Algo más que traducir
Blog sobre traducción profesional, localización de videojuegos, software, aplicaciones móviles, sitios web y tecnologías de la traducción por Pablo Muñoz

Taller “Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos”

videojuegos Taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegosComo algunos sabréis, estoy haciendo el curso Certified Localisation Professional (CLP) del The Institute of Localisation Professionals (TILP), y del 26 al 29 de julio tendremos clases presenciales en Valencia. Pues bien, Laura Ramírez Polo, del blog Tecnologías y Traducción, me ha propuesto impartir una sesión sobre localización de videojuegos el 27 de julio a las 18:00 para los asistentes al CLP y miembros de la Xarxa, así que más me vale ponerme las pilas y aprovechar este tiempo para hacer una buena presentación. icon wink Taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos A continuación os pongo los detalles. Recordad que también podéis apuntaros por 30 € y que el CLP también se va a celebrar en Barcelona a finales de agosto (tenéis más información en la web). A ver si sale bien y también hago la presentación en Barcelona. icon biggrin Taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos

Estimados compañeros:

La Xarxa, Red de Traductores e Intérpretes de la Comunidad Valenciana, en colaboración con el TILP (The Institute of Localisation Professionals) y la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, organiza el taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos a cargo de Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos.

Resumen de los contenidos

El sector de la localización de videojuegos está cada vez más en auge y desgraciadamente en España solo contamos con varios cursos especializados sobre esta rama de la traducción. Por ello, el objetivo de este taller, de dos horas de duración, se centrará en introducir cuáles son los principales problemas a la hora de trabajar en este sector tanto en plantilla como de autónomo. Dado que la práctica siempre es más importante que la teoría para un traductor, la idea principal es ofrecer información de primera mano sobre cómo son los tipos de archivo con los que se trabaja (principalmente Excel), cómo se puede ser más productivo con Excel, cómo hacer frente a las variables en videojuegos, qué tipos de macros y etiquetas podemos encontrar en este tipo de archivos, qué tipo de bugs (errores) podría haber tras la implementación de nuestro texto y cómo se deberían detallar los problemas en caso de que formemos también parte del equipo de control de calidad de la localización de un videojuego.

Biografía del autor

Pablo Muñoz Sánchez es Licenciado en Traducción e Interpretación por la Universidad de Granada y desde 2008 es traductor inglés-español en Nintendo of Europe. Asimismo, compagina su trabajo estudiando el Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona en su modalidad virtual. Es autor del blog de traducción Algo más que traducir y ha publicado varios artículos sobre localización de videojuegos y otros temas afines a las nuevas tecnologías y la traducción en diversas revistas especializadas.

Los datos de la actividad son:

TÍTULO: Taller: Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos

CONFERENCIANTE: Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos

FECHA: Martes 27 de julio, de 18.00 a 20.00 h

LUGAR: Aula 205 de la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, Av. Blasco Ibáñez, 32, Valencia

DESTINATARIOS: Traductores e intérpretes profesionales miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Licenciatura de Traducción e Interpretación y de otras disciplinas afines de la Universidad de Valencia, asistentes al CLP (Certified Localisation Professional) y otras personas interesadas.

MATRÍCULA: Es imprescindible hacer la preinscripción en la actividad en http://www.xarxativ.es/preinscripcion.asp. La actividad es gratuita para miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Universidad de Valencia y asistentes al CLP. El importe para no miembros es de 30 €. (Se ruega indicar en el campo de comentarios si se es ALUMNO/PROFESOR DE LA UNIVERSIDAD DE VALENCIA, MIEMBRO DE LA XARXA O ASISTENTE AL CLP.)

Una vez recibida, se confirmará la inscripción por correo electrónico.

Esperamos contar con vuestra participación.

Liderar bien para llegar a la excelencia

images Liderar bien para llegar a la excelenciaLos dos últimos proyectos en los que he trabajado en Nintendo han sido bastante largos, y no por el volumen de palabras que había que traducir, sino por otra serie de circunstancias como que el juego estuviera en desarrollo. Obviando el clásico problema de las actualizaciones del texto, ha sido un auténtico reto seguir siempre hacia delante sin demasiado estrés y con un objetivo en mente: la calidad.

En estos últimos meses he trabajado más como minigestor de proyectos de español que de traductor, y de algún modo he actuado como “jefe” del equipo de testeo de español de cada proyecto. Y como “jefe”, he comprendido lo importante que es mantener una comunicación fluida entre todas las parte para motivar a las personas incluso en los momentos más adversos. Algunas lecciones aprendidas que me gustaría compartir son las siguientes:

