TILP CLP webMuchos de vosotros sabéis que hice el curso/certificación Certified Localisation Professional (CLP) del The Institute of Localisation Professionals (TILP) a finales de julio en Valencia, y como tiene bastante fama, he pensado que seguramente os gustaría saber mi opinión general, al igual que ya han hecho Olli Carreira y Elizabeth Sánchez en sus respectivos blogs.

En primer lugar, para los que no lo sepan, el CLP se divide en dos partes: primero tenemos una parte en línea a través de la plataforma Moodle en la que nos descargamos presentaciones en PowerPoint junto con sus correspondientes notas, así como demostraciones en vídeo en las unidades donde se explican herramientas de traducción asistidas por ordenador. Asimismo, en todas las unidades hay ejercicios de autoevaluación para comprobar lo que hemos aprendido leyendo el temario.

La segunda parte consiste en ir a una de las sedes en las que se celebra un curso presencial (onsite le llaman) para examinarse primeramente de los contenidos de la parte en línea y ver otras herramientas de localización, como Catalyst, Passolo y WebBudget, y finalmente hacer una sesión en la que se hablan de aspectos relevantes de la localización para el país en el que se imparte el curso. En España este año la parte presencial se ha celebrado en Valencia y Barcelona, pero si vives en el extranjero, puedes echarle un vistazo a la lista de sedes de la parte presencial para el resto del año.

 

La parte en línea

No voy a repetir aquí el temario del CLP, ya que para eso lo puedes ver en su web. Personalmente me gustó mucho más de lo que esperaba, ya que con mi experiencia esperaba ver cosas muy básicas de informática. Todo lo contrario: las tres primeras unidades son bastante exhaustivas en cuanto a temas de informática e internacionalización, y me lo pasé pipa leyendo sobre los ciclos de desarrollo de software, la importancia de una buena preparación de los archivos, algunas curiosidades de lenguas “exóticas” de cara a la internacionalización, etc. Había bastantes lecturas complementarias que creo que añadían mucho valor, como la de Hints for Designing International Web Pages.

El resto de unidades estaba bien para una persona que no tuviera muchos conocimientos de localización y de las herramientas que hay disponibles en el mercado, aunque a mí no me aportó tanto como las primeras unidades (por supuesto, siempre se aprende algo). Eso sí, si has salido hace poco de la facultad, estoy seguro de que es un gran complemento de formación.

Un apunte importante para los que hayáis cursado formación a través de Internet: aunque hay foros, no esperéis que haya participación, si bien siempre podréis hacer preguntas y os responderán rápido. En otras palabras, que la parte en línea está pensada para que te descargues los materiales y te los estudies por tu cuenta, lo cual tiene sus ventajas e inconvenientes, claro. Personalmente creo que esta parte se aprovecharía mucho mejor si se fomentara la participación, pero entonces se perdería la gran flexibilidad que tiene el sistema. Quizás es que lo que más me gusta del METAV es precisamente la participación.

 

La parte presencial

Como he señalado antes, lo primero que hay que hacer al llegar al aula no es conocer a los compañeros, sino… ¡examinarse! :) Este año nos cayó Trados y bueno, en mi opinión creo que hubiera sido mejor haber trabajado Trados en la parte presencial en vez de otros programas (concretamente WebBudget, que está un poco desfasado) dada la importancia que tiene Trados en el mercado actualmente. El resto de sesiones giraron en torno a diversas herramientas de localización (este año vimos Catalyst, Passolo y WebBudget), y lo que nadie tenía claro antes de llegar a la parte presencial es que tendríamos que examinarnos también de cada herramienta vista nada más terminar la sesión.

En mi caso no tuve demasiados problemas porque ya las conocía, pero los que las vieron por primera vez allí seguramente habrían agradecido saber que se nos iba a examinar de estas herramientas para haberles echado un vistazo antes y haberse asegurado el aprobado con tranquilidad. También creo que la mala suerte de que se estropeara el aire acondicionado de forma imprevista nos jugó una mala pasada a todos, ya que personalmente por la tarde estaba ya bastante cansado al ser un curso tan intensivo.

