Podría pensarse que lo que lleva más tiempo en un proyecto de localización de videojuegos es la fase de traducción. Sin embargo, si las cosas se hacen bien, la traducción supondría un 40% del tiempo total de un proyecto, ya que el control de calidad (testing o testeo en la jerga especializada) requiere de muchos recursos y tiempo si se pretende que el producto salga al mercado libre de fallos y con la mejor calidad posible.
Los “buenos”
Os puedo asegurar que el peso que tiene el testeo en Nintendo es muy importante, y lo mejor es que el traductor participa en todo momento durante esta fase. Por ello, no es de extrañar que la opinión de la revista VicioJuegos sobre la traducción de un juego tan importante para Nintendo como El profesor Layton y la caja de Pandora sea la siguiente:
El profesor Layton y la caja de Pandora llega a nuestro país en un estado inmejorable. Todos los textos están en nuestro idioma con el sello de calidad de Nintendo, que por lo visto tiene los mejores traductores al español del panorama videojueguil. Se nota que se ha dejado en manos de profesionales, cosa que debería ser imprescindible en títulos con tanto texto como el que nos ocupa.
Conozco personalmente a los traductores de este juego y además me lo he pasado, así que doy fe de que los traductores y los testers que participaron en el proyecto son de lo mejorcito.
Los “malos”
Sin embargo, y muy tristemente, esto no sucede siempre con juegos de otras compañías, cuya tendencia es trabajar con traductores autónomos. En este caso lo normal es que te envíen los archivos para traducir y que no veas el juego ni en pintura, lo que dificulta bastante la tarea de traducción.
Así pues, lo lógico sería utilizar más recursos para hacer un buen control de calidad, ¿no? Bien, pues decidme qué ha pasado para que la primera imagen del Suikoden Tierkreis para Nintendo DS sea esta:

La imagen tiene tela. Para empezar, aparece “partida” con mayúsculas arriba y luego “part” con minúsculas. Pero lo grave es que pone “Carg part” cuando hay espacio de sobra en la caja de texto. Comprendo perfectamente que en inglés ponga “Load Game” y que el desarrollador haya puesto mal las limitaciones de espacio en el archivo, pero vamos, creo que en testeo eso se tendría que haber corregido.
La forma también es importante
Hay quien piensa que lo importante es que el juego esté chulo y que basta con que la traducción “se entienda”. Es decir, que el contenido es lo más importante. Bien, pues resulta que hace poco me pasé un RPG llamado Dragon Ball: Attack of the Saiyans (para Nintendo DS). La traducción podría ser mejor y no conserva los nombres en español de la serie (algo bastante molesto, la verdad), pero bueno, tiene un pase. El problema es que el espacio de las cajas de texto se aprovecha de la peor manera posible y hay muchas líneas cortadas, lo que da un aspecto bastante feo (por cierto, quizás te interese leer una entrada que escribí hace tiempo sobre la alineación del texto en un videojuego). Mirad las imágenes del siguiente GIF animado que he preparado.

Vale, podéis pensar que soy muy tiquismiquis porque soy traductor. Os invito a que leáis lo que dice un usuario del foro de videojuegos de El Otro Lado:
[…] además la traducción parece hecha por aficionados:
en un cuadro
“Ya
he terminado de hacer la”y en el siguiente
“cena“No sé, pero da una imagen de chapucero que no veas. Y todo tiene una pinta de poco profesional que me tira para atrás […]
Eso sí, lo más chapucero de la traducción es que en el último capítulo… ¡no salen ni los acentos, ni la eñe ni los signos de exclamación y admiración! Una auténtica vergüenza. Qué lástima que me sea difícil sacar imágenes para que veáis lo cutre que es ver en pantalla “!Ah, es mi pequenin!” en un juego tan chulo. Por cierto, he comprobado que el problema de las líneas solo pasa en español, en el resto de idiomas está bien.