  • A la gente le gusta formar parte de una decisión. Como traductor, soy el máximo responsable de un texto, pero eso no significa que haga las cosas porque sí. Siempre que el tiempo lo permita, es genial hablar con el equipo de testeo sobre lo que propones y, sobre todo, hacerlo cara a cara. Y no estoy hablando de hacer una reunión con varios puntos, sino de levantarte y hablar con los testers un par de minutos de modo que ellos formen parte de las decisiones que tomes.
  • Divide tareas y vencerás. A veces nos empeñamos en ser nosotros quien lo hace todo, pero precisamente el equipo de testeo está ahí para algo. Si no tienes tiempo para comprobar todo en pantalla (aunque sepas que ha sido visto por el equipo de testeo), pídele a los testers algo en concreto. De este modo, al igual que en la toma de decisiones, se sentirán aún más partícipes en el proyecto porque te están ayudando.
  • Delegar tareas es bueno y necesario. Si encuentro un bug, supuestamente debería escribir un informe de ello como si fuera un tester, arreglar el texto en mi archivo y comentar el informe diciendo que lo he arreglado. Sin embargo, esto lleva tiempo, así que no hay nada mejor que decirle a tus testers que escriban el informe del bug por ti. Esta es una buena manera de optimizar el tiempo y hacer las cosas bien, porque los testers están más que acostumbrados a escribir informes de bugs y yo me puedo concentrar en otras cosas.
  • Respeta el trabajo de los demás. Esto está relacionado con el punto anterior. Como ya hablé al reseñar el libro Game QA & Testing, es fundamental detallar bien los pasos para reproducir un bug, especialmente si es para todos los idiomas. Los traductores tenemos la manía de no detallar bien los pasos (si es que los ponemos) porque no tenemos costumbre de escribir informes de bugs, así que lo mejor es decírselo al equipo de testeo para que escriban ellos el bug. De lo contrario, algunos testers podrían empezar a odiarte porque les das mucho trabajo por pensar que los testers se conocen todo el juego y saben dónde sale cada texto.
  • Preocúpate por los demás como personas, no solo como trabajadores. Esto engloba casi todo lo que he escrito antes. A mí personalmente me gusta dar una vuelta al día por los equipos de testeo para ver qué tal les va todo aunque la cosa esté tranquila, no ya en plan jefe, sino para ver que te interesa lo que hacen. No hay que obsesionarse tanto con la productividad: hay tiempo para todo y comunicarse con tu equipo siempre que puedas ayuda a sentirnos más unidos, aunque sea por chat.
  • Razona tus decisiones cuando no estés de acuerdo con algo. Como “jefe”, a veces no estarás de acuerdo en algo, pero nada mejor que llegar a un acuerdo para ver si el texto se puede quedar de forma que a todos les parezca bien. Y si piensas que tú tienes razón, pues nada mejor que defenderlo como mejor puedas, todo de buen rollo, claro. Precisamente, gracias a la confianza que se generará con todo lo anterior, no serán momentos ni mucho menos tensos.

En definitiva, pensar que el equipo de testeo es fundamental y que son grandes profesionales (tengan formación lingüística o no) ayudará a que las cosas salgan bien. Por supuesto, los testers tienen al coordinador de testeo como jefe, pero de algún modo, tú también serás jefe de ellos. No es que me considere un líder, pero desde luego, no hay nada mejor que tratar de liderar bien para llegar a la excelencia. Y, por supuesto, esto se puede extrapolar a otras facetas de la traducción en el que participen otras personas y haya que trabajar en equipo.

[Libro] Game QA & Testing

game qa testing [Libro] Game QA & Testing Título: Game QA & Testing
Autores: Luis Levy y Jeannie Novak
Año: 2009
Editorial: Delmar Cengage Learning
Páginas: 259
ISBN: 978-1435439474
Idioma: Inglés
Precio: 42 $

Dado que mi trabajo está muy relacionado con el testeo y control de calidad de un videojuego y que en mis dos últimos proyectos el contacto con el equipo de testeo ha sido clave para que todo siguiera adelante, me aventuré a comprar el libro Game QA & Testing. Tras haberlo devorado, tengo que decir que, a pesar de que se centra en el testeo de funcionalidad y no en el de localización (apenas hay un pequeño apartado sobre la localización de videojuegos), es una excelente introducción a este mundillo que todo aspirante a tester o traductor de videojuegos que quiera trabajar en empresas como Nintendo o Square-Enix debería leer.

En primer lugar, Game QA & Testing es un libro a todo color e incluye numerosas imágenes que hacen la lectura muy amena, y la verdad es que tener el libro en tus manos es una gozada gracias al cuidado de la edición. Esto hay que pagarlo, y es cierto que gastarse unos 42 $ (a mi me salió por 36 € con los gastos incluidos hace un tiempo a través de The Book Depository, que creo que no está mal) duele un poco si encima no trabajas, pero yo no me arrepiento de la compra y estará en mi biblioteca especializada un buen tiempo. Además, cada capítulo tiene varias entrevistas cortas con profesionales de la industria de los videojuegos, lo que es un valor añadido.

Otra gran ventaja es que este libro se publicó en junio de 2009, de modo que toda la información que contiene no está ni mucho menos obsoleta. De hecho, ¡hasta se menciona Twitter como herramienta para promocionarse! Los autores son testers con mucha experiencia y eso se nota, y el libro está escrito en un lenguaje de tú a tú que hace que la lectura no sea nada aburrida.