El último día Laura Ramírez Polo tomó el mando para impartir el módulo regional, ya con aire acondicionado, y la verdad es que todos quedamos encantados con ella. Olli Carreira ya explicó de qué iba su presentación, así que tan solo me queda decir que fue un rato agradable en el que aprendimos mucho entre todos (se generó bastante debate sobre las ventajas y desventajas de estar al principio, en medio y al final de la cadena del proceso de localización) y donde Laura nos deleitó con un vídeo más que curioso de la paella de Valencia que ella misma subtituló. :)

 

En resumen…

¿Merece la pena el curso sabiendo que cuesta 800 €? Pues ya depende de cada uno, pero en mi opinión diría que sí por las siguientes razones:

  • La más importante es por la gente que conoces y lo bien que lo pasas con ella. Fueron cuatro días intensivos y más todavía con el calor, pero estar arropado de gente estupenda con tus mismos intereses no tiene precio. Y benditas redes sociales, que gracias al Facebook varios CLPeros estamos conectados como si nos conociéramos de toda la vida. :)
  • Si apruebas, el precio incluye licencias de Catalyst y, si pagas 99 € más, de todo el paquete de Trados (2007 y 2009) y Passolo. Con lo que cuestan esas herramientas, eso hace que el precio total “real” sea mucho menor.
  • Si apruebas, tienes una certificación que está reconocida a nivel internacional y es específica de la localización. Sinceramente no sé si abrirá muchas puertas, pero creo que ayudará a vendernos mejor a algunos clientes.

Eso sí, tengo claro que, sin todo ese valor añadido, la formación no creo que cueste 800 € (sería como comprar libros especializados por ese valor). Pero como no solo se trata de la formación en sí, creo que es algo más que interesante en lo que invertir.

Pablo Muñoz Sánchez | Publicado el 01-09-2010
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Metroid: Other MHoy es el día en el que culmina finalmente el proyecto de mi vida. Hoy es 3 de septiembre de 2010, fecha de lanzamiento oficial del esperado Metroid: Other M para la consola Wii.

Para muchos, este será el juego que estaban esperando con ansias. Para otros, será una gran decepción en el universo Metroid. Otras personas jugarán y para ellas será simplemente un juego más que poner en la estantería, y otras tantas personas ni siquiera jamás lo probarán ni sabrán que alguna vez existió.

Todo esto, por supuesto, sin mencionar la traducción, de la que nadie hablará a menos que alguien se dé cuenta de que tal línea de diálogo estaba mal traducida (quizás solo los traductores que jueguen al juego se den cuenta de estas cosas al estar subtitulado). Qué le vamos a hacer: al fin y al cabo, lo importante es el juego.

Sin embargo, yo he visto cosas que vosotros no creeríais. A lo largo del proyecto, dentro y fuera de él, he comprendido cosas que vosotros no creeríais. De algún modo, he vivido cosas que vosotros no creeríais.

Mi vida se fue un poco a la mierda después de que me rompieran el corazón a principios de año, y me siento afortunado de haber sido El Elegido para traducir un Metroid, una de las sagas estrella de Nintendo, porque así encontré fuerzas para seguir adelante en Alemania en una nueva etapa (evidentemente, los amigos también ayudaron). Participar en la traducción de Metroid: Other M me devolvió la vida de algún modo: no era un Metroid cualquiera y no era un proyecto de características normales.

En este proyecto he trabajado con gente estupenda que me ha apoyado en todo momento y he llevado a cabo tareas que de algún modo me han llevado más allá de mis límites. He intentado estar un poco por delante de todo, involucrarme al máximo y ser un buen líder del equipo de testeo. Ha habido muchos obstáculos por el camino, pero el trabajo en equipo nos llevó a obtener grandes logros. El juego apenas tiene 15.000 palabras de texto, pero creedme que detrás de este proyecto ha habido mucho más trabajo del que uno podría pensar.

Hace unos años hablaba del verdadero placer de traducir: hoy os hablo del verdadero placer que produce participar en algo importante con gente estupenda, de haber tenido una oportunidad que pocas veces se te presenta en la vida. Han ocurrido muchas cosas por el camino, y quién me iba decir que, cuando jugué al Super Metroid de la Super Nintendo cuando tenía unos 10 años, acabaría traduciendo el Metroid más importante en cuanto a historia se refiere y en un momento tan delicado de mi vida.

