Hace un tiempo se puso en contacto conmigo Aurora Humarán, fundadora y presidenta de la Asociación Internacional de Profesionales de la Traducción y la Interpretación (AIPTI), para que les escribiera algo relacionado con la profesión del traductor. El artículo que escribí se titula Cinco consejos básicos para traductores noveles, y está en línea de lo que dije en mi charla de Granada. ¡Que lo disfrutéis!
Cinco consejos básicos para traductores noveles
Sobre la importancia de contar con buenos profesionales de la localización
Hoy tengo el placer de ofreceros una entrada sobre localización de videojuegos no escrita por mí, sino por por Juan Pablo Ordóñez, un diseñador de videojuegos de reconocida experiencia y amigo desde hace unos meses con el que intercambio correos más que interesantes sobre este mundillo. Hace unos días escribió una entrada en Ludosofía titulada Dar de comer y proteger al equipo cuya lectura es muy recomendable, porque habla del liderazgo y del trabajo en equipo en un estudio de desarrollo.
Sin más, os dejo con sus palabras, que espero que todos disfrutéis. A mí me han encantado.
¡Muchas gracias, Juan Pablo!
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Enciendes la consola, pones tu juego nuevo y esperas a que cargue; empiezas una partida nueva y lees el texto de introducción; de repente encuentras alusiones a personajes, situaciones y lugares propios de tu entorno. En un juego originario de Japón, ¿qué carajo pinta una frase donde aparece un tal “Perico el de los Palotes”? Inevitablemente se te escapa una sonrisa, y agradeces el detalle simpático al traductor. A esa persona y profesional que, en algún lugar, decidió incluir este tipo de detalles que hacen de la experiencia algo mucho más inmersivo, divertido y lo sientes como más cercano a ti. ¡Esa persona es un gran profesional!
Un gran desconocido
Cuando a la gente le preguntas por “¿quién hace un videojuego?”, los inevitables nombres y apellidos propios de Miyamoto, Kojima, etc. salen a la palestra. Y si hablamos de puestos concretos en el desarrollo, casi siempre se habla del productor, programador, tester… Muchos puestos son relativamente desconocidos, pero uno se lleva la palma: el de localizador. Como un traductor digi-evolucionado, el localizador se encarga de contribuir a una buena experiencia de juego, localizándola. Y, redundancias aparte, su labor es muy, pero que muy importante.
Habiendo trabajado tanto en la capa de producción como en la de diseño de juego, manejando recursos, costes y tiempos y trabajando en la experiencia del jugador respectivamente, uno se da cuenta de la ayuda que supone. Por un lado, el localizador hace que el juego sea más rentable porque, sobre todo en países donde no se habla el idioma original del juego —que suelen ser una gran mayoría—, el producto final llega a más gente; gente que rompe la barrera inicial del rechazo a jugar algo en una lengua extranjera, por miedo generalmente a perder información o no entenderla.
Y eso lleva al segundo punto, y es la estrecha relación entre el diseño de juego, lo que hace divertido al juego, y que la información que quiere transmitir el diseñador llegue lo más fielmente posible al usuario final. Pones en manos del localizador toda la información, y él es el encargado de hacer que llegue en el mejor, más fiel y adaptado estado posible a quien lo va a disfrutar —no olvidemos que en esta industria se trata de hacer eso, juegos divertidos y que te hagan disfrutar, y los esfuerzos de todo lo que haces están orientados a ello—.
Rentabilidad
Localizar videojuegos no es barato, no. Y, en el caso de España, son muy pocas las agencias que cuentan con personal cualificado que, además —y como punto principal en el que flaquean—, entienda la industria. He visto casos en los que “puntos” o “puntuación” se traducía por “points”, y miles de traducciones literales que no hacen sino “sonar raro”. Todos los que jugamos estamos acostumbrados al término “score”, más que al robótico “points”. Esto, cuando lo ves en tu propio juego, casi te hace llorar. Bajas la cabeza, notas un nubarrón negro sobre ti y piensas: “la vida es cruel conmigo”.
En el blog de Pablo y sus presentaciones en charlas, se comenta en ocasiones las diferencias en cuanto a localizar al lenguaje propio de diferentes países hispanohablantes. En esos detalles reside la esencia de la localización —que no solo traducción— de videojuegos. Y, si no se hace por alguien con pasión por su trabajo, con una perfecta comprensión de su idioma y con la valentía por mejorar y empaparse de la cultura de la industria y entender a los jugadores, además de al propio juego —lo que se quiere transmitir—, al final encuentras tu juego tristemente relegado a una estantería donde nadie lo va a ver, porque las malas críticas y el “se lee raro” lo perseguirán de por vida. Una vida corta para ese juego, por cierto.
No olvidemos a estos profesionales, cuyo esfuerzo diario hace que los juegos se sientan como algo más cercano para el jugador. Así que, a todos aquellos que queréis empezar en este mundillo, muchísimo ánimo y mantened la pasión e ilusión siempre alta. Los desarrolladores saben lo importante que es vuestro papel, y siempre agradecerán una buena localización.
Senior Game Designer
Este es el octavo mejor blog de traducción de la blogosfera

¿Recordáis que hace poco os pedía que votarais por Algo más que traducir porque había entrado en la competición de los Top 100 Language Blogs 2010 de Lexiophiles? Pues resulta que, gracias a todos vuestros apoyos, el blog ha quedado como:
- el 40.º mejor blog de 2010 relacionado con los idiomas del mundo mundial;
- el 8.º mejor blog de 2010 de profesionales de la lengua (o sea, traducción en este caso) del mundo mundial; y por ende
- el PRIMER blog de 2010 de traducción en español del mundo mundial.
Así pues, no puedo dejar de agradeceros una vez más vuestros ánimos por haber llegado a esos puestos, que son todo un orgullo para mí. Por mi parte, espero seguir escribiendo poquito a poquito, semana a semana, sobre la bella profesión de traductor.
Presentación sobre localización de videojuegos en Buenos Aires
Justo el fin de semana anterior a mi charla en Granada di una presentación junto con Elizabeth Sánchez León sobre localización de videouegos en el V Congreso Latinoamericano de Traducción e Interpretación que se celebró en Buenos Aires. Pero no penséis que fuimos hasta Argentina, no: gracias a las nuevas tecnologías, pudimos hacer una videoconferencia a pesar de algunos problemas técnicos.
La charla la titulamos “El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos”, y tratamos temas que ya se han discutido en este blog, como la importancia del testeo en la localización de videojuegos o el trabajo en equipo en localización de videojuegos.
No pudimos ver al público ni oír sus reacciones, pero al menos esperamos que fuera divertida.
Según nos comentó Damián Santilli, al que le agradecemos su invitación y todo lo que ha hecho para que esta presentación fuera posible, asistieron más de 100 personas, así que si algún lector estuvo allí escuchándonos, ¡muchas gracias!
Os dejo con las diapositivas. Por supuesto, como ya dije durante la presentación, que pongamos como “buenos” solo a Nintendo y Square-Enix no quiere decir que no haya más, sino que son los más conocidos. Bueno, ¡que disfrutéis de la presentación! Lástima que no nos grabaran el audio, porque creo que, aunque no tuviéramos la sensación de que nos estaban escuchando, creo fue bastante graciosa (incluso pusimos el principio de la banda sonora de la película El bueno, el feo y el malo).

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