Conclusión
Es evidente que el traductor no puede ser Dios si encima no tiene el juego para ver las cosas en contexto, pero precisamente por eso se debería invertir tiempo y dinero en una buen testeo. Es cierto que no todas las empresas tienen tantos beneficios como Nintendo como para que el texto pase por muchos ojos y así pulir el texto lo máximo posible, pero con lo que cuesta hacer un videojuego, no creo que sea un enorme gasto dedicarle más horas al testeo lingüístico de un videojuego. Los clientes finales lo agradecerán, creedme.
Un tema que apenas he visto tratado en otros sitios es el uso del lenguaje soez (bonita forma de referirse a insultos, tacos o palabras malsonantes) y las marcas registradas en una traducción. Quizás se deba a que la mayoría de los textos que se traducen hoy día son medianamente formales y que, si aparecen marcas registradas, es porque se ha autorizado su uso en el original.
Sin embargo, cuando realizamos traducciones creativas, como ocurre en la localización de videojuegos o en la traducción de películas, sí que debemos tener cuidadito con lo que escribimos, ya que este tipo de productos están dirigidos a una gran audencia y pueden tener un gran impacto mediático y, hablando en plata y haciendo uso de lenguaje soez, la podemos “cagar”.
¿Por qué? Muy sencillo: porque los videojuegos y las películas se clasifican por edades según su contenido, es decir, si son para todos los públicos, para mayores de 7 años, etcétera. Por tanto, si traducimos “Hey you! Don’t you know how to treat a lady?” por “¡Hijoputa! ¿Es que no sabes cómo tratar a una dama?” en un juego para todos los públicos, puede que un padre pille a su hijo viendo esto y demande a la empresa por no advertir de que el el juego contiene lenguaje soez.
Lo mismo pasa con las marcas registradas: no puedes usar libremente un término como “Coca-Cola” si no quieres que luego la empresa te demande por usar una marca registrada sin autorización. Esto ya le ha sucedido a la aplicación de Facebook Lexulous, que tuvo una batalla legal por llamarse Scrabulous, nombre “inspirado” en el famoso Scrabble. Además, hace poco el juego para Wii Icarian tuvo que cambiar repentinamente su nombre a NyxQuest, quizás también por motivos legales (se desconoce el motivo real). En consecuencia, una tarea fundamental antes de publicar una traducción es enviar los términos clave que aparecen a un departamento legal para cubrirse las espaldas. Por poneros un ejemplo, hay idiomas que tienen problemas para usar “yoyó” porque es una marca registrada, pero en español no pasa nada porque es una palabra castellanizada.
Hay muchos organismos que deciden la clasificación por edades de un producto según el país donde se comercialice. En videojuegos, Europa se rige por el famoso PEGI a excepción de Alemania, que tiene la clasificación USK. Alemania suele ser más estricta con el contenido de los videojuegos que se publican en su país, y si alguna vez habéis visto diferencias entre un juego lanzado en Estados Unidos y en Europa, creedme que se debe a esto. Vamos, imaginad cómo se ponen los testers en Nintendo cuando ven un objeto similar a una esvástica en un inocente juego…
Os recomiendo que le echéis un vistazo a la página Schnittberichte, donde comparan las diferencias que hay en cuanto a contenido entre los juegos y las películas que salen en Alemania y el resto de Europa. Aunque no entendáis alemán, probad a buscar un juego o película y las imágenes hablarán por sí solas. Por ejemplo, a ver qué os parecen las diferencias del Medal of Honor: Allied Assault.
Así que ya sabéis: haced uso de vuestra creatividad… ¡pero sin pasarse!