Nada más por ahora, amigos míos. Si jugáis al juego, espero que disfrutéis de la traducción. Sé que casi todo el mundo pensará que es un juego más, que son unos simples subtítulos que se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia, pero jamás nadie me arrebatará de mi corazón lo que he vivido con este proyecto, dentro y fuera de él.

Es hora… de que empiece una nueva etapa.

Créditos de Metroid: Other M

Pablo Muñoz Sánchez | Publicado el 01-09-2010
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VacacionesHoy es uno de septiembre y toca volver a escribir en el blog, que desde mediados de julio lo he tenido abandonado. El motivo es que he disfrutado de unas largas vacaciones que necesitaba después de tres años sin parar y he desconectado un poco de todo (¡aunque no del todo!). Eso sí, ¡perdón por no avisar!

Sobre mí, anuncio una importante novedad que muchos ya sabéis: a mitad de julio dejé de trabajar para Nintendo of Europe y he vuelto a mi casa de Almería. Como traductor externo no podía esperar estar siempre allí como si fuera fijo, así que nada, mientras tanto aprovecharé para hacer cosas pendientes y seguir mi camino poquito a poco como autónomo en un principio (a menos que alguien me proponga algo interesante, claro). He dejado las puertas abiertas y quién sabe si dentro de un tiempo me volverán a necesitar en Nintendo, pero en cualquier caso, necesitaba un cambio de unos meses por lo menos y para mi conciencia se queda el haber salido por la puerta grande tras haber trabajado en un proyecto muy importante (dentro de nada lo sabréis). Podría haberme quedado como interno, pero aún es pronto para mí como para establecerme totalmente en Frankfurt. No todo es el trabajo.

En verano hice un trabajillo interesante donde combiné la traducción con el testeo e hice el CLP, así que ya tengo cosillas de las que hablar. Preparaos, que os va a tocar sufrirme otra vez semanalmente. :)

VideojuegosComo algunos sabréis, estoy haciendo el curso Certified Localisation Professional (CLP) del The Institute of Localisation Professionals (TILP), y del 26 al 29 de julio tendremos clases presenciales en Valencia. Pues bien, Laura Ramírez Polo, del blog Tecnologías y Traducción, me ha propuesto impartir una sesión sobre localización de videojuegos el 27 de julio a las 18:00 para los asistentes al CLP y miembros de la Xarxa, así que más me vale ponerme las pilas y aprovechar este tiempo para hacer una buena presentación. ;) A continuación os pongo los detalles. Recordad que también podéis apuntaros por 30 € y que el CLP también se va a celebrar en Barcelona a finales de agosto (tenéis más información en la web). A ver si sale bien y también hago la presentación en Barcelona. :D

Estimados compañeros:

La Xarxa, Red de Traductores e Intérpretes de la Comunidad Valenciana, en colaboración con el TILP (The Institute of Localisation Professionals) y la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, organiza el taller Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos a cargo de Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos.

Resumen de los contenidos

El sector de la localización de videojuegos está cada vez más en auge y desgraciadamente en España solo contamos con varios cursos especializados sobre esta rama de la traducción. Por ello, el objetivo de este taller, de dos horas de duración, se centrará en introducir cuáles son los principales problemas a la hora de trabajar en este sector tanto en plantilla como de autónomo. Dado que la práctica siempre es más importante que la teoría para un traductor, la idea principal es ofrecer información de primera mano sobre cómo son los tipos de archivo con los que se trabaja (principalmente Excel), cómo se puede ser más productivo con Excel, cómo hacer frente a las variables en videojuegos, qué tipos de macros y etiquetas podemos encontrar en este tipo de archivos, qué tipo de bugs (errores) podría haber tras la implementación de nuestro texto y cómo se deberían detallar los problemas en caso de que formemos también parte del equipo de control de calidad de la localización de un videojuego.

Biografía del autor

Pablo Muñoz Sánchez es Licenciado en Traducción e Interpretación por la Universidad de Granada y desde 2008 es traductor inglés-español en Nintendo of Europe. Asimismo, compagina su trabajo estudiando el Máster Europeo en Traducción Audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona en su modalidad virtual. Es autor del blog de traducción Algo más que traducir y ha publicado varios artículos sobre localización de videojuegos y otros temas afines a las nuevas tecnologías y la traducción en diversas revistas especializadas.

