentes al CLP (Certified Localisation Professional) y otras personas interesadas.
MATRÍCULA: Es imprescindible hacer la preinscripción en la actividad en http://www.xarxativ.es/preinscripcion.asp. La actividad es gratuita para miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Universidad de Valencia y asistentes al CLP. El importe para no miembros es de 30 €. (Se ruega indicar en el campo de comentarios si se es ALUMNO/PROFESOR DE LA UNIVERSIDAD DE VALENCIA, MIEMBRO DE LA XARXA O ASISTENTE AL CLP.)
Una vez recibida, se confirmará la inscripción por correo electrónico.
Esperamos contar con vuestra participación.
Los dos últimos proyectos en los que he trabajado en Nintendo han sido bastante largos, y no por el volumen de palabras que había que traducir, sino por otra serie de circunstancias como que el juego estuviera en desarrollo. Obviando el clásico problema de las actualizaciones del texto, ha sido un auténtico reto seguir siempre hacia delante sin demasiado estrés y con un objetivo en mente: la calidad.

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