¡Por fin he dado al salto a Facebook! Aunque tengo un perfil personal, ahora he creado una página dedicada al blog en Facebook para que puedas seguir las últimas entradas, compartirlas, hacer comentarios, etc. También tengo intención de poner otro tipo de contenidos, como imágenes o comentarios rápidos como si fuera Twitter (aprovecho para recordarte que puedes seguirme en Twitter, donde publico bastantes cosillas). A ver qué tal va la cosa. También he agregado un widget de Facebook bien visible en la columna de la derecha. ¿A qué estás esperando para hacerte fan? ![]()
Aunque ya lo comenté el otro día en Twitter, creo el tema se merece una minientrada en el blog. El caso es que recientemente se ha publicado el número 13 de la revista de traducción The Journal of Specialised Translation y, aunque está dedicado a la traducción del chino, incluye tres entrevistas en vídeo sobre otros temas que son realmente interesantes. Entre ellas hay una muy buena dedicada a la localización de videojuegos por parte de Emilio Gallego (traductor japonés-español que ha participado en la localización de Super Mario Galaxy y The Legend of Zelda: Twilight Princess, ambos para Wii) y Miguel Bernal (reconocido investigador en localización de videojuegos).
Bueno, pues aquí tenéis la entrevista. Que la disfrutéis ![]()
Cuando uno termina la carrera de Traducción e Interpretación, pocas veces se tiene experiencia profesional relevante a menos que se hayan realizado unas prácticas en una empresa. Esto significa que, a la hora de elaborar nuestro currículum, es muy probable que no tengamos nada que nos diferencie realmente del resto de candidatos que han terminado la carrera a la par que nosotros. Por supuesto, una buena idea es realizar un máster o un curso especializado, pero en caso de no poder permitírtelo o querer hacer algo adicional que demuestre tu experiencia, ¿por qué no traducir gratis?
Si leéis mi currículum o mi descripción sobre quién soy, vereis que pasé unos cuantos años traduciendo videojuegos y series de animación simplemente por amor el arte. Desde luego, en aquellos tiempos no hacía traducciones profesionales, pero la gente agradecía mi trabajo, era una manera de divertirme y, sin darme cuenta, me estaba aportando una experiencia muy valiosa de traducción. A veces incluso echo de menos dedicarme a traducir algo por gusto, y de hecho el otro día me dio por traducir un complemento de WordPress llamado WP-Optimize que apenas tenía 50 cadenas de texto.
Evidentemente, no estoy apoyando que traduzcas gratis un manual para un cliente y que este se forre a tu costa de forma descarada vendiéndote que es “experiencia”. Por eso he puesto antes gratis en cursiva. Por otro lado, este ejemplo no lo veo igual al modelo de crowdsourcing que usaron Facebook o Twitter, ya que para mí se trataba de una forma de hacer partícipe al usuario de algo que usa constantemente (y gratis) y que, dada la popularidad que tiene, puede repercutir en cierta publicidad de sus servicios de traducción. Por supuesto, el problema surge cuando los usuarios no son traductores y, especialmente, cuando no hay un riguroso control de calidad detrás de la traducción.
A lo que me refiero es a que hoy en día es posible contribuir en proyectos de software libre, ONG y actividades o acontecimientos sin ánimo de lucro. Por poner un ejemplo, hace poco la organización de Twestival 2010, un festival sobre Twitter que se celebrará en varias ciudades del mundo a la vez, buscaba en ProZ.com traductores voluntarios de varios idiomas (todos los que participan en Twestival son voluntarios). Evidentemente, a cambio te mencionan como traductor. Con el furor que está causando Twitter, ¿no os parece que puede ser una experiencia muy enriquecedora y que encima os daría mucha publicidad? Además, luego lo podéis poner como experiencia profesional para que os diferencie del resto de candidatos que aún no puede poner nada en esa línea del currículum.
Otro sitio en el que se puede contribuir traduciendo por gusto es TED.com. Por si no la conocéis, TED es una organización sin ánimo de lucro dedicada a las ideas que vale la pena difundir (cita de Wikipedia). Se puede aprender un montón de estas charlas, y lo mejor es que hay de todos los temas posibles, ya sea ciencia, política, religión, tecnología, etc. Pues bien, resulta que es posible traducir las charlas en forma de subtítulos desde la propia web y, por supuesto, luego te ponen en la lista de traductores de español. Evidentemente, no todas son traducciones profesionales, pero menos es nada. De hecho, me consta que algunos profesores usan esta página como recurso didáctico en el aula de traducción.