Los datos de la actividad son:

TÍTULO: Taller: Los secretos mejor guardados de la localización de videojuegos

CONFERENCIANTE: Pablo Muñoz Sánchez, localizador de videojuegos

FECHA: Martes 27 de julio, de 18.00 a 20.00 h

LUGAR: Aula 205 de la Facultad de Filología, Traducción y Comunicación de la Universidad de Valencia, Av. Blasco Ibáñez, 32, Valencia

DESTINATARIOS: Traductores e intérpretes profesionales miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Licenciatura de Traducción e Interpretación y de otras disciplinas afines de la Universidad de Valencia, asistentes al CLP (Certified Localisation Professional) y otras personas interesadas.

MATRÍCULA: Es imprescindible hacer la preinscripción en la actividad en http://www.xarxativ.es/preinscripcion.asp. La actividad es gratuita para miembros de la Xarxa, estudiantes y profesores de la Universidad de Valencia y asistentes al CLP. El importe para no miembros es de 30 €. (Se ruega indicar en el campo de comentarios si se es ALUMNO/PROFESOR DE LA UNIVERSIDAD DE VALENCIA, MIEMBRO DE LA XARXA O ASISTENTE AL CLP.)

Una vez recibida, se confirmará la inscripción por correo electrónico.

Esperamos contar con vuestra participación.

Pablo Muñoz Sánchez | Publicado el 13-07-2010
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Liderar bien para llegar a la excelenciaLos dos últimos proyectos en los que he trabajado en Nintendo han sido bastante largos, y no por el volumen de palabras que había que traducir, sino por otra serie de circunstancias como que el juego estuviera en desarrollo. Obviando el clásico problema de las actualizaciones del texto, ha sido un auténtico reto seguir siempre hacia delante sin demasiado estrés y con un objetivo en mente: la calidad.

En estos últimos meses he trabajado más como minigestor de proyectos de español que de traductor, y de algún modo he actuado como “jefe” del equipo de testeo de español de cada proyecto. Y como “jefe”, he comprendido lo importante que es mantener una comunicación fluida entre todas las parte para motivar a las personas incluso en los momentos más adversos. Algunas lecciones aprendidas que me gustaría compartir son las siguientes:

  • A la gente le gusta formar parte de una decisión. Como traductor, soy el máximo responsable de un texto, pero eso no significa que haga las cosas porque sí. Siempre que el tiempo lo permita, es genial hablar con el equipo de testeo sobre lo que propones y, sobre todo, hacerlo cara a cara. Y no estoy hablando de hacer una reunión con varios puntos, sino de levantarte y hablar con los testers un par de minutos de modo que ellos formen parte de las decisiones que tomes.
  • Divide tareas y vencerás. A veces nos empeñamos en ser nosotros quien lo hace todo, pero precisamente el equipo de testeo está ahí para algo. Si no tienes tiempo para comprobar todo en pantalla (aunque sepas que ha sido visto por el equipo de testeo), pídele a los testers algo en concreto. De este modo, al igual que en la toma de decisiones, se sentirán aún más partícipes en el proyecto porque te están ayudando.
  • Delegar tareas es bueno y necesario. Si encuentro un bug, supuestamente debería escribir un informe de ello como si fuera un tester, arreglar el texto en mi archivo y comentar el informe diciendo que lo he arreglado. Sin embargo, esto lleva tiempo, así que no hay nada mejor que decirle a tus testers que escriban el informe del bug por ti. Esta es una buena manera de optimizar el tiempo y hacer las cosas bien, porque los testers están más que acostumbrados a escribir informes de bugs y yo me puedo concentrar en otras cosas.
  • Respeta el trabajo de los demás. Esto está relacionado con el punto anterior. Como ya hablé al reseñar el libro Game QA & Testing, es fundamental detallar bien los pasos para reproducir un bug, especialmente si es para todos los idiomas. Los traductores tenemos la manía de no detallar bien los pasos (si es que los ponemos) porque no tenemos costumbre de escribir informes de bugs, así que lo mejor es decírselo al equipo de testeo para que escriban ellos el bug. De lo contrario, algunos testers podrían empezar a odiarte porque les das mucho trabajo por pensar que los testers se conocen todo el juego y saben dónde sale cada texto.
  • Preocúpate por los demás como personas, no solo como trabajadores. Esto engloba casi todo lo que he escrito antes. A mí personalmente me gusta dar una vuelta al día por los equipos de testeo para ver qué tal les va todo aunque la cosa esté tranquila, no ya en plan jefe, sino para ver que te interesa lo que hacen. No hay que obsesionarse tanto con la productividad: hay tiempo para todo y comunicarse con tu equipo siempre que puedas ayuda a sentirnos más unidos, aunque sea por chat.
  • Razona tus decisiones cuando no estés de acuerdo con algo. Como “jefe”, a veces no estarás de acuerdo en algo, pero nada mejor que llegar a un acuerdo para ver si el texto se puede quedar de forma que a todos les parezca bien. Y si piensas que tú tienes razón, pues nada mejor que defenderlo como mejor puedas, todo de buen rollo, claro. Precisamente, gracias a la confianza que se generará con todo lo anterior, no serán momentos ni mucho menos tensos.