El libro empieza haciendo un repaso a la historia de los videojuegos de un modo especial, ya que se hace hincapié en la dificultad que cada plataforma entrañaba en cuanto al testeo de sus juegos. Por ejemplo, mientras que al principio los propios desarrolladores eran los únicos que testeaban sus juegos, ahora con una Xbox 360 u ordenadores muy potentes con conexión a Internet las posibilidades son casi infinitas y, por ende, la complejidad del testeo ha aumentado exponencialmente. Al parecer, los juegos de portátiles son normalmente los más “fáciles” de testear, mientras que los de PC son los más difíciles.

El segundo capítulo desmiente algunos mitos de este trabajo, como por ejemplo que casi todos los testers son chicos, que todos son unos frikis de cuidado sin ningún título universitario o que ser tester es un trabajo de verano como si se tratara de un puesto de socorrista. Y viendo lo que hay en Nintendo, todo lo que se dice es cierto, pues hay muchas chicas (si bien hay más chicos y algunos son muy frikis) y cada vez se es más exigente a la hora de contratar. Por ejemplo, conozco a varios testers que son licenciados en Traducción e Interpretación. ¡Incluso uno es doctor en Física!

El tercer y el cuarto capítulo de Game QA & Testing son todo un recorrido por la palabra que más escucharás si trabajas en testeo: bug. Por ejemplo, se explican las categorías de un bug (audio, fallo gráfico, cuelgue, etc.) y la prioridad que hay que asignarle para que sea corregido. Así pues, si el juego se cuelga al hacer X, se corregirá antes que un pequeño fallo gráfico que ocurre con poca frecuencia. También se explican los diferentes tipos de testeo (por ejemplo, el testeo de producción se hace en las primeras fases de desarrollo del juego y el control de calidad cuando el producto está ya bastante depurado y ha alcanzado el estado beta). Asimismo, se hace un repaso a las diferentes herramientas disponibles para tener un registro de bugs, como DevTrack o Bugzilla.

El quinto capítulo es el que me parece más útil para un traductor o tester lingüístico, ya que explora los diferentes géneros de videojuegos desde el punto de vista del testeo y explica con ejemplos los famosos “informes de bugs“. Se hace especial hincapié en que escribas muy claro y que des todos los detalles posibles para reproducir un bug, y es que esto es importantísimo para que los testers puedan reproducir el bug una vez que se haya (supuestamente) arreglado y confirmar que ya no se produce. Ya os hablaré de esto en otra entrada que tengo pensado escribir.

El sexto capítulo está dedicado a las técnicas de testeo y a la importancia de trabajar en equipo para comprender el porqué de un bug. Me ha gustado especialmente que se anime a especializarse en alguna rama del testeo, ya que con tanta gente, lo mejor es destacar en algo, no ser mediocre en todo. Por ejemplo, puedes ser un máquina en pasarte rápido el juego y así ser el responsable de que el juego se puede pasar de principio a fin cuando llegue una nueva versión o puedes tener conocimientos de música y concentrarte sobre todo en los aspectos de sonido.

El séptimo capítulo de Game QA & Testing habla sobre cómo entrar en el sector, y la verdad es que da unos consejos que siguen la filosofía que algunas veces he tratado de explicar en el blog. Si no tienes experiencia, ¡qué mejor que darte a conocer haciendo cosas por afición! Por ejemplo, una buena idea es participar en foros especializados o hacer mods de videojuegos. Por si no lo sabíais, el famoso Counter Strike empezó siendo un mod del Half Life: cuando los jefes del Half Life vieron el talento de los modders, los contrataron para seguir desarrollándolo en mejores condiciones. Si yo empecé traduciendo videojuegos por mi cuenta y Nintendo me fichó, ¿por qué no os puede pasar lo mismo a vosotros? icon smile [Libro] Game QA & Testing

El octavo capítulo da consejos sobre cómo escalar posiciones siendo tester o cómo convertirte en un tester indispensable al que nunca despedirán. Este sector se caracteriza por contratar a mucha gente externa (como yo), y en momentos de parón, muchos testers son despedidos no porque lo hayan hecho mal, sino porque no hay trabajo. Precisamente, una de las cosas buenas de este trabajo es que puedes irte de la empresa unos meses y volver más tarde cuando te necesiten.

El noveno y último capítulo intenta predecir qué sucederá en este sector en los próximos años. Por ejemplo, el tiempo que pueden ahorrar algunas pruebas automatizadas, la dificultad de testear nuevos sistemas que hagan mil cosas, cursos diseñados especialmente para testers, etc. Vamos, un gran colofón para un gran libro.

En definitiva, Game QA & Testing es un gran libro que engancha desde el principio y que contiene información que normalmente no sabes dónde encontrar. Sé que es caro, pero si estáis realmente interesados en este mundillo, consideradlo como si os matricularais de un minicursillo. icon smile [Libro] Game QA & Testing