Si usas una aplicación gratuita o de software libre, es posible que el desarrollador haya habilitado la localización de la interfaz a otros idiomas. Normalmente, esto se especifica en la documentación del programa. Aunque recomiendo que conozcas la aplicación y que te haga ilusión traducirla, siempre queda la opción de pasarte por el sitio web de Launchpad que, entre otras cosas, es un repositorio de traducciones para software libre. De este modo, podrás contribuir en la traducción de algún programa que te interese.
Si eres un aficionado a los videojuegos y te lamentas de haber “disfrutado” de un juego que no salió al mercado en tu idioma, ¿por qué no hacer una traducción por tu cuenta? Es cierto que esto puede rozar la ilegalidad porque estás alterando código sin permiso del autor, pero sabiendo que la traducción nunca verá la luz de forma oficial, no creo que tomen cartas en el asunto, ya que incluso se está ayudando a promocionar el juego. Así pues, si tienes tiempo y ganas, date una vuelta por Romhacking.net o los foros de Fortaleza Romhack a ver si encuentras la inspiración. También puedes buscar juegos gratuitos o de software libre cuyos desarrolladores quieran traducir.
Si lo que te gusta es el manga y el anime, probablemente conocerás los fansubs, es decir, series de animación de los que no se disponen derechos de emisión en nuestro país y que son subtituladas por aficionados. Esta es una excelente oportunidad no solo para conocer a gente y divertirte, sino de aprender a utilizar herramientas de subtitulación alternativas a las profesionales. Si te interesa, échale un vistazo a la lista de fansubs registrados en Frozer-Layer, una comunidad muy importante de manga y anime.
Seguro que hay más posibilidades de ganar experiencia y poner algo en el currículum, pero espero que esta entrada haya servido de orientación. Por supuesto, siempre queda la opción de poner un proyecto relativamente grande que hayas hecho en clase (ya os digo, menos es nada). Si se te ocurre alguna otra manera más, ¡no dudes en compartirla! ![]()
Etiquetas: currículum, experiencia, recursos, software libre, traducción
Aparentemente, esta frase parece que no tiene nada que ver con la traducción, pero dado que nuestra principal herramienta de trabajo es el ordenador, espero que esta entrada os sirva para reflexionar sobre algo que tarde o temprano hacemos todos: enseñarle a alguien una función de un programa (eso incluye enseñarle a tu padre cómo grabar un CD).
El caso es que, no sé cómo, hace un tiempo llegué a una entrada del blog The Power of Educational Technology titulada 10 Tips for Teaching Technology to Teachers, cuya última recomendación es la siguiente:
Don’t touch the mouse: Tie your arm behind your back if you have to, but try not to take over mousing for your teachers. This is one of the hardest things for me to do, but also one of the most important. When people mouse they learn to do things themselves, when I do it for them they learn to watch me do it.
Que básicamente quiere decir que ni se te ocurra coger el ratón para enseñarle algo a alguien. Me sorprendió tanto leer esto que la siguiente vez que me tocó explicarle una función a un compañero puse en práctica dicha recomendación… y funcionó. A veces incluso me ha pasado que me han dicho “toma, coge el ratón y hazlo tú” y les he explicado precisamente eso, que la mejor manera de aprender a hacer algo es haciéndolo uno mismo. No dispongo de datos que puedan demostrar esta teoría, pero sí que es cierto que se aprende mejor haciendo que escuchando o mirando. Así que ya sabes, la próxima vez que tengas que enseñarle alguna función del Word a un amigo… ¡átate las manos si hace falta y no cojas el ratón aunque él mismo te lo diga!
Etiquetas: docencia, educación, enseñanza, Informática, ratón




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