En definitiva, pensar que el equipo de testeo es fundamental y que son grandes profesionales (tengan formación lingüística o no) ayudará a que las cosas salgan bien. Por supuesto, los testers tienen al coordinador de testeo como jefe, pero de algún modo, tú también serás jefe de ellos. No es que me considere un líder, pero desde luego, no hay nada mejor que tratar de liderar bien para llegar a la excelencia. Y, por supuesto, esto se puede extrapolar a otras facetas de la traducción en el que participen otras personas y haya que trabajar en equipo.

Pablo Muñoz Sánchez | Publicado el 04-07-2010
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Comprar Game QA & Testing en Amazon Título: Game QA & Testing
Autores: Luis Levy y Jeannie Novak
Año: 2009
Editorial: Delmar Cengage Learning
Páginas: 259
ISBN: 978-1435439474
Idioma: Inglés
Precio: 42 $

Dado que mi trabajo está muy relacionado con el testeo y control de calidad de un videojuego y que en mis dos últimos proyectos el contacto con el equipo de testeo ha sido clave para que todo siguiera adelante, me aventuré a comprar el libro Game QA & Testing. Tras haberlo devorado, tengo que decir que, a pesar de que se centra en el testeo de funcionalidad y no en el de localización (apenas hay un pequeño apartado sobre la localización de videojuegos), es una excelente introducción a este mundillo que todo aspirante a tester o traductor de videojuegos que quiera trabajar en empresas como Nintendo o Square-Enix debería leer.

En primer lugar, Game QA & Testing es un libro a todo color e incluye numerosas imágenes que hacen la lectura muy amena, y la verdad es que tener el libro en tus manos es una gozada gracias al cuidado de la edición. Esto hay que pagarlo, y es cierto que gastarse unos 42 $ (a mi me salió por 36 € con los gastos incluidos hace un tiempo a través de The Book Depository, que creo que no está mal) duele un poco si encima no trabajas, pero yo no me arrepiento de la compra y estará en mi biblioteca especializada un buen tiempo. Además, cada capítulo tiene varias entrevistas cortas con profesionales de la industria de los videojuegos, lo que es un valor añadido.

Otra gran ventaja es que este libro se publicó en junio de 2009, de modo que toda la información que contiene no está ni mucho menos obsoleta. De hecho, ¡hasta se menciona Twitter como herramienta para promocionarse! Los autores son testers con mucha experiencia y eso se nota, y el libro está escrito en un lenguaje de tú a tú que hace que la lectura no sea nada aburrida.

El libro empieza haciendo un repaso a la historia de los videojuegos de un modo especial, ya que se hace hincapié en la dificultad que cada plataforma entrañaba en cuanto al testeo de sus juegos. Por ejemplo, mientras que al principio los propios desarrolladores eran los únicos que testeaban sus juegos, ahora con una Xbox 360 u ordenadores muy potentes con conexión a Internet las posibilidades son casi infinitas y, por ende, la complejidad del testeo ha aumentado exponencialmente. Al parecer, los juegos de portátiles son normalmente los más “fáciles” de testear, mientras que los de PC son los más difíciles.

El segundo capítulo desmiente algunos mitos de este trabajo, como por ejemplo que casi todos los testers son chicos, que todos son unos frikis de cuidado sin ningún título universitario o que ser tester es un trabajo de verano como si se tratara de un puesto de socorrista. Y viendo lo que hay en Nintendo, todo lo que se dice es cierto, pues hay muchas chicas (si bien hay más chicos y algunos son muy frikis) y cada vez se es más exigente a la hora de contratar. Por ejemplo, conozco a varios testers que son licenciados en Traducción e Interpretación. ¡Incluso uno es doctor en Física!

El tercer y el cuarto capítulo de Game QA & Testing son todo un recorrido por la palabra que más escucharás si trabajas en testeo: bug. Por ejemplo, se explican las categorías de un bug (audio, fallo gráfico, cuelgue, etc.) y la prioridad que hay que asignarle para que sea corregido. Así pues, si el juego se cuelga al hacer X, se corregirá antes que un pequeño fallo gráfico que ocurre con poca frecuencia. También se explican los diferentes tipos de testeo (por ejemplo, el testeo de producción se hace en las primeras fases de desarrollo del juego y el control de calidad cuando el producto está ya bastante depurado y ha alcanzado el estado beta). Asimismo, se hace un repaso a las diferentes herramientas disponibles para tener un registro de bugs, como DevTrack o Bugzilla.

El quinto capítulo es el que me parece más útil para un traductor o tester lingüístico, ya que explora los diferentes géneros de videojuegos desde el punto de vista del testeo y explica con ejemplos los famosos “informes de bugs“. Se hace especial hincapié en que escribas muy claro y que des todos los detalles posibles para reproducir un bug, y es que esto es importantísimo para que los testers puedan reproducir el bug una vez que se haya (supuestamente) arreglado y confirmar que ya no se produce. Ya os hablaré de esto en otra entrada que tengo pensado escribir.

El sexto capítulo está dedicado a las técnicas de testeo y a la importancia de trabajar en equipo para comprender el porqué de un bug. Me ha gustado especialmente que se anime a especializarse en alguna rama del testeo, ya que con tanta gente, lo mejor es destacar en algo, no ser mediocre en todo. Por ejemplo, puedes ser un máquina en pasarte rápido el juego y así ser el responsable de que el juego se puede pasar de principio a fin cuando llegue una nueva versión o puedes tener conocimientos de música y concentrarte sobre todo en los aspectos de sonido.

El séptimo capítulo de Game QA & Testing habla sobre cómo entrar en el sector, y la verdad es que da unos consejos que siguen la filosofía que algunas veces he tratado de explicar en el blog. Si no tienes experiencia, ¡qué mejor que darte a conocer haciendo cosas por afición! Por ejemplo, una buena idea es participar en foros especializados o hacer mods de videojuegos. Por si no lo sabíais, el famoso Counter Strike empezó siendo un mod del Half Life: cuando los jefes del Half Life vieron el talento de los modders, los contrataron para seguir desarrollándolo en mejores condiciones. Si yo empecé traduciendo videojuegos por mi cuenta y Nintendo me fichó, ¿por qué no os puede pasar lo mismo a vosotros? :)

El octavo capítulo da consejos sobre cómo escalar posiciones siendo tester o cómo convertirte en un tester indispensable al que nunca despedirán. Este sector se caracteriza por contratar a mucha gente externa (como yo), y en momentos de parón, muchos testers son despedidos no porque lo hayan hecho mal, sino porque no hay trabajo. Precisamente, una de las cosas buenas de este trabajo es que puedes irte de la empresa unos meses y volver más tarde cuando te necesiten.

El noveno y último capítulo intenta predecir qué sucederá en este sector en los próximos años. Por ejemplo, el tiempo que pueden ahorrar algunas pruebas automatizadas, la dificultad de testear nuevos sistemas que hagan mil cosas, cursos diseñados especialmente para testers, etc. Vamos, un gran colofón para un gran libro.

En definitiva, Game QA & Testing es un gran libro que engancha desde el principio y que contiene información que normalmente no sabes dónde encontrar. Sé que es caro, pero si estáis realmente interesados en este mundillo, consideradlo como si os matricularais de un minicursillo. :)

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